Glosario de usabilidad y accesibilidad web

Última actualización: 16 de diciembre de 2021

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Ampliación: términos específicos de SEO y Analítica web

A

a11y

Abreviatura común de accesibilidad.

Hay 11 letras entre la primera letra "a" de "accessibility" y la última "y".

Ver Accesibilidad web

Accesibilidad universal

Condición que deben cumplir los entornos, procesos, bienes, productos y servicios, así como los objetos o instrumentos, herramientas y dispositivos, para ser comprensibles, utilizables y practicables por todas las personas en condiciones de seguridad y comodidad y de la forma más autónoma y natural posible. Presupone la estrategia de "diseño para todos" y se entiende sin perjuicio de los ajustes razonables que deban adoptarse.

Definición de la Ley 51/2003, de 2 diciembre, de Igualdad de Oportunidades, no Discriminación y Accesibilidad Universal de las Personas con Discapacidad (LIONDAU)

Ver también:

Acalculia

Ver Discalculia

Accesibilidad cognitiva

Se habla de accesibilidad cognitiva cuando algo es fácil de entender. La accesibilidad cognitiva significa la adaptación de los entornos, bienes, productos y servicios de manera que se eliminen los obstáculos y barreras de acceso y uso de las personas con discapacidad intelectual y de aquellas con limitaciones cognitivas.

Beneficia también a las personas con trastorno del aprendizaje, con trastornos del espectro autista, afásicos, personas mayores, sordas de nacimientos o con sordera precoz, analfabetos funcionales, inmigrantes recientes, con dificultades de compresión lectora, etc.

La mayoría de las personas con discapacidad intelectual o alguna limitación cognitiva tiene dificultades de lectura y escritura, lo que les supone un gran esfuerzo para comprender toda la información que les rodea. Por lo que iniciativas como la lectura fácil y la lectura con apoyos visuales (pictogramas) facilitan el acceso a la información, a la cultura y a los servicios.

Ver también:

Accesibilidad web

La accesibilidad web hace referencia a la capacidad de acceso a un sitio Web por todo tipo de usuarios, independientemente de sus limitaciones o de las derivadas de su contexto de navegación, de modo que los usuarios sean capaces de percibir, entender, navegar e interactuar con dicho sitio de forma satisfactoria.

La accesibilidad no solo beneficia a personas con discapacidad (visual, auditiva, física o motriz, cognitiva o neurológica), beneficia a otros grupos de usuarios como aquellas personas con dificultades relacionadas con el envejecimiento o las derivadas de una determinada situación desfavorable:

  • Usuarios de edad avanzada con dificultades producidas por el envejecimiento, el cual lleva asociado una pérdida paulatina de capacidades (vista, audición, memoria, coordinación y destreza física).
  • Usuarios con una incapacidad transitoria
  • Usuarios afectados por circunstancias derivadas del entorno como baja iluminación, ambientes ruidosos, espacio reducido, etc.
  • Usuarios con insuficiencia de medios que acceden a los servicios de Internet mediante equipos y conexiones con capacidades limitadas.
  • Navegadores antiguos con escaso soporte para nuevas tecnologías:
    • Navegadores de texto usados en ordenadores antiguos o en terminales con una limitada capacidad gráfica.
    • Conexiones lentas que provocan que algunos usuarios desactiven las imágenes y elementos multimedia para reducir el tiempo de descarga de las páginas web.
    • Pantallas pequeñas, que dificultan la visualización de páginas web diseñadas para resoluciones mayores.
    • Monitores monocromos o en blanco y negro que impiden percibir la información que se sustenta sólo en el color.
    • Ausencia de ratón para usar el ordenador, teniendo que usar el teclado.
  • Usuarios que no dominen el idioma, como aquellos de habla extranjera, o usuarios con diferentes niveles culturales.
  • Usuarios inexpertos o que presentan inseguridad frente a la utilización de diversos dispositivos electrónicos.

Los cuatro principio básicos en los que se asienta la accesibilidad web, y en los que se articulan las WCAG 2.0, es que un producto debe ser: Perceptible, Operable, Comprensible y Robusto.

Ver también:

AccessForAll

Ver AfA

Accessibility supported

Ver Compatible con la accesibilidad

Accessibility Act

Es la futura Ley Europea de Accesibilidad. Actualmente la Comisión Europea la ha remitido al Parlamento y al Consejo para su aprobación.

Artículos relacionados:

AccessiWeb

En Francia, fuera de los requisitos oficiales RGAA para sitios web del sector público, BrailleNet proporciona el estándar de certificación "AccessiWeb" que conduce a una etiqueta de certificación que se puede colocar en un sitio web. Similar a RGAA, la etiqueta AccessiWeb ofrece una certificación del nivel de accesibilidad de un sitio web. Las normas AccessiWeb se basan en los requisitos WCAG 2.0 pero se reestructuran de una forma diferente en torno a una serie de recomendaciones. La conformidad con las normas AccessiWeb no es requerida por ley, pero es ampliamente reconocida dentro de Francia como marca de certificación que demuestra un alto grado de cumplimiento.

Enlaces de interés:

Accesskey

Ver Teclas de acceso rápido

AccessOnto

Ontología que nace en la Canterbury Christ Church University como repositorio de requisitos de accesibilidad semánticos que pueden ser aplicados, tanto para el modelado de requisitos de accesibilidad empleando herramientas CASE, como para el modelado manual de requisitos.

El objetivo de la aplicación de esta ontología es extrapolar una especificación de requisitos basada en reglas extraídas de la base de datos de conocimiento en función de las características del usuario.

AccLIP (IMS Accessibility for Learner Information Package)

Ver AccessForAll (AfA)

AccMD (IMS AccessForAll Meta-data [sp] Specification)

Ver AccessForAll (AfA)

Acromatopsia

Ver daltonismo

ADA

En EEUU, la ley más relevante relacionada con la accesibilidad en la Americans with Disabilities Act (ADA).

No tiene referencias a la accesibilidad de los sitios web pero, en 2006, tres personas ciegas demandaron a Target.com junto con la NFB (National Federation of the Blind). El juez dictaminó que el sitio debía ser accesible según esta ley. Target tuvo que cumplir con la certificación de NFB, pagándoles por ello 170.000 dólares en tres años. También pagaron por daños y perjuicios a los demandantes. Por último, la empresa tuvo que dar formación a los desarrolladores sobre accesibilidad.

Ver también

AfA (AccessForAll Framework)

El IMS Accessibility Working Group se centra en la adaptación o personalización de los recursos, interfaces y contenidos para ofrecer recursos accesibles acordes con las necesidades individuales de cada persona. Han definido dos especificaciones: IMS Accessibility for Learner Information Package (AccLIP), que proporciona una forma de especificación de preferencias de accesibilidad y adaptaciones para los usuarios, y IMS AccessForAll Meta-data [sp] Specification (AccMD), que es una ayuda para la búsqueda de recursos educativos acordes con las preferencias de accesibilidad declaradas en la especificación anterior.

Estas especificaciones fueron adaptadas en la norma ISO/IEC 24751-1:2008 y a su vez dieron lugar a la especificación IMS Access For All 2.0. La última versión de la especificación es la 3.0.

La especificación IMS AfA 3.0 pretende por tanto promover una experiencia de usuario completa al permitir la adecuación de las características de los recursos a las necesidades y preferencias de los usuarios individuales. La especificación AfA consta de un lenguaje común para describir:

  • Necesidades y preferencias con respecto a la forma en que el usuario puede interactuar mejor con los recursos digitales, incluyendo la configuración de tecnologías de asistencia. y que se representan mediante la especificación IMS Global Access For All Personal Needs and Preferences (PNP) v3.0.
  • Recursos de aprendizaje digitales. Son representados mediante la especificación IMS Global Access For All Digital Resource Description (DRD) v3.0.

Enlaces de interés:

Afasia

La afasia es un trastorno causado por lesiones en las partes del cerebro que controlan el lenguaje. Las personas con afasia pueden tener dificultad para la lectura, la escritura y para expresar lo que desean decir. Las causas pueden ser un derrame, tumores cerebrales, infecciones, lesiones y la demencia. El tipo de problema que presentan las personas con afasia y su gravedad depende de la parte del cerebro que sufrió el daño y de la magnitud del mismo.

Enlaces de interés:

Ver también:

Affinity diagramming

Ver Diagrama de afinidad

Affordance

La comprensión intuitiva (o propiedad de ser evidente la parte del objeto sobre la que hemos de realizar la acción y cómo hacerlo) es un principio que se conoce como affordance y constituye un concepto básico de vital relevancia en el diseño de cualquier tipo de interfaz.

La definición original es de James J. Gibson, que en 1977 la describe en el artículo "Teoría de Affordances" como todas las posibilidades de acción posibles.

Dentro del campo de la Experiencia de Usuario, Donald Norman en 1988 utilizó el término en el sentido de todas las posibilidades de acción que son inmediatamente percibidas por el usuario. En su libro “The Design of Everyday Things” establece el concepto no como una cualidad del objeto, sino como una relación determinada por las cualidades del objeto y las capacidades del usuario, que se nutre de experiencias pasadas, metas, planes, estimaciones comparando otro tipo de vivencias, etc.

No hay que confundirlo con los signifiers.

Enlaces de interés:

Agile Inceptions

Reuniones de inicio con el cliente para conceptualizar el producto y aterrizar el proyecto de forma colaborativa entre todos los stakeholders. Se define el objetivo prioritario, qué será lo diferencial o qué no va a a ser el producto a construir, incluso se pueden contruir con el cliente los personajes.

Agile UX

Agile UX busca la integración de la Experiencia de Usuario en las metodologías de desarrollo de software ágil. Por tanto el equipo de UX y el de desarrollo trabajan juntos. Como dijo Ward Cunnigham, "es la comida caliente servida con rapidez"

Se basa en la colaboración (Collaboration-Centered Design), no en la documentación innecesaria; en la iteración continua y rápida para mejorar la Experiencia de Usuario, a través sketching rápido y de test de usabilidad y usuarios, y no en la perfección desde el principio; que más no es mejor, mejor es mejor; en que no está terminado hasta que no es usable y aporta valor al negocio.

Lean UX se utiliza a menudo como sinónimo de Agile UX, pero en realidad no son lo mismo.

Lean UX es la aplicación de los métodos de Experiencia de Usuario en el desarrollo de productos y que encaja con los ciclos de construir-medir-aprender, donde el diseño va unido al modelo de negocio y de desarrollo.

Solapamiento entre Traditional UX (Diseño, Usabilidad, ¿Qué estamos haciendo?); Agile UX (Colaboración, Delivery), ¿Cómo lo hacemos?; Lean UX (Medición, validación del producto/mercado. ¿Estamos haciendo las cosas bien? )

Los métodos Lean UX están inspirados por la metodología Lean Startup, y la metodología Agile UX está inspirada por el Manifiesto Ágil.

Artículos recomendados:

Ver también: Lean UX

Agregadores

Ver RSS

AI

Ver Arquitectura de Información

AIDA

Es un modelo clásico (Elias St. Elmo Lewis, 1898) que describe los efectos secuenciales que produce un mensaje publicitario: Atención, Interés, Deseo, Acción

Los autores modernos proponen muchas variantes, algunos añaden una C de Convicción (AIDCA), porque un cliente convencido es un cliente potencialmente fidelizado. Otros proponen el modelo NAICDASE (Necesidad, Atención, Interés, Confianza, Deseo, Acción de comprar, Satisfacción, Evaluación) que le llevará a comprar de nuevo y recomendarlo a otros)

AJAX (Asynchronous JavaScript And XML )

El término fue acuñado por Jesse James Garrett en febrero de 2005 en su artículo "Ajax: A New Approach to Web Applications".

Es una técnica de desarrollo web para crear aplicaciones interactivas. Éstas se ejecutan en el cliente, es decir, en el navegador del usuario, y mantiene comunicación asíncrona con el servidor en segundo plano. De esta forma es posible realizar cambios sobre la misma página sin necesidad de recargarla. Esto significa aumentar la interactividad, velocidad y usabilidad en la misma.

En Wikipedia

Es una técnica de desarrollo web que conjuga varias tecnologías que ya existían mucho antes de ser acuñado el término. AJAX no es una tecnología o un lenguaje de programación en si, citando a Félix "AJAX es una forma de programar". Las tecnologías implicadas en AJAX son:

  • XHTML o HTML y CSSS
  • DOM Document Object Model
  • XMLHttpRequest
  • XML

La última (XML como formato para intercambio de información) no es imprescindible.

En webtaller

Enlaces de interés:

Alternativa para medios tempodependientes

Ver Transcripción textual

Alternativa textual

Contenido equivalente y accesible que se proporciona para el contenido no textual (imágenes, vídeos, audios, elementos de programación, etc.) Si todo contenido no textual dispone de una alternativa textual que proporcione la misma información o funcionalidad nos aseguramos que esa información estará disponible para todos los usuarios.

Enlace de interés:

Análisis de co-ocurrencia

Consiste en considerar pares de componentes, midiendo la simultaneidad de su aparición en conjuntos significativos predeterminados.

Se puede aplicar al lenguaje para representar campos semánticos, y también para el análisis de los resultados de un cardsorting o de un análisis secuencial. En este caso el análisis de co-ocurrencia estudia la aparición conjunta de dos o más etiquetas y/o grupo de etiquetas, cuántas aparecen juntas y cuántas veces se repiten los criterios de secuencialización, según el caso.

Enlaces de interés:

Análisis de secuencia

El Análisis de Secuencia consiste en la realización de una serie de pruebas a usuarios potenciales del producto, y el posterior análisis cualitativo y cuantitativo de esos resultados; para ayudar a definir la secuencia (el orden) de las etiquetas en el producto electrónico.

En "Análisis de Secuencia: una herramienta para la Arquitectura de Información" de Rodrigo Ronda y Yaima Mesa.

En el artículo mencionado se detalla la técnica, complementaria del cardsorting y se proporciona una excel para el análisis cuantitativo de los datos.

Análisis de tareas

Task analysis

Analítica Web

Es la disciplina que se encarga de la recopilación, medición, evaluación y explicación racional de los datos obtenidos de un sitio web mediante herramientas como Google Analytics, con el propósito extraer conclusiones, definir estrategias y establecer reglas de negocio sobre la base de los datos recabados.

Permite tomar decisiones de marketing más eficientes, mejorar la estrategia de posicionamiento en Internet, incrementar la cartera de clientes y optimizar el diseño de la página web, además de permitir la evaluación del retorno económico de todas estas actividades. Es por tanto una herramienta útil para reducir la incertidumbre y poder tomar decisiones objetivas basadas en información relevante.

La analítica web no consiste en ver las estadísticas de un sitio web, sino conocer y medir el comportamiento de los usuarios a través de estas con el propósito de entender y optimizar un sitio web. Se suele decir que por cada dólar que invierta en herramientas de analítica web deberá invertir diez veces más en profesionales que sepan manejarla.

Permite por tanto monitorizar el comportamiento del usuario y ofrece diferentes métricas: número de visitas, visitantes únicos y páginas vistas, duración de la visita, dispositivos y sistemas operativos desde los que se accede, procedencia geográfica, páginas por las que entran o abandonan el sitio, la secuencia de páginas que ven, etc.

Ver Ver glosario SEO y Analítica web

Anillo de sinónimos

Lenguaje documental controlado donde se establecen entre los términos relaciones de equivalencia pero no de jerarquía ni de asociación. De este modo, al realizar una búsqueda se recuperan también los términos indexados como sinónimos.

API de accesibilidad

Los sistemas operativos y otras plataformas ofrecen un conjunto de interfaces (API, Application Programming Interface) que exponen información sobre los objetos y eventos a los productos de apoyo. Los productos de apoyo utilizan estas interfaces para obtener información e interactuar con las aplicaciones.

Algunas API de accesibilidad son: MSAA (Microsoft Active Accessibility), IAccessible2 (IA2), Java Accessibility API (JAPI), the Mac OS X Accessibility Protocol (AXAPI) o Gnome Accessibility Toolkit (ATK)

Architecture Map

Ver Diagramas de contenido o flujo

ARI (Automated Readability Index)

Este índice busca conocer la facilidad de lectura de textos en inglés (su aplicación a otros idiomas carece de validez estadística). Al igual que otros, indica el nivel de estudios necesario para comprender un texto. La fórmula tiene en cuenta el número de caracteres, palabras y oraciones.

Lo utiliza por ejemplo, entre otras, la extensión de Chrome TRAY Readability Tool.

Enlaces de interés:

Ver también:

ARIA

Muchas veces se hace referencia a WAI-ARIA como ARIA para abreviar.

Ver WAI-ARIA

Arquitecto de información

El arquitecto de información es la persona que, en base a los objetivos de un sitio web y el estudio de sus usuarios objetivo, determina los contenidos y funcionalidades de la página, facilita el acceso mediante sistemas de organización, etiquetado, navegación y búsqueda y planifica en previsión de futuras modificaciones y crecimiento de la página (Morville y Rosenfel, 1998)

Durante la fase de "Strategy" identifica los objetivos; en la fase de "Scope" las necesidades de los usuarios; en la fase de "Structure" especifica las funcionalidades y requerimientos de la web; en la fase de "Skeleton" diseña los sistemas de navegación, organización, etiquetado y búsqueda; y en la fase de "Surface" prototipa el sitio (Garret, 2003)

Ver también:

Enlaces de interés:

Arquitectura de Información (AI)

Disciplina (arte y ciencia) encargada de estructurar, organizar y etiquetar los elementos que conforman los entornos informacionales para facilitar de esta manera la localización (o el acceso) de la información contenida en ellos y mejorar, así, su utilidad y su aprovechamiento por parte de los usuarios (Pérez-Montoro, 2010).

El término fue introducido por Wurman en el congreso anual American Institute of Architects de 1976, consolidándose en 1997 con su libro "Information Architects".

Wurman lo define como el estudio de la organización de la información con el objetivo de permitir al usuario encontrar su vía de navegación hacia el conocimiento y la comprensión de la información.

Se identifica 1994 como el año del nacimiento oficial de la disciplina cuando Rosenfel empieza a utilizarlo en su columna "Web Architect" de Web Review. 1998 es un año clave con el éxito del libro "Information Architecture for the World Wide Web" de Morville y Rosenfeld.

Ver también:

Enlaces de interés:

Assistive technology (AT)

Ver Tecnología asistiva (AT)

ATAG (Authoring Tool Accessibility Guidelines )

Las herramientas de autor son el software y servicios que los "autores" (desarrolladores web, diseñadores, escritores, etc.) utilizar para producir contenidos web (páginas estáticas, aplicaciones web dinámicas, etc.) Pueden ser CMS, editores HTML, sitios que permiten al usuario incluir contenidos (blogs, wikis, foros, etc), herramientas de autor para producir o publicar contenido multimedia, etc.

Las Pautas de Accesibilidad para las Herramientas de Autor (ATAG) explican cómo hacer que las propias herramientas de autor sean accesibles, de modo que las personas con discapacidad puedan crear contenido web; y cómo asegurar que el contenido que generen sea accesible, es decir, que permitan que los autores puedan crear contenido web accesible de acuerdo a las WCAG.

Por ello, las ATAG 2.0 están dividas en dos partes, la primera (Parte A) sobre cómo hacer que la propia herramienta de autor sea accesible, y la segunda (parte B) sobre cómo hacer que la herramienta ayude a los autores a producir contenido web accesible.

Las ATAG 2.0 son recomendación desde el 24 de septiembre de 2015, y por tanto sustituyen a las ATAG 1.0. Al igual que las WCAG 2.0, están organizadas en principios, pautas y criterios de conformidad (además de las dos partes ya mencionadas) y cada uno de estos tiene asignado un nivel (A, AA, AAA).

Enlaces de interés:

Ver también:

Atributo

Ver Etiqueta

Audiodescripción

Narración (ya sea en voz humana o mediante síntesis de voz) que explica exhaustivamente los detalles visuales que no quedan reflejados en el audio y que el usuario necesita conocer.

Proporcionar audiodescripciones a los contenidos audiovisuales es un requisito imprescindible para asegurar la accesibilidad de los mismos, puesto que permite compensar la falta de percepción de imágenes con descripciones sonoras complementarias (sobre situación espacial, vestuario, gestos, actitudes, paisajes, etc.)

Las audiodescripciones se insertan en las pausas naturales de los diálogos o la narración. Las audiodescripciones ampliadas son audiodescripciones en las que, si los silencios entre los diálogos existentes no son suficientes para describir el contenido visual, se pausa la presentación el tiempo necesario para incluir la audiodescripción adicional.

Las audiodescripciones pueden ser de dos tipos:

  • Abiertas, se fusionan con la pista de audio y no pueden ser desactivadas por el usuario.
  • Cerradas, el usuario puede activarlas o desactivarlas. Puede ser una pista separada, puede estar programada para reproducirse en puntos específicos de la línea de tiempo y en paralelo con la pista de audio principal.

Algunas descripciones pueden ser entregadas como un canal de audio independiente que se mezcla en el reproductor. Otra opción es tener una pista de "texto a voz" generada por ordenador, se habla en este caso de audiodescripciones en formato texto. Las audiodescripciones en formato texto se entregan al cliente como texto y son renderizadas localmente por los productos de apoyo (lector de pantalla o línea braille). Los ficheros de texto se proporcionan como archivos de texto que contienen los tiempos de comienzo de cada descripción. Las ventajas son que el usuario de lector de pantalla puede tener un control total sobre la voz, la velocidad del habla u otras opciones.

El documento de referencia para elaborar audiodescripciones son las "Buenas prácticas de audiodescripción" del CESyA, basadas en la "Norma UNE 153.020 Audiodescripción para personas con discapacidad visual. Requisitos para la audiodescripción y elaboración de audioguías".

No debe confundirse con el término transcripción textual.

Enlaces de interés:

Ver también:

Audiodescripción ampliada

Ver audiodescripción

Auditoría de contenido

Ver content audit

Australia Government Usability Checklist

Checklist de usabilidad propuesta por el Gobierno de Australia. Está incluida dentro del conjunto de publicaciones "User Profiling and Testing Tollkit" del Gobierno de Australia. Son 43 directrices clasificadas en 6 temas.

Enlaces de interés:

AWA (Accessibility for Web Applications)

Metodología para el diseño y desarrollo de aplicaciones web accesibles cuyo objetivo es que se incluya la accesibilidad en todo el ciclo de vida de la aplicación: integrando políticas de accesibilidad y calidad en las organizaciones y empresas, siguiendo un enfoque de Diseño Centrado en el Usuario y aportando sistematización en la integración de la accesibilidad desde el inicio del proyecto.

Esta metodología es el resultado de la tesis doctoral "AWA, marco metodológico específico en el dominio de la accesibilidad para el desarrollo de aplicaciones web” de Lourdes Moreno.

Enlaces de interés:

ax

Abreviatura común de accesibilidad. Suele ser más común a11y. También se puede ver abreviada como axs o AxS.

Ver Accesibilidad web

aXe (The Accessibility Engine)

aXe (The Accessibility Engine) es una librería portable JavaScript open source de 100 KB desarrollada por la empresa americana Deque.

Ejecuta una evaluación automática de accesibilidad de páginas web integrada en el navegador, mediante una extensión, o integrada en el framework de testeo (Karma, Jasmine, Mocha, QUnit, etc.). La evaluación es inmediata y no hay límite de uso diario.

La API soporta IE, Chrome, Firefox y Safari. Las extensiones disponibles son para Chrome y Firefox. También es utilizado por la app Mobile Web Accessibility Checker.

Las aXe Rules son las reglas de validación que utiliza, en la versión 2.0 son 54.

Enlaces de interés:

aXe Rules

Ver aXe (The Accessibility Engine)

axs

Abreviatura común de accesibilidad. Suele ser más común a11y. También se puede ver abreviada como ax o AxS

Ver Accesibilidad web

Axure

Es una herramienta profesional de prototipado disponible para Windows y MAC.

Enlaces de interés:

Ayudas técnicas

El término "ayuda técnica" (en inglés Assistive technologies) ha sido sustituido por el de "producto de apoyo", tal y como recomienda la Norma UNE-EN ISO 9999:2007: Productos de apoyo para personas con discapacidad. Clasificación y terminología (ISO 9999:2007).

Esta norma recoge una detallada y completa clasificación de los productos de apoyo que define como: cualquier producto (incluyendo dispositivos, equipo, instrumento, tecnología y software) fabricado especialmente o disponible en el mercado, para prevenir, compensar, controlar, mitigar o neutralizar deficiencias, limitaciones en la actividad y restricciones en la participación.

Un ejemplo de producto de apoyo es un lector de pantalla. Sin embargo, la navegación mediante tabulador y teclas de acceso rápido no es un producto de apoyo, sino una estrategia de adaptación de las personas con discapacidad para acceder a la Web.

Enlaces de interés:

B

Baja visión

Discapacidad visual que supone una incapacidad en la función visual, incluso con las mejores medidas o tratamientos correctivos. Sin embargo, las personas con baja visión tienen una capacidad visual suficiente para la planificación y ejecución de diferentes tareas. Existen muchos tipos de baja visión como la falta de agudeza visual (visión poco nítida), distrofia macular (solo se ve una parte reducida del campo visual) o la visión borrosa. Utilizan productos de apoyo como lupas, magnificadores de pantalla o lectores de pantalla.

Balance

Uno de los principios de diseño es el balance o equilibrio entre los elementos que componen la página, que su distribución no esté descompensada. El equilibrio nos hace sentir que todas las partes están ordenadas correctamente. El balance también permite destacar más unos elementos u otros. Se consigue mediante el uso de las simetrías y asimetrías.

En un balance simétrico o formal todos los elementos están distribuidos simétricamente con respecto a un eje de composición.

En un balance asimétrico o informal se juega con el peso visual de los elementos para lograr su equilibrio, es decir, con su color, su tamaño, su proximidad, su margen, etc. Esto nos permite guiar el ojo intencionalmente a través de la información para llevarlo hasta los elementos que nos interesa destacar.

Ver también:

Banner blindness

Término acuñado por Benway y Lane como resultado de pruebas de usabilidad web donde la mayoría de los sujetos, ya sea consciente o inconscientemente, ignoraron la información que se les presentó en forma de banner (tanto de publicidad externa como de navegación interna)

Cuando los usuarios buscan información específica en una página web focalizan su atención solamente en las partes de la página donde ellos asumen que puede estar la información relevante (textos pequeños y vínculos) de modo que los banners o gráficos grandes y animados son ignorados. Las pruebas de usabilidad que comparan la percepción de banners entre grupos de sujetos buscando una información específica y sujetos navegando sin rumbo, parecen soportar esta teoría.

Benchmarking

Dentro del ámbito de la usabilidad es un análisis comparativo de la experiencia de usuario (facilidad de uso, percepción de seguridad, herramientas de valor añadido, etc.) que ofrecen las diferentes webs de empresas que compiten en un mismo sector.

Estos estudios permiten determinar las mejoras prácticas existentes y los problemas más habituales en las webs de un determinado sector.

Berrypicking, modelo

El modelo berrypicking (recolección de bayas), propuesto por Marcia Bates en 1989, explica la conducta informacional de los usuarios en entornos web.

El usuario comienza con una necesidad de información determinada y, mediante búsqueda, navegación o ayuda, intenta satisfacerla obteniendo documentos y contenidos de su interés. Tras su asimilación y evaluación, en el usuario se produce una reformulación o refinamiento de sus necesidades de información originarias, y a partir de ahí pone en marcha de nuevo una estrategia de búsqueda, navegación o ayuda para satisfacerla.

Este proceso se repite hasta que decide que sus necesidades de información se han satisfecho de forma adecuada.

Blueprint

Ver Diagramas de contenido o flujo

Braille

El "braille" es un código de lectura y escritura inventado por el profesor francés Louis Braille en el siglo XIX para que las personas invidentes tuviesen acceso a la información a través de las yemas de los dedos.

El código Braille original se basa en una celda, denominada "celda Braille", formada por una matriz de seis puntos de relieve para representar todas las letras, números y caracteres de puntuación. El número total de caracteres que se pueden conseguir combinando los seis puntos es de 64.

Este número era insuficiente para el uso de ordenadores y por eso surgió el "Braille computerizado" que añade dos puntos más a los seis del código "Braille integral" (o clásico). Con un código Braille de 8 puntos se pueden representar hasta 256 caracteres y se consigue una compatibilidad mayor con los sistemas informáticos (permite representar todo el código ASCII).

Ver también:

Breadcrumbs

Traducido al español como "migas de pan" o "menú de rastros". Recibe su nombre del cuento de Hansel y Gretel donde los niños utilizan un rastro de migas de pan para orientarse y volver a casa cada vez que son abandonados.

Suelen estar colocadas en la parte superior izquierda, debajo de la cabecera y antes del contenido de la página. Ayudan al usuario a ubicarse y a construir un modelo mental del sitio web, además de ofrecer atajos para poder volver directamente a las páginas previamente visitadas.

Existen tres tipos:

  • migas de pan localizadoras, informan del lugar dentro del sitio web donde se ubica esa página, independientemente de la navegación que se haya realizado previamente. Responden a la pregunta "¿Dónde se encuentra lo que estoy visitando?"
  • migas de pan dinámicas, se construyen a partir de la navegación del usuario. Responden a la pregunta "¿Cómo he llegado hasta aquí?". Se suelen utilizar en sitios con información dinámica, en la que cada contenido puede estar en diferentes lugares y existen caminos alternativos para llegar a él.
  • migas de pan descriptivas, ligadas a la información contenida en una página. Son metainformación del contenido e independientes de la navegación realizada por el usuario. Son por ejemplo las que ofrece Google ligadas a cada item del resultado de una búsqueda.

Otro tipo de migas de pan son las tabbed breadcrumbs que se convierten a su vez en el menú de navegación. Para comprenderlas mejor consultar "The Tabbed Breadcrumb Navigation", G. Teehan, 2007

Enlaces de interés:

Briefing web

Es un documento normalmente en formato cuestionario para captar los requisitos iniciales con el cliente en un proyecto web, qué desea o qué necesidades tiene realmente. Sirve para canalizar las ideas del cliente y preparar el presupuesto o comenzar a definir los objetivos y el alcance del proyecto.

BS 8878:2010 (British Standard 8878:2010)

La norma BS 8878:2010 Web Accessibility. Code of Practice es un estándar nacional del Reino Unido creado por el BSI (British Standards Institution).

La norma define un proceso para la creación e inclusión de una política de accesibilidad dentro de la estrategia de cualquier organización, así como para la consideración de la accesibilidad a lo largo del ciclo de vida de sus productos web.

Está escrita en un lenguaje no técnico y se dirige a las personas con responsabilidades en materia de estrategia o desarrollo dentro de una organización. El objetivo es que puedan seguir un estándar que les indique, de manera clara y sencilla, qué hacer y cómo conseguir que sus productos web sean más accesibles y fáciles de usar.

La BS 8878:2010 no es, ni pretende ser, una alternativa a las WCAG 2.0 (o a otros estándares a los que se hace referencia la norma: ISO 9241:171, UAAG, ATAG, WAI-ARIA). Al contrario, los considera indispensables para su aplicación.

La BS 8878 no establece especificaciones técnicas como lo hacen las WCAG 2.0, se centra en el proceso. Establece un estándar para la calidad del proceso de creación de productos web accesibles.

Ver también:

Enlaces de interés:

Bucle magnético

Es un medio de apoyo a la comunicación que permite hacer llegar la señal de audio deseada correctamente al audífono o implante eliminando el ruido de fondo, transformando la señal de audio que todos podemos oír en un campo magnético que es captado por los audífonos o implantes dotados de posición ‘T’. El resultado es que las personas usuarias de audífonos o implantes reciben un sonido limpio, nítido, perfectamente inteligible y con un volumen adecuado.

Un sistema de bucle magnético consta de: micrófono/s para capturar la palabra, un amplificador de bucle de inducción para procesar la señal de audio, el cable de lazo alrededor del perímetro de un área específica que actúa como una antena para emitir la señal magnética para el audífono. Cuando un usuario selecciona la posición ‘T’ en su audífono o implante, puede recoger el sonido del micrófono del sistema de bucle en lugar del micrófono interno del audífono.

En Bucle magnético, Acopros

El icono que indica que es un espacio adaptado con bucle magnético es el siguiente:

Icono con fondo azul de una oreja, con la línea transversal y una letra T.

Ver también: Implante coclear

C

Cambio de contexto

Son aquellos cambios importantes en el contenido de una página web que, cuando se hacen sin el conocimiento del usuario, pueden desorientar a quienes no pueden ver toda la página al mismo tiempo.

Los cambios de contexto incluyen:

  • cambiar el agente de usuario activo: gestor de correo, lector de PDF...
  • cambiar el área de visualización: ventana, pestaña, marco
  • cambiar el foco de un elemento a otro
  • un cambio en el contenido que altere su significado: cambiar el orden del contenido, ir a otra página, un cambio de contenido que parezca que se ha ido a otra página, etc.

Son ejemplos de cambios de contexto:

  • Enviar un formulario.
  • Abrir una ventana nueva.
  • Cambiar el foco automáticamente a un campo de texto cuando termina de rellenarse otro, muy común en los campos de fecha o de cuenta bancaria.
  • Ir a otra página, incluyendo cualquier acción que pueda hacer creer al usuario que se ha movido a otra página.

Un cambio en el contenido no siempre es un cambio de contexto. Los cambios en el contenido tales como un esquema desplegable, un menú dinámico o un control de pestañas, no cambian necesariamente el contexto, a menos que produzcan también algún otro cambio de entre los anteriores (por ejemplo, el foco).

En WCAG 2.0

Por tanto, no son cambios de contexto:

  • que cuando un menú coja el foco se expanda su menú;
  • que cuando un elemento coja el foco se muestre contenido previamente oculto, por ejemplo en los acordeones de un listado de FAQs;
  • que cuando una pestaña coja el foco se muestre su contenido.
Captcha (Completely Automated Public Turing test to tell Computers and Humans Apart)

Captcha es un término que comenzó a usarse en el año 2000 y que se refiere a cualquier prueba desafío-respuesta utilizada en computación para determinar cuándo el usuario es o no humano.

El objetivo del captcha es que el sistema sepa distinguir a una máquina de un ser humano, y de este modo impedir por ejemplo que los robots accedan a nuestro blog y envíen comentarios automáticos como spam.

Enlaces de interés:

Captioning

Ver Subtítulos

Cardsorting

La técnica de agrupación de tarjetas es una técnica de investigación en Psicología que nos permite conocer cómo el usuario organiza mentalmente la información, sus categorías mentales. Este conocimiento nos permite crear categorías cuyo nombre y organización se aproximen a la manera de pensar del usuario, es decir, su modelo mental.

La técnica se puede realizar manualmente, mediante tarjetas de papel o cartón, pero también mediante programas de software.

Un cardsorting cerrado es una técnica que se utiliza en la creación y validación de la arquitectura de información de un sitio web. Se definen una serie de categorías y se pide al usuario que incluya los items propuestos dentro de una de dichas categorías.

Un cardsorting abierto es una variante de cardsorting en el que se permite a los usuarios definir las categorías en las que van a agrupar los items.

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Casos de uso

No hay que confundirlo con Escenarios. Los escenarios y los casos de uso son técnicas que permiten definir la interacción con el sistema. No obstante, los escenarios sirven para trabajarlo desde el punto de vista de personas específicas, ejercitando algunas funcionalidades y cómo el usuario entiende y percibe las interacciones asociadas a estas funcionalidades.

Por el contrario, los casos de uso presentan una descripción exhaustiva de las funcionalidades con una narrativa de las acciones del usuario y las reacciones del sistema. Cada Caso de Uso se representa como una secuencia de pasos simples, comenzando con el objetivo del usuario y finalizando cuando se cumple ese objetivo.

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Ceguera

El concepto de ceguera legal se encuentra casi unificado en los países occidentales, se considera que una persona es ciega cuando la visión es inferior a 20/200 (considerado sobre el mejor ojo y con la mejor corrección) o con un campo visual inferior a 20º sea cual sea su nivel de visión. Según la OMS, se considera ceguera aquella visión inferior a 20/400.

Las personas ciegas usan productos de apoyo como lectores de pantalla y líneas braille.

Ceguera al banner

Ver Banner blindness

CEM (Customer Experience Management)

Se refiere a la forma en que observamos y medimos las vivencias y emociones (experiencia) de nuestros clientes a través de los distintos puntos de contacto con el objeto de crear relaciones a largo plazo y generar mayores oportunidades de negocio.

Ver también CRM

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CERMI (Comité Español de Representantes de Personas con Discapacidad)

Es la plataforma de representación, defensa y acción de la ciudadanía española con discapacidad (unos 3.8 millones de personas).

Está constituida por las principales organizaciones estatales de personas con discapacidad, varias entidades adheridas de acción sectorial y 19 plataformas autonómicas, todas las cuales agrupan a su vez a más de 8.000 asociaciones y entidades.

Certificación AENOR

La Certificación AENOR "Certificación de Accesibilidad TIC", que se estrenó en 2007, certifica de conformidad con la Norma UNE 139803:2012 (sólo los niveles de conformidad AA y AAA).

La certificación se hace en colaboración con la Fundación CTIC (constituida por un patronato de empresas del sector tecnológico y por el Gobierno del Principado de Asturias, que alberga la Oficina Española del W3C y es creadora del TAW) y el ESI (European Software Institute) cuyos técnicos realizan la evaluación.

Ofrecen dos tipos de certificación:

  • "Certificado AENOR - Marca N de Accesibilidad TIC": para obtener este certificado es necesario, además del cumplimiento de las pautas de accesibilidad, que la organización haya implantado y mantenga un Sistema de Gestión de la Accesibilidad. Se hace un seguimiento semestral de la certificación.
  • "Certificado de conformidad con la Norma 139803": se otorga a aquellas organizaciones que únicamente desean demostrar la conformidad de su sitio Web con los requisitos de la Norma de referencia (UNE 139803) de manera puntual. No tiene seguimiento de la certificación ni por tanto garantía de continuidad.

El proceso consiste en evaluar un sitio web combinando sistemas de revisión automática con metodologías de inspección manual, garantizando entre otras cosas: el orden lógico de presentación en pantallas para lectura lineal, alto contraste, tamaño de textos, impresión amigable, accesibilidad de los contenidos textuales, etc.

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Certificación EURACERT

En 2006 el CEN (European Commitee for Standardization) presenta el esquema de certificación de la accesibilidad de la Web en Europa: (CWA) N°15554 "Specifications for a Web Accessibility Conformity Assessment Scheme and a Web Accessibility Quality Mark". Presentado por el CEN como un acuerdo europeo de primer nivel sobre cómo esquemas estándar de evaluación comúnmente utilizados en Europa pueden ser aplicados en la evaluación de la conformidad de la accesibilidad Web.

En el mismo año se presenta la UWEM 1.0 (Unified Web Evaluation Methodology), resultado del esfuerzo conjunto de tres proyectos europeos aunados en un grupo llamado WAB Cluster. La UWEM es la metodología europea de evaluación de la accesibilidad web, compatible con las WCAG 1.0, aunque de momento se limita a las pautas de prioridad 1 y 2. La última versión es la UWEM 1.2 y hay un plan para adaptarla a las WCAG 2.0 todavía sin ejecutar

En 2007, ONA (Bélgica), Asociación BrailleNet (Francia) y Technosite (España, empresa perteneciente a la Fundación ONCE, de la que depende el portal Discapnet) lanzan la etiqueta Euracert, la primera etiqueta de certificación de accesibilidad web a nivel europeo, diseñada sobre las bases de la UWEM y el esquema de certificación europeo. La certificación asegura revisiones automáticas trimestrales y revisiones manuales cada 6 meses.

La primera entidad certificada fue Bankinter el 11 de abril de 2007.

Actualmente Technosite certifica de acuerdo a las WCAG 2.0, un ejemplo de su certificación es la de Iberdrola.

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Chunk, chunking, límite de chuking

Ver Regla de los 7 elementos

CIF (Clasificación Internacional de Funcionamiento, de la Discapacidad y de la Salud)

La OMS (Organización Mundial de la Salud) cuenta con un grupo de trabajo dedicado a la clasificación y evaluación de conceptos relacionados con la salud. En mayo de 2001 la OMS elabora la Clasificación Internacional de Funcionamiento, de la Discapacidad y de la Salud (CIF).

La CIF tiene como objetivo "proporcionar un lenguaje unificado y estandarizado que sirva como punto de referencia para la descripción de la salud y los estados relacionados con la salud". En esta clasificación se establece que la discapacidad engloba las deficiencias, las limitaciones en la actividad y las restricciones en la participación.

Cisne negro

Nassim Taleb, en su libro "El Cisne Negro", defiende que disciplinas supuestamente científicas como la sociología, la meteorología, la política o la economía se ven tan afectadas por acontecimientos puntuales imposibles de prever ("cisnes negros") que impiden hacer predicciones válidas, así Taleb analiza los problemas que acarrea tener un concepto equivocado de lo improbable. Un "cisne negro" debe tener tres atributos: el evento es una sorpresa para el observador, tiene un gran impacto, y después el evento sorpresivo es racionalizado en retrospectiva como si pudiera haber sido esperado.

En su libro "Antifragile" vuelve a tratar la imposibilidad de prever los "cisnes negros", y defiende que la pregunta correcta no es "¿por qué no lo preví?" sino "¿por qué construimos algo tan frágil ante este tipo de eventos?". La clave es una forma de trabajo que nos permita aprender rápidamente del entorno y adaptarnos a él.

Aplicado a la Experiencia de usuario, nos encontramos también continuamente con cisnes negros: es imposible prever cómo se comportará un usuario ante una interfaz. Por ello es importante trabajar en un proceso iterativo, que involucre al usuario continuamente, que nos permita aprender y adaptarnos.

Clasificación facetada

La clasificación es un lenguaje documental controlado donde sus términos presentan relaciones asociativas, jerárquicas y de equivalencia.

La más utilizada en web es la clasificación facetada para poder clasificar simultáneamente desde distintos puntos de vista, o a partir de diferentes criterios, un mismo conjunto de objetos.

Cada una de las clasificaciones o facetas es paralela a las demás en un mismo nivel semántico. Cada faceta sería una etiqueta del sistema de navegación global, o un campo de la base de datos; y las categorías de esa faceta serían las de un sistema de navegación local, o en el caso de una base de datos los posibles valores de un campo. Por ejemplo, cada faceta sería (corriente literaria, género literario, etc.) y las categoría (realismo, modernismo,…; novela, poesía,…).

Es especialmente útil cuando hay muchos contenidos y son suficientemente homogéneos para ser descritos por un conjunto común de facetas. Esto permite además navegar por filtrado, reduciendo el número de resultados a medida que seleccionas diferentes categorías de las diferentes facetas.

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Clean audio

Un desarrollo que nace en la accesibilidad en televisión es el concepto de "audio limpio", que aprovecha el audio multicanal. Beneficia especialmente a las personas con problemas de audición. Consiste en aislar el canal de audio que contiene los diálogos o la información relevante que así puede amplificarse (o modificarse de otro modo), mientras que los canales que tienen la música o los sonidos ambientales pueden atenuarse. Esto permite usar filtros y adaptar el audio a las necesidades del usuario, ya que la pérdida de audición es típicamente dependiente de la frecuencia.

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Closed Captions

Ver Subtítulos

CMS (Content Management System)

Un sistema de gestión de contenidos (o CMS, del inglés Content Management System) es un programa que permite crear un framework para la creación y administración de sitios web sin necesidad de que sus administradores tengan conocimientos de programación o maquetación.

Consiste en una interfaz que controla una o varias bases de datos donde se aloja el contenido del sitio web. El sistema permite manejar de manera independiente el contenido y el diseño. Así, es posible manejar el contenido y darle en cualquier momento un diseño distinto al sitio web sin tener que volver a darle formato al contenido. Además permite la publicación fácil y controlada de contenidos por varios editores y la gestión dinámica de usuarios y permisos. Un ejemplo clásico es el de editores que cargan el contenido, y administradores que los aprueban para que estos contenidos sean visibles a todo el público.

Los CMS más utilizados son Drupal, WordPress, Joomla, Blogger, Moodle, Magento o Prestashop, estos últimos son CMS de comercio electrónico.

Codiseño

Ver Diseño participativo

Cognitive A11Y

El "Cognitive and Learning Disabilities Accessibility Task Force (Cognitive A11Y TF)” es un grupo de trabajo del W3C que ayuda al grupo de trabajo de las WCAG en las técnicas, comprensión y orientación en relación con la utilización de las tecnologías web por parte de las personas con discapacidades cognitivas y dificultades de aprendizaje.

Su principal publicación es "Cognitive Accessibility User Research" donde se describen los desafíos en diferentes áreas (lenguaje, memoria, percepción, razonamiento, etc.) y que se organiza en base a grupos de usuarios con diferentes discapacidades (deterioro cognitivo relacionado con el envejecimiento, afasia, autismo, dislexia, etc.)

Enlaces de interés:

Ver también:

Cognitive Walkthrough

Ver Recorrido cognitivo

Coleman-Liau index

El índice Coleman-Liau es una medida que busca conocer la facilidad de lectura. Al igual que el índice ARI, pero a diferencia de la mayoría, se basa en caracteres por palabra en vez de en sílabas por palabra. Se aplica en textos en inglés y su aplicación a otros idiomas carece de validez estadística.

Lo utiliza, por ejemplo, la extensión de Chrome TRAY Readability Tool o el validador automático Readability Calculator.

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Ver también:

Color Universal Design (CUD)

El diseño universal de colores o Color Universal Design (CUD) garantiza que la información gráfica se exprese de manera adecuada para las personas con trastornos en la percepción cromática, entre otros, el daltonismo.

Sus principios son:

  • Elige esquemas de color que puedan identificar fácilmente las personas con todo tipo de visión del color, teniendo en cuenta las condiciones de iluminación reales y el entorno de uso.
  • Utiliza no solo colores diferentes, sino también una combinación de diferentes formas, posiciones, tipos de línea y patrones de colores, para garantizar que la información se transmite a todos los usuarios, incluidos aquellos que no pueden distinguir las diferencias de color.
  • Indica claramente los nombres de color donde se espera que los usuarios usen nombres de color en la comunicación.

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Compatible con la accesibilidad

Del ingles accessibility-supported. Una tecnología compatible con la accesibilidad es aquella que dispone de los mecanismos necesarios para proporcionar información de accesibilidad a los agentes de usuario (navegadores) y productos de apoyo (como un lector de pantalla) que a su vez son capaces de comprender estos mecanismos y proporcionar dicha información a los usuarios que la requieran.

Las WCAG 2.0 permiten usar cualquier tecnología que sea compatible con la accesibilidad siempre que se use de forma accesible (compatible con los productos de apoyo) y siempre que los agentes de usuario y productos de apoyo soporten dicha tecnología. El W3C no especifica qué o cuántos productos de apoyo debe soportar una tecnología web para que pueda considerarse que es compatible con la accesibilidad.

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Composición

La composición en una interfaz gráfica es la disposición de los diferentes elementos (formas, textos, imágenes, colores, etc.). A través de la composición estos elementos se relacionan entre sí y construyen y comunican un mensaje. Una composición que se ajuste a los principios básicos del diseño, no solo comunica mejor el mensaje, resulta estética, agradable y armoniosa, y guía la mirada del usuario de unos elementos a otros.

Los principales principios del diseño son: el balance, el contraste, el énfasis, el ritmo o repetición de elementos, la unidad, la jerarquía y la proporción.

Ver también:

Comunicación Clara

El término "Comunicación Clara" hace referencia a transmitir de forma fácil, transparente, simple y eficaz información relevante para los ciudadanos. El objetivo es facilitar la comprensión cómoda del ciudadano y maximizar el interés de cuanto se le comunica. Los cuatro ejes de la Comunicación Clara son: lenguaje claro, neurolenguaje, lenguaje visual y lenguajes de especialidades.

No es lo mismo "Lectura Fácil" que "Lenguaje Claro".

Entendemos por "Lectura Fácil" una serie de pautas y recomendaciones relativas a la redacción de textos, a su diseño y maquetación, y a la validación con usuarios sobre lo fácil que resulta su comprensión. Es decir, no solo afecta a la redacción de los textos sino también a su diseño y maquetación, o a las imágenes que lo acompañan. Estas pautas están recogidas en la norma UNE 153101:2018 EX. El público objetivo de los documentos en Lectura Fácil son las personas con dificultades de compresión lectora o intelectual.

Por su parte, el "Lenguaje Claro" trata de clarificar los textos complejos formulándolos y diseñándolos de tal manera que se entiendan. Usa una sintaxis correcta, sucinta y clara, un léxico comprensible y no rebuscado, sin renunciar a la precisión y rigor. Los destinatarios no son expertos en la materia, pero tampoco tienen por qué tener problemas de comprensión lectora.

Ver también Lectura Fácil

Enlaces de interés:

Concept Map

Un mapa conceptual es un diagrama que representa las relaciones entre conceptos y permite organizar y estructurar los conocimientos. Suelen estar en cajas o círculos que se conectan, de forma jerárquica si procede, y la relación puede articularse con palabras "causa", "requiere", "contribuye a"

Constraints

Don Norman nos indica que son las restricciones, las limitaciones del diseño (físicas, lógicas, semánticas y culturales) que suponen indicios poderosos porque reducen el conjunto de posibles acciones, guían el uso y facilitan la interpretación. Las convenciones son, por ejemplo, un tipo de restricción cultural.

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Content audit

Es el proceso de revisión, evaluación, relación y catalogación de los elementos de contenido y los activos de información de una parte o la totalidad de un sitio web.

Un inventario de contenidos registra el contenido del sitio web. Una auditoría de contenidos analiza qué contenido se tiene, quién lo crea o actualiza, cómo lo encuentran los usuarios, cómo se presenta, si es redundante, apropiado, relevante o está desactualizado, si está correctamente redactado para la web, si el tono es correcto y consistente en todas las páginas, si resulta aburrido, intimidante, etc.

Permite obtener una mayor comprensión de los contenidos, su estructura, su relación y su calidad. Es un punto de partida para definir la estrategia de contenidos, preparar la nueva arquitectura y migrar de la vieja a la nueva. Permite evaluar si el contenido se ajusta a los objetivos de negocio o tiene un lenguaje común a lo largo del sitio, así como tratar con los responsables de la gestión de contenidos la reescritura de los mismos o la creación de nuevos contenidos.

Se trabaja con una hoja de cálculo en la que se tienen diferentes columnas: enlace de navegación, título de la página, URL, comentarios, jerarquía, tipo de contenido, tags, autor, última actualización, documentos para descargar que incluye, etc. Se añaden a continuación columnas con la puntuación o las observaciones sobre su relevancia, actualidad, usabilidad, accesibilidad, etc. indicando las acciones o mejoras a realizar en dicho contenido.

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Content Curator

Término acuñado por Rohit Bhargava en 2009 en el "Manifiesto for the Content Curator". La figura surge ante la sobrecarga de información, de tal manera que él filtrará, ordenará, priorizará y facilitará a otras personas el uso de la información que comparte. Es una mezcla entre editor de contenidos, community manager y documentalista (con dotes de comunicación y marketing) cuyo cometido final es absorber la máxima información sobre un tema para luego darle a su comunidad, de manera sencilla e incluso ampliada o modificada, la información más relevante y pertinente según su criterio.

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Content First Design

Metodología de diseño para la cual el contenido es lo más importante. De este modo, el resto de actividades de diseño deben ser tratadas como apoyo al contenido y su forma.

En el modelo todavía habitual, los diseños y prototipos no tienen por ejemplo texto real, lo cual convierte el proceso en defectuoso, porque a menudo la longitud o características del texto real no se ajustarán a las del diseño.

Los prototipos deben tener contenido real listo para probar con el usuario. Si vas a hacer algo bien desde el principio que sea el contenido.

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Copywriting

Es la habilidad de escribir de manera persuasiva cualquier tipo de texto que aparezca en tu página web para conseguir que los visitantes realicen una acción. Se trata de escribir de forma concreta, concisa y directa a tus usuarios, con una intención y un objetivo concreto. Para ello es importante conocer las necesidades de tus usuarios y empatizar con sus emociones.

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Creatividad interactiva

Llamamos "creatividad interactiva" a una nueva industria surgida a raíz del crecimiento de Internet donde confluyen: marketing, diseño, publicidad, y las TIC (tecnologías de la información y la comunicación). El antiguo modelo de publicidad basada en la persuasión y la comunicación de masas, tiene ahora el gran reto de adaptarse a esta nueva realidad, donde es el usuario quien manda, y la marca quien se adapta a sus deseos. Así, por medio del “diseño de experiencias” placenteras y memorables se establece un vínculo emocional marca-consumidor que trasciende a la mera relación comercial y adquiere dimensiones afectivas

En "Creatividad interactiva", Nestor Gonzalez

CRM (Customer Relationship Management)

Es una estrategia centrada en la forma en que administramos la relación con nuestros clientes a través de los distintos procesos de contacto (marketing, ventas y servicio) para generar oportunidades de negocio. La clave está en obtener información sobre el cliente y su comportamiento para personalizar al máximo la relación.

CRM también hace referencia al software para la administración de la relación con los clientes, que sirve de apoyo a la gestión de las relaciones con los clientes, a la venta y al marketing. Con este significado CRM se refiere al sistema que administra un data warehouse (almacén de datos) con la información de la gestión de ventas y de los clientes de la empresa.

Ver también CEM

CRO (Conversion Rate Optimization)

Es un conjunto de estrategias para mejorar la tasa de conversión de un sitio web, esto es, el porcentaje de visitantes que realizan uno de los objetivos marcados para el sitio web.

Se fundamenta en cuatro pilares: UX, conocimiento del cliente, analítica web y A/B Testing.

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Cromostereopsis

Efecto que se produce cuando un color destaca enormemente sobre otro. Resulta más obvio con los colores rojo y azul,pero también con el rojo y el verde.

Estas combinaciones resultan molestas y difíciles de leer.

Ejemplo de cromostereopsis

Crossbrowsing

Es la tarea que los desarrolladores web realizan para que sus aplicaciones se vean perfectamente en todos los navegadores web.

Enlaces de interés:

Cuestionario

Consiste en una serie de preguntas que se tienen que responder en un formato determinado. Normalmente se distribuye por escrito y puede contener preguntas abiertas o cerradas, de opción simple o múltiple, valoración escalar u ordenación de opciones.

Nos permite recolectar información de los usuarios o de los implicados en el proyecto. Se pueden usar en encuestas para un análisis estadístico posterior, o se pueden usar en vez de las entrevistas, que aunque siempre son más recomendables, no en todos los casos podemos llevarlas a cabo con todos los implicados.

Ver también: sesgos

Custom Elements

Es una especificación del W3C: Custom Elements. Con Custom Elements podemos definir nuestro elementos personalizados, como un paquete de funcionalidades con un nombre descriptivo. Se hace de diferente manera con la versión 0 y 1.

Los nuevos elementos que creamos de esta manera son reconocidos por los navegadores que los soportan y son anunciados a los productos de apoyo. Sin embargo, si has definido por ejemplo un elemento que vaya a funcionar como un botón, este no es una instancia de un botón, es más como un elemento DIV.

Por ello hay que añadir por código todas las características de accesibilidad que tiene un botón estándar: tabindex para que coja el foco; role="button" para que sea anunciado como tal; el código para que se active con las teclas habituales del teclado, etc. Es igualmente hacer HTML accesible y semántico pero dentro de una nueva API.

Al final puede ser más fácil usar la versión 1 y extender el elemento BUTTON, así al menos mantiene ciertas características de accesibilidad y las aprovechamos (como el tabindex o el role) lo cual es más eficiente, seguro y fácil.

Enlaces de interés:

Ver también:

Customer Experience (CX)

La experiencia del cliente (CX) son las experiencias y servicios que no tienen que ver con el canal digital pero que influyen también en la Experiencia de Usuario (UX). Por ejemplo que el pedido no llegue a tiempo o llegue en mal estado, una mala atención telefónica, etc.

Ver también:

Customer Journey Map

Es un documento que ilustra visualmente la relación de nuestros clientes con la empresa y su percepción de la misma, así como sus necesidades y expectativas en cada fase de la relación.

Para ello se identifican:

  • Las diferentes fases de la relación desde el punto de vista del cliente.
  • Una vez definidas las fases a alto nivel, se identifican los diferentes touchpoint (puntos de contacto concretos en diversos medios) y los momentos de la verdad (moment of truth) aquellos que son especialmente importantes para el cliente o la empresa por su relevancia.
  • Después se plasman las necesidades y las percepciones de los clientes: qué esperan en cada fase e interacción, qué piensan y qué sienten en cada una.

Algunos autores diferencian entre Experience Map y Journey Map, entendiendo el segundo como una parte del primero.

Enlaces de interés:

Ver también:

(CWA) N°15554

Ver Esquema europeo de certificación - (CWA) N°15554

CX

Customer Experience (CX)

D

D-Link

Las imágenes que necesitan una descripción detallada pueden incluir el atributo longdesc que contiene un enlace a dicha descripción y/o incluir tras las mismas un enlace a dicha descripción. Estos enlaces se suelen conocer como d-link porque se generalizó que su texto de enlace fuera D.

Artículo relacionado:

Dactilológico

Es un sistema alfabético que utilizan las personas sordociegas, bien como sistema de comunicación habitual (principalmente por personas sordociegas postlocutivas) o bien como sistema de apoyo. No es un sistema internacional, cada país tiene el suyo propio.

Cada letra se corresponde con una configuración de la mano y de los dedos del emisor, es decir, son distintas posiciones de la mano, representando cada letra del alfabeto.

El sistema dactilológico táctil o en palma consiste en deletrear el mensaje apoyando cada una de las letras sobre la palma de la mano de la persona sordociega, para que esta pueda captarlas táctilmente.

Ver también

DAFO

Un análisis DAFO (o FODA o en inglés SWOT) es un estudio de la situación de un proyecto o empresa analizando sus características internas (Debilidades y Fortalezas) y su situación interna (Amenazas y Oportunidades) en una matriz cuadrada

DAISY

DAISY (Digital Accessible Information System) se trata de una norma especializada de formato, concebida por el Consorcio DAISY, que se utiliza en la creación de versiones de ebooks en formatos accesibles para las personas con dificultades para acceder al texto impreso convencional.

El formato DAISY permite la distribución digital de formatos en texto y audio y, en lo que atañe a la información para la navegación, representa una mejora considerable respecto de las aplicaciones que se venían utilizando en los libros electrónicos y audiolibros comerciales.

Aun cuando para utilizar con eficacia el formato DAISY se precisa un programa específico de lectura (que puede utilizarse en un ordenador o en un dispositivo especializado de audio), la nueva versión de la especificación EPUB, EPUB 3.0, representa una convergencia total con el formato DAISY. Toda plataforma que se ajuste plenamente a la EPUB 3.0 se ajustará sin duda también a DAISY.

Enlaces de interés:

DALCO

La accesibilidad se refiere a las distintas dimensiones de la actividad humana: desplazarse, comunicarse, alcanzar, entender, usar y manipular son algunas de las formas básicas de actividad humana. Garantizar la accesibilidad significa garantizar que estas actividades puedan ser desarrolladas por cualquier usuario sin que se encuentre con ningún tipo de barreras.

En BarrerasArquitectonicas.es

Estas actividades se resumen en 4 grandes grupos:

  • Deambulación: se refiere a la movilidad, tanto horizontal como vertical.
  • Aprehensión: se refiere a las capacidades de aprehender, alcanzar y agarrar, y engloba no sólo el alcance manual, sino también el alcance auditivo y el visual.
  • Localización: el usuario debe conocer en cada momento en donde se encuentra y dónde encontrar información para encontrar algo o a alguien. Este concepto engloba y hace referencia a muchos otros como orientación o señalización.
  • COmunicación: entendiendo por comunicación los procesos de emitir, recibir e intercambiar información a través de distintos canales: oral, escrito, visual, auditivo, etc.

Estos requisitos vienen definidos en las siguientes normas:

  • UNE 170001-1:2007 Accesibilidad global. Criterios para facilitar la accesibilidad al entorno. Parte 1: requisitos DALCO.
  • UNE 170001-2:2007 Accesibilidad global. Criterios para facilitar la accesibilidad al entorno. Parte 2: sistema de gestión de la accesibilidad global.
  • UNE 41500 IN Accesibilidad en la edificación y el urbanismo. Criterios generales de diseño.
  • UNE 41510 Accesibilidad en el urbanismo.
  • UNE 41520 Accesibilidad en la edificación. Espacios de comunicación horizontal.
  • UNE 41523 Accesibilidad en la edificación. Espacios higiénico-sanitarios.

Enlaces de interés:

Daltonismo

La discromatopsia es la dificultad para distinguir los colores, que puede ser genética, en cuyo caso se llama daltonismo o ceguera al color. El daltonismo afecta al 8% de los hombres y al 0.5% de las mujeres.

El ojo tiene tres tipos de conos (L, M, S) cada uno sensible a una longitud de onda: larga (rojo), media (verde) y corta (azul). Los problemas en estos fotorreceptores provoca alteraciones en la percepción del color.

La alteración congénita más habitual es la protanopia/protanomalía (nula sensibilidad al rojo/falta de sensibilidad al rojo) y la deuteranopia/deuteranomalía (nula sensibilidad al verde/falta de sensibilidad al verde). Por tanto, la dificultad habitual es para distinguir el rojo y el verde.

La tritanopia/tritanomalía (nula sensibilidad al azul/falta de sensibilidad al azul) no es hereditaria, y es más probable adquirirla con la edad, traumatismos craneales o incluso como consecuencia del alcoholismo. Por estas razones, la incidencia de la tritanopia/tritanomalía no está asociada al sexo (afecta por igual a hombres y mujeres), y es menor del 0.01% de la poblacion. La tritanopia/tritanomalía puede ser revertida si la causa es tratada.

La acromatopsia, es decir, ver solo en blanco y negro, es muy poco frecuente y va acompañada de una importante pérdida de agudeza visual y alta sensibilidad a la luz.

Ver tambien:

Enlaces de interés:

DANTE

Herramienta semiautomática que pretende mejorar la navegación en los sitios web para personas con deficiencias visuales. Es un intento de sistematizar la accesibilidad que anota conceptos de la ontología WAfA e integra desde el diseño el método WSDM.

Sus objetivos principales son:

  • Analizar páginas para identificar objetos contenidos
  • Descubrir los roles de estos objetos
  • Anotar los objetos con conceptos de WAfA
  • Transforma las páginas a partir de las anotaciones

Los problemas que presenta son:

  • las páginas son transformadas en pequeños fragmentos que podrían provocar la pérdida de contexto
  • los lectores de pantalla presentan problemas interpretando la información agregada
  • dentro de WSDM se modela la interacción del usuario pero la ontología solo está dirigida a personas con discapacidad visual

Enlaces de interés:

DCU

Ver Diseño Centrado en el Usuario (DCU)

DDD (Documento de Definición de Diseño - Design Description Documents)

Este tipo de documento muestra los casos de uso junto con los wireframes para detallar el diseño de interacción.

Enlaces relacionados:

Degradación elegante (Graceful degradation)

Es un enfoque alternativo a la mejora progresiva. Pueden parecer similares o que logran el mismo objetivo, pero tienen diferencias importantes.

La degradación elegante parte de implementar la solución teniendo en cuenta a los usuarios con los dispositivos y navegadores más modernos, y pensar después hacia atrás, en dar una solución alternativa a los usuarios con navegadores más antiguos, para ofrecerles una funcionalidad mínima y suficiente.

El planteamiento del principio de mejora progresiva es hacerlo al revés. Se parte del nivel básico de experiencia para todos los navegadores y dispositivos y, sobre él, se construye la funcionalidad más avanzada, que estará disponible automáticamente para los agentes de usuario y dispositivos más modernos.

Se recomienda siempre el enfoque de “mejora progresiva”.

Enlaces de interés:

Derecho a entender

Concepto que hace referencia al derecho que tienen los ciudadanos a comprender la información y las comunicaciones de la Administración Pública y las empresas. En el siglo XX comenzaron movimiento pioneros como el Plain Language Movement liderado por Chrissie Maher en Inglaterra o el Plain English Movement en EEUU, que han logrado convertir la Comunicación Clara en un derecho recogido ya en la legislación de muchos países.

Ver también Comunicación Clara

Enlaces de interés:

Design patterns

Es una metodología para la práctica que busca una solución creativa para un determinado problema. Es una forma de pensamiento centrada en la solución y que se inicia pensando en la meta, con el fin de definir la forma más óptima de llegar a la misma.

Las claves son la capacidad de combinar la empatía para el contexto del problema, la creatividad en la generación de ideas y soluciones y la racionalidad para analizar y ajustar las soluciones al contexto.

Design thinking

Don Norman dedica un capítulo a este tema en el libro "The Design of Everyday Things".

Normalmente, el problema que nos transmiten los clientes a los consultores no es en realidad el problema raíz, solo es un síntoma. Una solución brillante para el problema equivocado puede ser peor que ninguna solución.

Los buenos diseñadores nunca empiezan por tratar de resolver el problema que les dicen, comienzan por tratar de entender cuáles son los verdaderos problemas, en un proceso iterativo, antes de proponer una solución, no sin antes considerar una amplia gama de soluciones.

Este proceso se llama “design thinking” y utiliza dos grandes métodos: Diseño Centrado en el Usuario (Human-centered design -HCD) y “The double-diamond diverge-converge model of design”.

Ver también:

Enlaces de interés:

Desk research

El desk research, también llamado secondary research, consiste en recoger información a partir de estudios e investigaciones ya realizadas y que han publicado sus resultados. Proporciona información previa al proyecto, que permitirá orientar decisiones y la propia investigación del proyecto. Además, permite disponer de información que por su temática, alcance o coste, quedaría fuera de los medios del proyecto.

Deuteranomalía

Ver daltonismo

Deuteranopia

Ver daltonismo

Diagrama de afinidad

El Método KJ o TKJ, más conocido como Diagrama de afinidad (Affinity Diagramming) fue creado por el antropólogo japonés Kawakita Jiro en la década de 1960.

Es un método participativo que se utiliza para ordenar grandes cantidades de datos en grupos lógicos, basándose en el principio de que muchos de estos datos verbales serán afines y podrán agruparse en unas pocas ideas generales. Las ideas, temas, opiniones, etc. se escriben en post-its que se clasifican en grupos y subgrupos relacionados.

Es útil para solicitar ideas a un grupo y obtener consenso sobré cómo la información debe estar estructurada.

No hay que confundirlo con un Cardsorting donde las tarjetas ya están claras y generadas de antemano.

Enlaces de interés:

Diagrama de contenido o flujo

El Arquitecto de Información se encarga de la organización, etiquetado, navegación y sistema de búsqueda que ayuda a los usuarios a encontrar y gestionar la información de manera efectiva.

Para llevar a cabo estas tareas, nos valemos de la diagramación para especificar cuál será la organización, estructura, funcionamiento y navegación del sitio.

Existen dos tipos de diagramas: los diagramas de organización y funcionamiento y los diagramas de presentación.

Los diagramas de organización y funcionamiento se llaman BluePrint (también Architecture Map o Diagramas de contenido o flujo) y su objetivo es mostrar la estructura del sitio y su flujo de navegación.

Para la realización de este tipo de diagramas de recomienda siempre el "Vocabulario visual para describir arquitectura de información y diseño de interacción" de Jesse James Garrett.

Enlaces de interés:

Diagrama de Ishikawa

También llamado Fishbone Diagram (Diagrama de Espina de Pez), Diagrama causa-efecto o Diagrama causal, fue concebido por K. Ishikawa en 1943.

Este tipo de gráfico permite identificar las relaciones causa-efecto entre los factores de una situación dada; analizar problemas con sus respectivas soluciones; o simplemente trabajar una lluvia de ideas.

El problema (el efecto) se escribe a la derecha de la espina central a modo de cabeza. Las espinas a lo largo de esta representan los factores (las causas) y las categorías en las que se agrupan. La causa primaria suele situarse en la cola del pez.

Diary Studies

Es una técnica de investigación cualitativa para la recogida de datos sobre lo que los usuarios han hecho o experimentado. Se puede obtener información sobre la impresión general de un dispositivo específico, el uso de características concretas, su aceptación, las emociones asociadas a la ejecución de las tareas o la facilidad de aprendizaje.

La ventaja de este método es que permite obtener información a lo largo de un periodo de tiempo y en el contexto natural de la interacción, durante su uso cotidiano. Teniendo en cuenta que en la experiencia del usuario influyen sus expectativas, su estado de ánimo, su contexto social o físico, entre otras muchas variables, esta técnica permite capturarlas y estudiar cómo se ha ido formando o modificando la experiencia en el tiempo.

Las limitaciones son la dificultad del reclutamiento de participantes motivados e involucrados y la necesidad de sesiones de formación para ellos; así como el tiempo que se dedica al análisis de datos.

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Directiva 2016/2102

Tras un proceso de 4 años, el 26 de octubre de 2016 se aprobó la "Directiva (UE) 2016/2102 del Parlamento Europeo y del Consejo, de 26 de octubre de 2016, sobre la accesibilidad de los sitios web y aplicaciones para dispositivos móviles de los organismos del sector público", que armoniza los requisitos de accesibilidad de los sitios web y aplicaciones para dispositivos móviles de los organismos del sector público.

Los requisitos que han de cumplirse son los establecidos en la norma EN 301 549. La Directiva ha sido transpuesta a la legislación española con el Real Decreto 1112/2018.

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Directiva 2019/882

La "Directiva 2019/882 sobre los requisitos de accesibilidad de los productos y servicios", también conocida como la European Accessibility Act, establece la obligatoridad de que muchos productos y servicios sean accesibles.

Deberá ser transpuesta a la legislación nacional antes del 28 de junio de 2022 y, en términos generales, aplicará a productos y servicios nuevos a partir del 28 de junio de 2025; y aplicará a los productos o servicios introducidos en el mercado antes de esa fecha, a partir del 28 de junio de 2030.

Los productos a los que aplica, entre otros, son los equipos informáticos (ordenadores, portátiles, móviles, tabletas) y sus sistemas operativos; los terminales de autoservicio (cajeros automáticos, máquinas expendedoras de billetes, máquinas de facturación, etc.); lectores de libros electrónicos, etc.

Los servicios a los que aplica, entre otros, son los ecommerce (web y apps); los libros electrónicos; los servicios bancarios; las webs y apps de transporte de viajeros; etc.

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Discalculia

Es un trastorno asociado a dificultades del aprendizaje en matemáticas que se puede presentar de diferentes formas según el diagnóstico o sus características. Tradicionalmente se ha divido en cuatro tipos:

  • Discalculia primaria. Trastorno específico y exclusivo del cálculo, unido a una lesión cerebral.
  • Discalculia secundaria. Se diagnostica al producirse una mala utilización de símbolos numéricos y mala realización de operaciones asociadas a dichos símbolos, especialmente las inversas. También asociada a otros trastornos como dificultades del lenguaje, baja capacidad de razonamiento y desorientación espacio-temporal.
  • Disaritmética. Se caracteriza por presentar dificultades para comprender el mecanismo de la numeración, retener el vocabulario asociado a esta o concebir los mecanismos de resolución de sumas, restas, multiplicaciones o divisiones (cuatro operaciones básicas), también contar mentalmente y utilizar sus adquisiciones para la resolución de problemas.
  • Discalculia espacial. Dificultad para ordenar los números según una estructura espacial.

Aunque muchas veces se utilizan indistintamente discalculia y acalculia, algunos autores han elegido acalculia para referirse específicamente a los trastornos del cálculo, cuya etiología no se debe a un deficiente aprendizaje, sino a una lesión cerebral ya en la edad adulta.

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Discapacidad

Se ha evolucionado de una consideración de la discapacidad desde un modelo médico (la discapacidad es un problema de la persona) a un modelo social (la discapacidad no es un atributo de la persona sino una serie de condiciones, muchas de ellas creadas por el contexto o entorno social).

Es de considerar como la Clasificación Internacional del Funcionamiento, de la Discapacidad y de la Salud (CIF), desarrollada por la Organización Mundial de la Salud (OMS), intenta integrar ambos modelos opuestos, en tanto Discapacidad:

  1. Es un término genérico que incluye deficiencias (problemas en las funciones o estructuras corporales, tales como una desviación significativa o una pérdida), limitaciones en actividad (dificultades que un individuo puede tener en el desempeño/realización de actividades) y restricciones en la participación (problemas que un individuo puede experimentar al involucrarse situaciones vitales).
  2. Indica los aspectos negativos de la interacción entre un individuo (con una condición de salud) y sus factores contextuales (factores ambientales y personales)

La discapacidad, como reconoce la Convención Internacional sobre los Derechos de las Personas con Discapacidad, es un concepto que evoluciona y que resulta de la interacción entre las personas con deficiencias y las barreras debidas a la actitud y al entorno que evitan su participación plena y efectiva en la sociedad, en igualdad de condiciones con los demás.

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Discapacidades auditivas

Las discapacidades auditivas son las alteraciones cuantitativas de la correcta percepción de los sonidos. Hablamos de sordera o cofosis cuando hay una pérdida total de la audición; y de hipoacusia (o sordera ligera o moderada) cuando hay una disminución de la capacidad auditiva.

Discapacidades motrices

Las discapacidades motrices son aquellas que afectan a la correcta movilidad de las personas como puede ser la distrofia muscular (debilidad y deterioro progresivo de los músculos esqueléticos usados durante el movimiento voluntario), distonía muscular (contracciones involuntarias permanentes de los músculos) o enfermedad de Parkinson.

Discapacidades neurológicas y cognitivas

Cuando se habla de discapacidad cognitiva se hace referencia a una condición de la persona que se caracteriza por una disminución de su capacidad intelectual o del conocimiento. Dicha disminución corresponde a una alteración neurológica, ya sea estructural y/o funcional y por consiguiente la dimensión de la alteración determina el nivel cognitivo y funcional de la persona. Por tanto hablamos de una condición de disminución de la capacidad de comprensión o de la capacidad de cognición.

Las más frecuentes son las relacionadas con el aprendizaje como la dislexia, los trastornos de déficit de atención, la epilepsia, los trastornos emocionales que dificultan la concentración, la falta de memoria o la dificultad para comprender conceptos complejos.

Ver también

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Discapacidades visuales

Son aquellas que afectan a la percepción de estímulos visuales: ceguera, sordoceguera, baja visión o la discromatopsia, que cuando es genética se denomina daltonismo.

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Discapacitado

Expresión incorrecta que suele asociarse a personas que desarrollan alguna discapacidad y cuyo término correcto es persona con discapacidad o con diversidad funcional.

Ver también:

Discoverability

Habilidad del usuario de descubrir cómo funciona una interfaz gráfica, término que no hay que confundir con el de "usabilidad".

Don Norman, en su libro "The Design of Everyday Things" incide en que un buen diseño debe tener dos características: "discoverability" y "understanding", que nos permiten descubrir lo que hace un objeto o producto, cómo funciona, qué operaciones son posibles, dónde y cómo deben hacerse.

Ver también: affordance, signifiers, constraints, mappings, feedback, modelo conceptual

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Discromatopsia

Es la dificultad para distinguir los colores. Puede ser genética, en cuyo caso se llama daltonismo o ceguera al color; o puede ser causada por un traumatismo, exposición a la luz ultravioleta, como efecto de la diabetes o incluso del alcoholismo, o degenerativo a causa de la edad.

Ver también:

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Diseño anticipativo

El objetivo último del diseño anticipativo es eliminar las opciones innecesarias.

Se basa en una serie de ideas clave:

  • Demasiadas opciones conducen a decisiones pobres.
  • Muchas de las opciones, sino todas, son innecesarias.
  • El diseño puede erradicar las opciones innecesarias.

El diseñador debe anticiparse a las opciones que realmente son relevantes y centrarse exclusivamente en ellas. Anticiparse a las necesidades del usuario y satisfacerlas. Esto implica una investigación previa y un conocimiento de los usuarios importante.

Diseño Centrado en el Usuario (DCU) (en inglés UCD, User Centered Design)

Es una filosofía de diseño en la que se asume que todo el proceso de diseño debe estar conducido por la información sobre los usuarios del producto: sus necesidades, objetivos, expectativas y características.

[Se trata] simplemente de diseñar, en término amplio, con el usuario final permanentemente en el centro de la atención. Cada etapa del proceso de diseño y desarrollo de un proyecto Web debería considerar al usuario final ya sea mediante actividades que lo involucren directamente o utilizando técnicas que nos permitan tener una clara percepción de sus necesidades y preferencias.

En "Diseño Centrado en el Usuario", el factor humano"

Sus características son:

  • Aunque el conocimiento y estudio de la audiencia está es el eje de esta filosofía de trabajo, los usuarios no participan en la toma de decisiones.
  • A pesar de denominarse "diseño", en realidad se aplica durante todas las fases del desarrollo, desde las primeras etapas.
  • Es iterativo.
  • Es multidisciplinar.
  • Su objetivo es obtener productos usables y satisfactorios para los usuarios.

Podemos considerarlo equivalente al término HCD (Human-Centred Design) pues nuestros usuarios, al menos de momento, son humanos.

Don Norman le dedica un capítulo entero en su libro "The Design of Everyday Things de Don Norman", distinguiendo cuatro fases iterativas: observation, ideation, prototyping y testing.

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Diseño Centrado en la Actividad

Habla de él Don Norman en su libro "The Design of Everyday Things".

¿Y si el producto está destinado para todo el mundo? ¿cómo podemos pretender dar cabida a todos los usuarios? La respuesta es centrarse en las actividades, no en las personas individuales: lo llama diseño centrado en la actividad.

El modelo conceptual del producto se construirá en torno al modelo conceptual de la actividad, porque las actividades de las personas en todo el mundo tienden a ser similares. Además las personas están más dispuestas a aprender cosas centradas en las actividades que aquellas que parecen arbitrarias.

No hay que confundir tarea con actividad. Diseñar para tareas suele ser demasiado restrictivo. Una actividad es una estructura de alto nivel, tal vez "Ir de compras". Conlleva una serie de tareas con un objetivo común. Una tarea es un componente de nivel inferior de una actividad, tales como "conducir al mercado", "encontrar una cesta de la compra", etc.

Dice Norman, "diseñe para los individuos y los resultados pueden ser maravilloso para esas personas en particular pero un desastre para otros. Diseñe para las actividades y el resultado será utilizable por todos".

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Diseño de Experiencia de Usuario (UX)

Se entiende como un enfoque multidisciplinario que integra las diferentes disciplinas (usabilidad, arquitectura de información, diseño de interacción, etc.) y roles como un "paraguas" ofreciendo una perspectiva más amplia e integradora, que incluye también el comportamiento emocional del usuario y la importancia de la estética en ese comportamiento.

Paraguas que engloba: Marketing, Interaction design, Visual design, Information architecture, Usability, Software development, Project management, Business analysis, Brand/product management, Industrial design, Human factors, Accessibility, Technical communication, Content management

El paraguas de la Experiencia de Usuario. Fuente: uxnet.org

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Diseño de interacción (IxD) (en inglés Interaction Design)

El Diseño de la Interacción es el proceso de análisis y creación tanto de la interacción de los sistemas de computación con los seres humanos que los usan, como de la experiencia de éstos al utilizarlos.

El Diseño de la Interacción se ocupará de estudiar la problemática de los usuarios potenciales, entender sus objetivos, planificar cómo pueden alcanzarlos mejor con una herramienta informática, y generará una especificación completa y detallada de cómo deberá comportarse dicha herramienta.

En "Pensar primero" de Daniel Mordecki

Un proceso de desarrollo que se llame "de interacción" debe:

  • Estar centrado en los usuarios.
  • Debe especificar, documentar y consensuar OBJETIVOS de usabilidad al inicio del proyecto.
  • Los diseños deben ir perfeccionarse en varios ciclos iterativos.

"Diseño de interacción", de Alberto Lacalle

Al diseñar la interfaz estamos delimitando y conduciendo la interacción, definiendo qué opciones tendrá el usuario en cada momento y cómo el producto responderá ante ellas.

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Diseño de servicios

El Diseño de Servicios nos ayuda a mapear de manera estratégica los puntos de contacto del servicio y la sucesión de los mismos, tomando en cuenta a todas las personas, maquinarias y procesos implicados, con el objetivo de mejorar la experiencia completa y el valor que reciben todas las partes involucradas. Para ello, se utilizan técnicas como Service BluePrint y Customer Journey Map.

Se suele confundir el Diseño de Servicios con la Experiencia de Usuario (UX) y la Experiencia del Cliente (CX), ya que son una parte inherente del Diseño de Servicios.

  • La Experiencia de Usuario (UX) es cómo el usuario «percibe» un producto o un servicio cuando interactúa con él, son las emociones que crea esa interacción.
  • La experiencia del Cliente (CX) es cómo el usuario «percibe» un producto o un servicio de una misma marca en diferentes canales (tanto online como offline).
  • El Diseño de Servicios (SD) es cómo el usuario y todas las personas que interactúan con un servicio (empleados, proveedores, etc.) «perciben» todos los puntos de contacto correspondientes a dicho servicio en diferentes canales online/offline.

"¿Qué es Diseño de Servicios?", Daniela Peñaranda

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Diseño elástico

El diseño de la página no es fijo (anchura fija propia de un diseño fijo) ni líquido (relativo a la anchura de la ventana del navegador como en el diseño líquido). El tamaño de la página y sus elementos está declarado en relación con el tamaño del texto (se especifica en em) Una de las ventajas es que cuando se aumenta el tamaño del texto, este se reajusta perfectamente a la estructura, sin desbordamientos.

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Diseño emocional

El diseño emocional hace referencia a todos aquellos aspectos del diseño de productos que crean lazos con el usuario que van más allá de lo racional. La conducta emocional del usuario ante el producto es consecuencia de tres factores: las emociones evocadas por el producto durante la interacción, el estado de humor del usuario y los sentimientos pre-asociados por el usuario al producto.

El diseño de un producto puede evocar emociones de forma explícita, expresando afecto, o implícita, a través de su estética. Según Norman (en su famoso libro "El Diseño emocional, 2005") el proceso de llegar a odiar o desear un producto se ajusta a tres funciones cognitivas: visceral (primera reacción), conductiva (por el placer de usar un objeto de forma eficiente) y reflexiva (a largo plazo, sensaciones y evocaciones que nos despierta)

Ver también Ingeniería Kansei (IK), como metodología del diseño emocional

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Diseño fijo (o sólido o estático, de ancho fijo)

El diseño de la página web se realiza dando a su estructura dimensiones fijas, especialmente su ancho. Se especifica normalmente en píxeles, siendo lo más habitual especificar un ancho para resoluciones de pantalla a 1024 píxeles. Cuando la resolución de pantalla es menor aparece el scroll horizontal. Una desventaja es que cuando se aumenta el tamaño de texto este puede llegar a no leerse porque su contenedor no crece en consecuencia.

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Diseño Inclusivo

Marco metodológico mejorado a partir del conocido como DCU, que intenta satisfacer las necesidades de un mayor rango de usuarios que aquellos representados por el 'usuario medio'. El proceso de Diseño Inclusivo sigue las mismas fases reiterativas que el DCU, esto es, un continuo Diseño-Prototipado-Evaluación.

El Diseño Centrado en el Usuario (DCU) – conjunto metodológico en el que se asume que todo el proceso de diseño debe estar conducido por el usuario, sus necesidades, objetivos y características – si bien asume la necesidad participativa del usuario en el proceso de diseño, no representa en si mismo un marco de trabajo con el que poder satisfacer las necesidades de usuarios con discapacidades.

Newell y Gregor (2000, pp. 39-44) proponen una extensión de este marco metodológico, que denominan "User Sensitive Inclusive Design", en el que involucrar a aquellos usuarios con necesidades especiales así como a expertos en este tipo de necesidades y discapacidades.

En "Diseño Inclusivo: Marco Metodológico para el Desarrollo de Sitios Web Accesibles", Yusef Hassan Montero y Francisco J. Martín Fernández, 2003

El Diseño Inclusivo es un método de trabajo que considera la gama completa de la diversidad humana con respecto a la capacidad, el idioma, la cultura, el género, la edad y otras formas de diferencia humana. Cuando diseñas para grupos que tienden a ser excluidos, a menudo, mejoras la experiencia para todas personas.

De este modo, se considera que el Diseño Inclusivo es un método mientras que la Accesibilidad es un atributo, por tanto, aplicar el Diseño Inclusivo debe generar un producto mas accesible.

No hay que confundirlo con "Diseño Universal", que es el diseño de un entorno que sea accesible y usado en el mayor abanico de situaciones sin necesidad de que sea adaptado.

Kat Holmes dice que la principal diferencia entre Diseño Universal y Diseño Inclusivo es que el Diseño Universal describe las cualidades del diseño final, mientras el Diseño Inclusivo se centra en cómo un diseñador ha llegado al diseño final. Si el lema del Diseño Universal es “una sola medida sirve para todo”, el lema del Diseño Inclusivo es “una medida sirve para una sola cosa”.

Por tanto, el Diseño Inclusivo siempre lleva al Diseño Universal, pero el Diseño Universal puede que no incluya la participación de comunidades excluidas.

Ver también:

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Diseño iterativo

Es una metodología de diseño basada en un proceso cíclico de prototipos, pruebas, análisis y perfeccionamiento del proceso o producto.

Diseño líquido (de ancho variable)

El diseño de la página web se realiza con unidades relativas al tamaño de la ventana (con porcentajes), de esta manera el ancho de la página se adapta al ancho de la ventana del navegador. Una ventaja es que se adapta a los distintos dispositivos de visualización. Una desventaja es que en pantallas con mucha resolución puede producir líneas de texto muy largas que dificultan su lectura, por el contrario, en ventanas pequeñas y especialmente cuando se tiene un tamaño de texto grande, los continuos y no deseados saltos de línea también dificultarán la lectura.

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Ver también:

Diseño modular

En el diseño modular se identifican y diseñan cada uno de los componentes reutilizables que habrá en el sitio (cabecera, carruseles, buscador, menús de navegación, paginación, destacados, enlaces relacionados, etc.). Es necesario por cada uno tener en cuenta sus características y estados, y cómo se adaptan a los diferentes contextos (por ejemplo según el dispositivo o la resolución) y cómo interactúan con el resto de componentes.

Diseño para Todos (DpT)

Ver Diseño Universal

Diseño participativo

El diseño participativo, también llamado codiseño, tiene como objetivo que los usuarios participen en el diseño del producto.

Para ello se le muestra a los usuarios la información recogida de sus necesidades y se exponen las ideas básicas que tienen los productores de lo que será el producto final. Posteriormente se les solicita a los usuarios que planteen sus criterios y que aporten todas las ideas, anhelos y necesidades que tengan del producto.

Para esta reunión es importante que exista un moderador que medie entre todas las partes implicadas. También se puede usar la técnica de la tormenta de ideas (brainstorming) para solucionar algún conflicto de diseño. Los elementos que se aconsejan en esta reunión son: una mesa redonda (para mantener un concepto de igualdad entre todos los implicados), una pizarra (para hacer anotaciones de interés general), y no más de 10 personas.

En "Revisión de técnicas de arquitectura de información", de Rodrigo Ronda León

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Diseño Único

Ver Diseño Universal

Diseño Universal

El diseño universal es un paradigma del diseño relativamente nuevo que dirige su acción al desarrollo de productos y entornos de fácil acceso para el mayor número de personas posible, sin la necesidad de adaptarlos o rediseñarlos de una forma especial.

El concepto surge del diseño sin barreras, del diseño accesible y de la tecnología asistiva. A diferencia de estos conceptos, el diseño universal abarca todo el espectro de accesibilidad incluida las personas que no la tienen, resolviendo el problema con una visión holista.

Además, tiene en cuenta la manera en que se vende el producto y la imagen de producto, para que éstos, además de ser accesibles, puedan venderse y captar a todo el rango de consumidores.

En Wikipedia

El Diseño Universal no implica necesariamente que un único diseño deba ser adecuado para todos los usuarios, sino que debe ser entendido como una nueva "filosofía" de diseño que intenta satisfacer las necesidades de acceso del mayor número de usuarios posibles.

Los principios del Diseño Universal son:

  • Igualdad de uso
  • Flexibilidad
  • Simple e intuitivo
  • Información fácil de percibir
  • Tolerante a errores
  • Escaso esfuerzo físico
  • Dimensiones apropiadas

No hay que confundirlo con Diseño Inclusivo.

Ver también:

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Diseño web sensible

Ver Responsive Web Design

Dislexia

Es una dificultad de aprendizaje en la que la capacidad para leer o escribir de una persona está por debajo del nivel de inteligencia de dicha persona, de hecho, muchos disléxicos son muy inteligentes. La dificultad está causada por un impedimento cerebral relacionado con la capacidad de visualización de las palabras. La lectura es difícil porque no pueden distinguir determinadas letras o las invierten mentalmente.

Principales dificultades a las que se enfrentan los disléxicos:

  • Dificultad para leer oraciones o palabras sencillas.
  • Invierten las palabras de manera total o parcial, por ejemplo casa por saca.
  • Escriben la misma palabra de distintas maneras.
  • Invierten las letras, por ejemplo p por b, o d por b.
  • Tiene dificultadas para ver que una palabra está mal escrita.
  • Cometen errores de ortografía raros.
  • Copian las palabras mal aunque están mirando cómo se escriben.
  • Conocen una palabra pero usan otra, como gato por casa.
  • Tienen dificultades para distinguir la izquierda de la derecha.

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Ver también:

Disonancia cognitiva

En psicología, hace referencia a la tensión o desarmonía interna del sistema de ideas, creencias y emociones que percibe una persona que tiene al mismo tiempo dos pensamientos que están en conflicto, o por un comportamiento que entra en conflicto con sus creencias.

Es la base de muchos consejos sobre diseño y UX presentes en los libros Susan M. Weinschenk "100 cosas sobre la gente que cada diseñador necesita saber" (ver reseña)

Diversidad funcional

La palabra discapacidad tiene un matiz negativo, por eso surgen términos alternativos como "diversidad funcional" (Palacios & Romañach, 2006).

Según el concepto de diversidad funcional, cada ser humano funciona de forma diferente, por tanto todos los seres humanos son diversos. Palacios y Romañach proponen que a quienes se llamaba personas con discapacidad, ahora se les denomine personas discriminadas por su diversidad funcional, y que la discriminación de las personas con discapacidad constituye un atentado contra los derechos humanos.

En 2017, el CERMI (Comité Español de Representantes de Personas con Discapacidad) presentó un manual de estilo donde recomienda desterrar el uso de esta denominación y usar "persona con discapacidad".

Una de las razones principales por las que hacen esta recomendación es porque “la inmensa mayoría de las personas con discapacidad y de su movimiento social rechaza la utilización de la expresión ‘diversidad funcional’ por no sentirse identificadas con un léxico sin legitimidad ni respaldo social amplio”. También argumentan que “no describe la realidad sino que resulta confuso e incluso en ocasiones pretende ocultar esa realidad, atacando el enfoque inclusivo y de defensa de derechos”.

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Ver también:

Doctype (Document Type Definition (DTD))

Lo primero que debe contener nuestra página es la declaración del tipo de documento (Document Type Definition (DTD), también conocida como Doctype para abreviar) no solo para cumplir con los estándares sino para garantizar la correcta renderización de nuestra página.

Mediante esta declaración indicamos la versión de (X)HTML que usa la página y la DTD con la cual se realiza la validación, de forma que los navegadores puedan saber qué sintaxis y gramática se usa, y los validadores puedan comprobar su validez.

Los navegadores entran en modo de visualización Quirks Mode cuando una página no tiene definido un Doctype o pese a tenerlo no cumple el estándar referente a ese Doctype (por ello es tan importante validar la sintaxis de nuestras páginas con el validador del W3C).

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DOM

El DOM o Modelo de Objetos de Documento es un interfaz (API) en un lenguaje neutro definido por el W3C para permitir que programas y scripts puedan acceder y modificar dinámicamente el contenido, estructura y estilo de los documentos. En el DOM se representan los documentos como una estructura de árbol. Cada parte del documento (texto, elementos, atributos) está representada en los nodos del árbol.

Tanto el orden de lectura como el orden del foco por defecto usado por un lector de pantalla se basa en el orden de los elementos (X)HTML en el DOM, lo cual debe tenerse en cuenta al modificar o crear contenido dinámicamente.

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Double-diamond design process model

Don Norman dedica un capítulo entero a "Design Thinking" en el libro "The Design of Everyday Things".

Los buenos diseñadores, dice, nunca empiezan por tratar de resolver el problema que les dicen, comienzan por tratar de entender cuáles son los verdaderos problemas, en un proceso iterativo, antes de proponer una solución, no sin antes considerar una amplia gama de soluciones.

Este proceso se llama “design thinking” y Don Norman habla de dos grandes métodos: Diseño Centrado en el Usuario (Human-centered design -HCD) y “The double-diamond diverge-converge model of design”.

HCD es el proceso de garantizar que las necesidades de las personas se cumplan, que el producto resultante sea comprensible y utilizable, que lleve a cabo las tareas deseadas, y que la experiencia de uso sea positiva y satisfactoria. Por tanto nos garantiza resolver los problemas y hacerlo de una manera que cumple con las necesidades y capacidades humanas.

El principio fundamental es resolver el problema correcto y tiene dos grandes fases: encontrar el problema (“discover” and “define”) y encontrar la solución (develop” and “deliver”) es lo que el Design Council (UK) describió en 2005 como un "double-diamond design process model":

Double diamond. Encontrar el problema: Discover: research; Define:insight; Encontrar la solución: Develop: Ideation; Deliver: prototype

imagen de: designcouncil.org.uk

Ver también:

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DpT

Diseño para Todos (DpT). Ver Diseño Universal

Dragon Naturally Speaking

Es uno de los programas de reconocimiento de voz más conocidos. Es de pago. Es utilizado por personas con discapacidad física (desde túnel carpiano y lesiones por esfuerzo repetitivo hasta esclerosis múltiple y parálisis) o con dislexia u otras discapacidades de aprendizaje.

Enlaces de interés:

DRD (IMS Global Access For All Digital Resource Description)

Ver AccessForAll (AfA)

DTS (Teléfono de texto)

Es un aparato dotado de un teclado y un pantalla, conectado a la línea telefónica, con el que los usuarios con discapacidad auditiva o problemas de habla, pueden acceder a la comunicación telefónica.

Dublin Core

Dublin Core es un estándar de metadatos que define un conjunto de propiedades recomendadas para descripciones bibliográficas electrónicas, y su objetivo es promover la interoperabilidad entre modelos descriptivos dispares.

En "Elementos META", conclase.com

Dentro de la gran variedad de estándares que utilizan las diferentes comunidades en Internet, el Dublin Core ha resultado el más citado, aceptado y usado, desarrollándose a un ritmo acelerado; muchos son los aportes que se han hecho al formato en los últimos años, lo que ha posibilitado que pueda ser utilizado en una amplia y creciente variedad de proyectos pertenecientes a las más diversas comunidades dentro de Internet.

El formato Dublin Core tiene dos niveles de codificación: simple y calificado. El DC simple emplea solamente los 15 elementos originales que forman parte del formato (Creador, Title, Subject, Description, Publisher, Type, Format, Coverage, Contributor, Date, Relation, Source, Language, Identifier y Rights); el calificado, además de los 15 elementos del DC simple, incluye: nuevos elementos DC, términos de refinamiento y esquemas de codificación de los elementos.

En "Dublin Core (DC) en XHTML", de Isabel Daudinot

Enlaces de interés:

E

eBranding

El eBranding, la creación de imagen de marca digital, tiene como misión traducir al estilo de vida que las marcas evocan en la vida cotidiana a un Digital LifeStyle

En "eBranding. La creación de marca digital en la era de la conectividad.", de Gemma Vallet Saavedra

El eBranding trata de la planificación estratégica para la construcción de marca en Internet, de generar prestigio y asociar valores a una imagen de marca mediante estrategias de marketing digital, persigan o no otro objetivo como atraer audiencia a su sitio, o la promoción de un producto o servicio. La gestión de la marca online se puede medir y cuantificar, por ejemplo a través del impacto, la presencia y la reputación en línea (conversaciones) que se tiene sobre la misma en Internet.

Efecto Hawthorne

Ver sesgos

Eficacia (Effective)

La eficacia o efectividad, es un atributo de usabilidad que se centra en la realización de las tareas, en guiar al usuario a través de todas las partes de la tarea para asegurar que las completa correctamente, minimizando los posibles errores y sus consecuencias.

Ver Eficiencia (Efficiency)

Eficiencia (Efficiency)

Es un atributo de usabilidad que se centra en que las tareas se puedan realizar en el menor tiempo posible y con el mínimo esfuerzo.

Por tanto, la eficiencia es la cantidad de recursos que se dedican a completar una tarea de forma efectiva. Dichos recursos pueden ser medidos de muchas formas: tiempo, número de clics de ratón, fuerza que debe emplear la persona, etc.

La accesibilidad se asocia a menudo solo con la efectividad de la tarea, si puede o no hacerse, independientemente del esfuerzo que suponga. Sin embargo, no puede considerarse accesible si requiere un esfuerzo y tiempo significativamente superiores al de otro tipo de usuarios, y por ello está intimamente realacionada con la eficiencia.

Ver Eficacia (Effective)

Elemento

Ver Etiqueta

EN 301 549 ‘Requisitos de accesibilidad adecuados para la contratación pública de productos y servicios TIC en Europa'

Los organismos europeos de Normalización CEN (Comité Europeo de Normalización), CENELEC (Comité Europeo de Normalización Electrotécnica) y ETSI (Instituto Europeo de Normalización de las Telecomunicaciones) aprobaron en 2014 la primera norma europea de Accesibilidad para productos y servicios de Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC).

La EN 301 549 es el resultado del mandato M 376 "Standardisation Mandate to CEN, CENELEC and ETSI in support of European accessibility requirements for public procurement of products and services in the ICT domain" de la Comisión Europea para elaborar un estándar europeo de requisitos funcionales de accesibilidad, en la contratación pública de productos y servicios TIC, que asegure que son accesibles para todas las personas.

La norma se actualizó en 2015 y ha sido adoptada al catálogo español como UNE-EN 301 549 por parte de AENOR, la entidad legalmente responsable del desarrollo de las normas técnicas en España.

En 2018 se actualizó a la versión v2.1.2 para equiparse a las WCAG 2.1 y clarificar cómo se aplica a páginas web y apps nativas para cumplir la Directiva 2016/2102.

La Directiva (UE) 2016/2102, y su trasposición a la legislación española en el Real Decreto 1112/2018, obligan a los sitios web y las apps del sector público a que cumplan con la norma EN 301 549.

Enlaces de interés:

Encuestas

Es un método para obtener información cuantitativa de los usuarios y se realiza sobre una proporción estadísticamente significativa de la audiencia. Para obtener los datos, se usan cuestionarios o formularios estructurados con preguntas que recogen idealmente todas las alternativas posibles de respuesta.

Enlaces de interés:

Entrevista

Una entrevista es un diálogo, preparado, diseñado y organizado en el que se dan los roles de entrevistado y entrevistador. Consiste básicamente en una conversación entre el entrevistador y uno o varios entrevistados que responden a las preguntas que se les van formulando. El entrevistador toma nota de las respuestas para obtener unas conclusiones.

Las entrevistas pueden ser estructuradas, focalizadas (o semiestructuradas) o abiertas, pueden ser a una persona o a varias (en pares, triadas), pueden ser contextuales.

Entrevista en profundidad no hace referencia tanto a lo intensa o extensa que es la misma, sino que son aquellas que se realizan a un solo entrevistado, son abiertas y están enfocadas a la comprensión de sus vidas, experiencias o situaciones, tal y como las expresan con sus propias palabras, relevante a los intereses de la investigación.

Enlaces de interés:

Ver también:

Entrevista en profundidad

Ver Entrevista

Entrevista etnográfica

Ver Observación de campo (u observación en contexto o contextual)

Epilepsia fotosensible (PSE)

La epilepsia fotosensitiva es un problema causado por una respuesta anormal del cerebro a las luces intermitentes (tipo flash). Además de las luces parpadeantes o relampagueantes rápidas, especialmente si son rojas, los ataques pueden ser causados, a veces, por ciertas formas y patrones geométricos. La frecuencia del parpadeo de luz que provoca estos ataques varía de persona a persona. Generalmente se da en frecuencias que oscilan entre los 5 y los 30 parpadeos por segundo (hertz). Hay personas, sin embargo, que son "fotosensitivos" a frecuencias más altas, pero es poco común la epilepsia fotosensitiva por debajo de los 5 hertz.

En las WCAG 2.0/2.1 se aborda en los criterios de conformidad 2.3.1 (A) y 2.3.2 (AAA)

Hay programas que permiten detectar si un contenido es susceptible de provocar un ataque de epilepsia fotosensible, denominándose la prueba automática para tal fin "prueba de Harding".

Ver también:

Enlaces de interés:

Ergonomía

Es el campo de conocimientos multidisciplinar que estudia las características, necesidades, capacidades y habilidades de los seres humanos, analizando aquellos aspectos que afectan al entorno artificial construido por el hombre relacionado directamente con los actos y gestos involucrados en toda actividad de éste.

Tortosa et al, 1999).

El planteamiento ergonómico consiste en diseñar los productos y los trabajos de manera que sean éstos los que se adapten a las personas y no al contrario. El diseño y adaptación de productos y entornos para personas con limitaciones funcionales (personas mayores, personas con discapacidad, etc.) es también otro ámbito de actuación de la ergonomía.

Vemos entonces, que la ergonomía está íntimamente relacionada con la usabilidad y la accesibilidad.

ERP (Enterprise Resource Planning)

Los sistemas ERP típicamente manejan la producción, logística, distribución, inventario, envíos, facturas y contabilidad de la compañía de forma modular. Sin embargo, la Planificación de Recursos Empresariales o el software ERP puede intervenir en el control de muchas actividades del negocio como ventas, entregas, pagos, producción, administración de inventarios, calidad de administración y la administración de recursos humanos.

Los sistemas ERP son llamados ocasionalmente back office (trastienda) ya que indican que el cliente y el público general no están directamente involucrados. Este sistema es, en contraste con el sistema de apertura de datos (front office), que crea una relación administrativa del consumidor o servicio al consumidor (CRM), un sistema que trata directamente con los clientes, o con los sistemas de negocios electrónicos tales como comercio electrónico, administración electrónica, telecomunicaciones electrónicas y finanzas electrónicas; asimismo, es un sistema que trata directamente con los proveedores, no estableciendo únicamente una relación administrativa con ellos (SRM).

En la Wikipedia

Escenarios

Una de las principales herramientas del Diseño de interacción, además de la técnica de Personas son los Escenarios (User Scenario o Escenarios de Uso).

Reflejan los objetivos, expectativas, motivaciones, acciones y reacciones de las "Personas" definidas, como un espejo del contexto y uso real. Nos dan un historia de fondo que contextualiza su necesidad.

La función de los escenarios es vincular los objetivos de los usuarios con las acciones concretas que desarrollan al utilizar la aplicación, pero sin especificar concretamente los botones o menús concretos que pulsan en la aplicación.

Cada uno de los objetivos debe ser analizado minuciosamente para encontrar la lista completa de las tareas que hay que realizar para alcanzarlo.

Cada tarea debe ser puntuada del 1 al 5 en tres atributos para más adelante ordenarlas y ubicarlas: Nivel de importancia, Nivel de dificultad de implementación y Frecuencia.

Existen distintos tipos de escenarios:

  • Los de uso diario: son la quintaesencia del diseño de aplicaciones porque es allí donde los usuarios serán infinitamente felices o rabiosamente desdichados.
  • Los de uso periódico: son aquellos que responden a algún objetivo de algún personaje, pero no son utilizados a diario sino de forma esporádica.
  • Los de uso necesario: no existen para satisfacer necesidades de los usuarios, sino necesidades de la aplicación, como por ejemplo las pantallas de configuración, que deberían ser eliminadas. Programe para averiguar la información que necesita en vez de preguntarla.
  • Situaciones límite: desde el punto de vista de la programación son vitales, desde el punto de vista del usuario no, siempre y cuando este conserve el trabajo realizado hasta el momento.

No hay que confundirlo con los casos de uso. Los escenarios sirven para trabajar desde el punto de vista de personas específicas, ejercitando algunas funcionalidades y cómo el usuario entiende y percibe las interacciones asociadas a estas funcionalidades. Por el contrario, los casos de uso presentan una descripción exhaustiva de las funcionalidades con una narrativa de las acciones del usuario y las reacciones del sistema.

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Ver también:

Esfuerzo de usabilidad (EU)

Término acuñado por el doctor Granollers en su tesis doctoral MPlu+a con el que se pretende medir el nivel de usabilidad del sistema implementado, y que se define como: [...] medida que indica los recursos empleados y las actividades realizadas durante el desarrollo de una aplicación interactiva con la finalidad de conseguir un determinado nivel de usabilidad.

Con ello se pretende tener al final de cada implementación un número que revele "la cantidad de esfuerzo realizado" para conseguir la tan deseada usabilidad, obteniendo así una medida cuantitativa indicadora de la usabilidad del sistema a partir de las actividades realizadas durante la consecución del sistema.

Supone la primera aproximación conocida de valorar la usabilidad de un sistema a partir de ligar el procedimiento con el resultado.

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Esquema europeo de certificación -(CWA) N°15554

En demanda de la Comisión Europea, el proyecto Support-EAM (Supporting the creation of an eAccessibility Mark, entre cuyos partners está Tecnosite o BrailleNet, lanzó y condujo unas jornadas de trabajo en el CEN (European Commitee for Standardization), en la que participaron 39 organizaciones de 16 países de Europa que produjo un acuerdo (CWA nº 15.554:2006) el 15 de abril de 2006.

Publicaron un documento que presenta el esquema de certificación de la accesibilidad de la Web en Europa "Especificaciones para el esquema de la evaluación de la conformidad y marca de calidad sobre accesibilidad Web": [CEN Workshop Agreement (CWA) N°15554 “Specifications for a Web Accessibility Conformity Assessment Scheme and a Web Accessibility Quality Mark"].

Presentado por el CEN como un acuerdo europeo de primer nivel sobre cómo esquemas estándar de evaluación comúnmente utilizados en Europa pueden ser aplicados en la evaluación de la conformidad de la accesibilidad Web.

Este acuerdo refleja tres tipos de peticiones que fueron identificadas:

  • Declaración de conformidad por proveedores (de acuerdo con la ISO/IEC 17050)
  • Inspección (de acuerdo con la ISO/IEC 17020)
  • Certificación de productos (de acuerdo con la ISO/IEC 45015)

Ver también:

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Estándar

Estándar es definido por la ISO (Organización Internacional de Estandarización) como:

documento establecido por consenso y aprobado por una institución reconocida, que prevé, para uso común y repetido, reglas, directrices y características para actividades o sus resultados, encaminada a la consecución del grado óptimo de definición en un contexto dado. Nota: las normas deben basarse en los resultados consolidados de la ciencia, la tecnología y la experiencia, y tener por finalidad promover beneficios óptimos.

[ISO/IEC Guide 2:2004, definición 3.2]

Enlaces de interés:

Estándares de facto

Al contrario que un estándar "de jure", un estándar de facto es

... aquel patrón o norma que se caracteriza por no haber sido consensuada ni legitimada por un organismo de estandarización al efecto. Por el contrario, se trata de una norma generalmente aceptada y ampliamente utilizada por iniciativa propia de un gran número de interesados [...] No obstante, algunos estándares de facto acaban derivando en estándares de iure".

En Wikipedia

Son por tanto promulgados por comités guiados por una entidad, organismo o compañía, se usan por voluntad propia o conveniencia y tienen una amplia aceptación, aunque no hayan sido sancionados por un organismo de estandarización.

El caso más claro es el W3C (World Wide Web Consortium) que crea estándares ampliamente aceptados y que a veces pasan a ser reconocidos como estándares oficiales (por ejemplo la Norma UNE 139803 se basa en las WCAG del W3C; y hay muchos países que en su legislación establecen que los sitios web cumplan con las WCAG)

Enlaces de interés:

Estándares "de jure"

Ver estándares oficiales

Estándares formales de usabilidad

Son aquellos estándares relacionados con la usabilidad y el Diseño Centrado por el Usuario que han sido aprobados y sancionados por un organismo oficial de estandarización.

Dentro de estos estándares podemos nombrar:

Ver también:

Enlaces de interés:

Estándares oficiales o "de jure"

Los estándares oficiales son aquellos que han sido aprobados y sancionados por un organismo oficial de estandarización.

Como organismos oficiales de estandarización podemos destacar:

Los estándares oficiales son a veces de obligado cumplimiento. De hecho en España no se puede hacer referencia en la legislación a estándares que no provengan de un organismo oficial de estandarización. Por ejemplo en España es obligatorio por ley que determinados tipos de sitios web cumplan con la Norma UNE 139803 que asegure su accesibilidad.

Ver también:

Enlaces de interés:

Estándares web

Los estándares web son un conjunto de recomendaciones dadas por el World Wide Web Consortium (W3C) y otras organizaciones internacionales acerca de cómo crear e interpretar documentos basados en el Web.

Son un conjunto de tecnologías orientadas a brindar beneficios a la mayor cantidad de usuarios, asegurando la vigencia de todo documento publicado en el Web.

El objetivo es crear un Web que trabaje mejor para todos, con sitios accesibles a más personas y que funcionen en cualquier dispositivo de acceso a Internet".

En Estándares web, de Maestros del Web

Estenotipia

Taquigrafía computerizada en la que una persona (estenotipista) emplea un dispositivo (estenógrafo) para transcribir en tiempo real. Es una técnica que se puede aplicar para proporcionar alternativas textuales en tiempo real a audios/vídeos que se transmiten en tiempo real.

Etiqueta

Un elemento en XHTML es una abstracción, es un pequeño componente que está dotado de un significado semántico. En general, un elemento está compuesto de 3 partes:

  • etiqueta (o tag) de inicio
  • contenido,
  • etiqueta de fin

Una etiqueta es usada para marcar el inicio y el final de un elemento. Por lo general, una etiqueta está compuesta de:

  • un signo menor que (<),
  • el nombre del elemento,
  • y el signo mayor que (>)

En XHTML existen elementos que no tiene contenido ni etiqueta de fin, a estos se les llama elementos vacíos.

Los elementos pueden tener asociadas propiedades, las que se representa en una paridad atributo/valor. El atributo debe estar dentro de la etiqueta de inicio, justo antes del mayor que (>).

En "XHTML: Elementos, etiquetas y atributos" de Juque

Etnografía

Ver Investigación etnográfica

EU (Esfuerzo de usabilidad)

Ver Esfuerzo de usabilidad

Evaluación heurística

Método de evaluación de la usabilidad por inspección ampliamente aceptado para diagnosticar problemas potenciales de usabilidad en la interfaz de usuario.

Define un proceso de inspección de una interfaz en la que evaluadores expertos examinan dicha interfaz para juzgar el grado de cumplimento de reconocidos principios de usabilidad llamados “heurísticas”.

El objetivo de la evaluación heurística es encontrar los problemas de usabilidad en el diseño de la interfaz de usuario para que estos puedan ser subsanados en el proceso de diseño iterativo. Puede ser aplicado en las diferentes etapas del ciclo de desarrollo, proporcionando un buen porcentaje de problemas de usabilidad.

Este método de inspección fue desarrollado por J. Nielsen como una manera para probar interfaces de una manera rápida y económica. Nielsen señala que el número de evaluadores debe estar entre 3 y 5.

Ver también:

Enlaces de interés:

Evaluación por inspección (de la usabilidad)

Es el nombre genérico para el conjunto de todos los métodos basados en evaluadores que inspeccionan o examinan aspectos relacionados con la usabilidad de una interfaz que puede ser una real o un prototipo.

Entre estas técnicas se encuentran:

Experience map

Ver Customer Journey Map

Experiencia de Usuario (en inglés UX, User eXperience)

Concepto que tiene su origen en el campo del Marketing, y que se puede definir como la sensación, sentimiento, respuesta emocional, valoración y satisfacción del usuario respecto a un producto, resultado del fenómeno de interacción con el producto y la interacción con su proveedor (NSU)

Es un término integrador, no sólo se desea un sitio Usable, sino un sitio Útil, Deseable, Encontrable, Accesible, Creíble y Valioso.

Panal con las celdas: útil, deseable, accesible, valioso, creible, localizable, usable

Panal de UX de Peter Morville

La usabilidad responde a la pregunta: ¿el usuario ha conseguido alcanzar cómodamente su objetivo?

La experiencia de usuario responde a la pregunta: ¿el usuario ha obtenido una experiencia agradable?

No se limita a mejorar el rendimiento del usuario en la interacción -eficacia, eficiencia y facilidad de aprendizaje-, sino que se intenta resolver el problema estratégico de la utilidad del producto y el problema psicológico del placer y diversión de su uso. Buscamos que las personas se sientan felices antes, durante y después de utilizar el producto, y esto significa ampliar el concepto de usabilidad hacia la experiencia del usuario.

Círculos concéntricos. Del más exterior al más interior: Brand Experience, Desirability, Usability, Utility

Artículos de interés:

Ver también:

Eyetracking

El eyetracking es una tecnología que permite seguir los movimientos oculares de una persona para inferir qué mira y qué ve. Esto se consigue actualmente mediante un eyetracker, un monitor especial que lanza rayos infrarrojos a los ojos de quien lo usa. Estos rayos rebotan en su pupila y vuelven al aparato, permitiendo así calcular con precisión dónde está mirando.

En La aportación del eyetracking en el sector de usabilidad, de Usolab

F

Fácil Lectura

Ver Lectura Fácil

Featuritis

Don Norman bautiza así a la tentación mortal de añadir más características a los productos, porque así lo expresan los clientes, porque las añade la competencia o porque las ventas bajan y así se empuja a los usuarios a actualizarse. Es muy difícil que un producto pueda permanecer utilizable y comprensible con todas las características especiales que se van añadiendo con el tiempo.

También se hace eco de esta tendencia de los productos actuales Daniel Mordecki, esa creencia de que agregando más y más funciones y secciones a un sitio web se tornará mágicamente más valioso, advirtiendo de los efectos negativos de incluir funciones innecesarias.

Feed

Denomina a los documentos con formato RSS legibles por los agregadores o lectores de feeds.

Los archivos RSS comúnmente se llaman feeds RSS o canales RSS y contienen un resumen de lo publicado en el sitio web de origen. Se estructura en uno o más ítems. Cada ítem consta de un título, un resumen de texto y un enlace a la fuente original en la web donde se encuentra el texto completo. Además puede incluir información adicional como el nombre del autor o la fecha y la hora de publicación del contenido. Por tanto, cualquier fuente de información susceptible de poder ser troceada en items (los mensajes de un foro, por ejemplo) pueden distribuirse utilizando RSS.[...]

Para leer los feeds o canales RSS es necesario utilizar un programa llamado agregador. Este tipo de programas también se conocen como lectores de feeds o canales o agregadores de noticias, entre otras variaciones.

En ¿Qué es RSS –y XML, RDF, Atom,...?, de Microsiervos

Feedback

Es la comunicación completa y continua de los resultados de una acción y del estado actual del sistema. Debe ser suficientemente informativa y diferenciar la información importante de la que no lo es: ofrecer poca información o demasiada puede ser más molesto que no ofrecer ninguna.

Enlaces de interés:

Fichero de autoridades

Lenguaje documental controlado donde se establece un listado de términos principales (con sus respectivos sinónimos) para describir y normalizar un conjunto de entidades (personas, organizaciones, lugares geográficos) ante la variedad de homónimos, sinónimos o nombres con los que puede ser denominada una persona, entidad, obra, tema o concepto. Se utiliza especialmente en la catalogación de los fondos de las bibliotecas.

Findability

Característica o capacidad que poseen los contenidos digitales en los entornos web de poder ser localizados y navegados para permitir descubrir y recuperar información relevante que contienen (Morville, 2005)

Se manifiesta tanto en los items o los contenidos individuales como en los sistemas de información completos. En el primer caso puede ser entendida como el nivel o grado o capacidad en el que ese contenido es fácil de descubrir o localizar. En el segundo es la manera, grado o capacidad en que el sistema permite la navegación y recuperación de los contenidos.

capacidad que posee un sitio, recurso, objeto de ser encontrado o recuperado tanto por los usuarios como por los sistemas de información. [...]

Intervienen el posicionamiento en motores e índices de búsqueda, la predisponibilidad de nuestro sitio a ser recuperado por motores de búsqueda (search engine optimization), la promoción que hayamos realizado (por correo electrónico, concursos, banners...), etc.

Pero la "findability" también abarca los medios de que disponga nuestro sitio web para encontrar información dentro de este, es decir, buscadores locales, correcta arquitectura de la información, etc...

En Introducción a la Usabilidad, de NSU

Se puede encontrar traducido al español como buscabilidad, encontrabilidad, recuperabilidad, ubicuidad. Ricardo Baeza Yates lo desglosa en buscabilidad y visibilidad.

Fishbone Diagram

Ver Diagrama de Ishikawa (Diagrama de Espina de Pez)

Five second test

Es una herramienta de evaluación de usabilidad que consiste en que una serie de usuarios vean una página web durante exactamente 5 segundos.

A continuación los usuarios deben rellena un pequeño formulario comentando los elementos que recuerdan.

Se puede utilizar para comprobar si el portal refleja claramente la empresa u organización que hay detrás de él, el objetivo y finalidad del mismo,o si los elementos que destacamos o queremos remarcar son los que efectivamente resaltan.

Existe una herramienta online para realizar este tipo de test de forma sencilla: Five Second Test

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Flat Design

Diseño plano, sencillo, sin ornamentos y poco recargado. No se recurre a efectos tridimensionales tales como biseles, sombras, relieves, degradados o cualquier otro elemento que sirva para crear profundidad en la interfaz.

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Flesch

El test de Flesch-Kincaid busca conocer la facilidad de comprensión de un documento en inglés (no tendría valor para el español).

La fórmula fue desarrollada por Rudolf Flesch en 1956 y modificada por Peter Kincaid en 1975. Tiene en cuenta parámetros como el número de palabras, de sílabas, de oraciones, etc. La utiliza por ejemplo, entre otras, la extensión de Chrome TRAY Readability Tool

El Flesch-Kincaid Grade Level indica el nivel de estudios (en USA) necesario para comprender el texto.

El Flesch-Kincaid Reading Ease otorga al texto un valor entre 0-100, de tal manera que cuanto más elevado es, más fácil de leer.

No se puede utilizar la misma fórmula para el español porque en nuestro idioma las palabras tienen más sílabas y las oraciones son más largas. Las adaptaciones al español son:

  • Flesch-Fernández Huerta, de Fernández Huerta (1959).
  • Flesch-Szigriszt, de Francisco Szigriszt (1993).

Flesch-Szigriszt se considera la de referencia en este momento (a falta de otra), pero precisa adaptación porque ha sido realizada con una muestra insuficiente. Ambas se utilizan en el validador Inflesz.

Enlaces de interés:

Ver también:

FLUD (Framework for Logging Usability Data)

FLUD define un formato de fichero, que a modo de log, estandarice cómo presentar la información sobre las interacciones del usuario con un sitio web: las páginas que visita, los botones que pulsa, el tiempo que está en cada página, etc.

Un generador FLUD es cualquier software que monitorice el comportamiento del usuario en una sesión de pruebas y produzca como resultado un fichero FLUD. Por ejemplo WebVip.

Por otra parte existen parseadores FLUD, herramientas que a partir de un fichero FLUD pueden extraer datos del mismo para visualizarlos. Por ejemplo VisVIP presenta una visualización en 3D de la navegación del usuario para cada tarea y el tiempo dedicado a cada página, permite comparaciones con la ruta ideal y la seguida por otros usuarios.

Enlaces de interés:

FOAF (Friend Of A Friend)

Es un proyecto dentro de la Web semántica para describir relaciones mediante XML y RDF que puedan ser procesadas fácilmente por máquinas.

No tiene aspiraciones comerciales, su organización es horizontal y propone describir relaciones en lenguaje entendible por ordenadores para crear redes de relaciones que existen entre amigos y amigos de amigos […]

FOAF es una aplicación basada en XML (lenguaje de marcas extensibles), RDF (marco de trabajo para la descripción de recursos) y OWL (lenguaje de ontologías web), tecnologías recomendadas por el W3C. […]

En ese archivo que desde ahora llamaremos FOAF, indicamos a qué personas conozco, quiénes son mis amigos y quiénes no, cuáles son mis proyectos actuales y anteriores, qué grado de interés tengo por unos temas u otros... casi todo puede ser definido e inevitablemente tendrá que convivir mentiras y medias verdades pues nadie controla su veracidad.

En Web Semántica Hoy

Focus Group

Un grupo de discusión dirigido (focus group) es una reunión informal de entre 6-10 usuarios dirigidos por un moderador con el objetivo de obtener opiniones, sensaciones, actitudes e ideas de los participantes sobre el objeto de estudio.

Esta técnica es de mucha utilidad para detectar las necesidades y los sentimientos de los usuarios, pero su finalidad no debe ser evaluar la interacción o la usabilidad, para lo cual existen otras técnicas como el test con usuarios. El focus group nos permite evaluar lo que dicen y cómo lo dicen, pero no cómo operan con el producto, y suele haber diferencia entre lo que dicen y lo que se observa después que hacen.

Enlaces de interés:

FODA

Ver DAFO

Folksonomía

Calco del inglés folksonomy, derivado de taxonomía, ha sido atribuido a Thomas Vander Wal y etimológicamente significa: "clasificación gestionada por el pueblo".

Da nombre a la categorización colaborativa por medio de etiquetas simples, sin jerarquías ni relaciones de parentesco predeterminadas que surge cuando varios usuarios colaboran en la descripción de un mismo material informativo.

Esta manera orgánica y democrática de clasificar la información hace posible que la información se relacione entre sí en sistemas agregadores de contenido.

Existen dos tipos: estrecha (narrow), cuando un pequeño conjunto de usuarios etiquetan un conjunto extenso de elementos; y ancha (broad), cuando un conjunto extenso de usuarios etiquetan un único elemento.

Framing (o Efecto encuadre)

Es un sesgo cognitivo por el cual sacamos conclusiones diferentes dependiendo de cómo se nos presenta la información. Por ejemplo, en una apuesta nuestra decisión puede ser diferente si nos dicen que tenemos el 90% de probabilidades de perder que si nos dicen que tenemos el 10% de probabilidades de ganar.

Ver sesgos

Fujitsu Web Accessibility Guidelines

Directrices de accesibilidad de Fujitsu que incluyen: WAI's (Web Accessibility Initiative) Web Content Accessibility Guidelines 1.0, the United States' Rehabilitation Act, Section 508 and the Soumu-sho (Japan's Ministry of Public Management, Home Affairs, Posts & Telecommunications) Web Helper.

Enlaces de interés:

G

Gamificación

Técnica para incentivar y aumentar la motivación intrínseca de nuestra audiencia objetiva para determinados comportamientos mediante la aplicación de mecánicas de juego.

Enlaces de interés:

GDALA (Directrices para el Desarrollo de Aplicaciones Educativas)

Las Directrices para el Desarrollo de Aplicaciones Educativas (GDALA) del IMS Global Learning Consortium (IMS, 2002) fueron desarrolladas por el Grupo de Trabajo sobre Accesibilidad de IMS con el fin de definir un marco de trabajo para la incorporación del Diseño para Todos en la enseñanza distribuida.

[...] Los autores de GDALA reconocen la existencia de otras directrices y normas técnicas, aunque indican que su documento está especialmente enfocado hacia la educación a distancia y que hacen referencia a aquellas directrices que pueden ser aplicables en cada caso. Por otro lado, también identifica algunos aspectos, como las matemáticas y la música, donde hace falta trabajo para mejorar su accesibilidad.

En "Accesibilidad de contenidos educativos: GDALA", CNICE

Enlaces de interés:

Gestalt

Al observar un diseño nuestra mente organiza lo que esta viendo estableciendo entre sus elementos relaciones de agrupación, orden, continuidad o jerarquía.

La composición en una interfaz gráfica, es decir, la disposición de los diferentes elementos (formas, textos, imágenes, colores, etc.) permite establecer relaciones entre dichos elementos, construir y comunican un mensaje, y guiar la mirada del usuario de unos elementos a otros.

Las leyes de la Gestalt, o leyes de la percepción, fueron elaboradas por los psicólogos de la Gestalt (movimiento surgido en Alemania en 1910) y permiten predecir cómo las personas organizarán en su mente los elementos que perciben y las relaciones y agrupaciones que establecerán:

  • Ley de la Proximidad: los elementos próximos entre sí tienden a ser considerados como un grupo.
  • Ley de la Semejanza: nuestra mente agrupa los elementos similares, con propiedades comunes como el color o la forma.
  • Ley del Cierre: nuestra mente completa las figuras incompletas al activarse patrones cognitivos de figuras previamente conocidas.
  • Ley de la Continuidad: percibimos elementos continuos aunque estén interrumpidos entre sí.
  • Ley de Destino común: agrupamos los elementos que se desplazan en una misma dirección
  • Ley de Región común: agrupamos los elementos encerrados en una región
  • Ley del Conexión: agrupamos los elementos conectados por otros elementos
  • Ley de Contraste: la posición relativa de los elementos incide en la atribución de cualidades como el tamaño.
  • Ley de Figura-Fondo: procesamos un objeto como una figura o como un fondo, pero no como ambos a la vez.
  • Ley de la Prägnanz: o ley de la buena forma, los elementos son organizados en figuras lo más simples que sea posible (integradas, completas y estables). Se considera la ley básica e involucra a otras leyes, ya que el cerebro prefiere también formas cerradas, continuas, simétricas (ley del cierre; ley de la continuidad), con buen contraste (figura- fondo) es decir, nítidas, definidas.

Enlaces de interés:

Goms (del inglés Goals, Operators, Methods, and Selection rules )

GOMS es un modelo hipotético de cómo hacemos cosas. El modelo GOMS consiste en una serie de descripciones relativamente formales de los Métodos necesarios para conseguir una serie de Objetivos específicos. Los Métodos son series de pasos consistentes en Operadores, que el usuario ejecuta. Si hubiese más de un Método para conseguir un Objetivo, entonces el modelo GOMS incluye una serie de Reglas de Selección para elegir el Método apropiado dependiendo del contexto.

El modelo GOMS permite predecir la duración de una tarea específica. Según Raskin (2000), el modelo GOMS permite entender la forma en que las personas interactúan con las máquinas, definir sus métodos de trabajo y seleccionar los procedimientos y calcular tiempos y velocidades de la ejecución de tareas.

Card, Moran y Newell propusieron la formulación original de GOMS y también crearon una versión simplificada, el modelo de pulsaciones de teclas KLM (del inglés Keystroke-Level Model). Bonnie E. John desarrolló una versión de actividades paralelas, CPM-GOMS, y David Kieras una versión definida más rigurosamente, NGOMSL (del inglés Natural GOMS Language). Todas estas técnicas se basan en el mismo concepto de GOMS.

Google ADT Rules

Google ADT (Accessibility Developer Tool) es una extensión de Google para Chrome que permite realizar una validación automática de la página que se está visualizando en el navegador. Las reglas de validación automática que utiliza son las Google ADT Rules. Se trata de 29 reglas, por tanto 25 menos que las aXe Rules (que son 54).

El validador automático Mobile Web Accessibility Checker también permite la evaluación de acuerdo a las Google ADT Rules.

Enlaces de interés:

Graceful degradation

Ver Degradación elegante.

GUI (Graphical User Interface)

Ver Interfaz gráfica de usuario (IGU)

Guía interprete

El guía-intérprete es la persona que, conocedora de la lengua o sistema de comunicación, tanto de la persona sordociega como de su interlocutor, transmite los mensajes expresados por uno al otro de manera textual y objetiva, haciendo que la comunicación sea posible. Debe contextualizar los mensajes ofreciendo la información visual relevante para que sean adecuadamente expresados y comprendidos, y guiar a la persona sordociega en los desplazamientos proporcionándole seguridad, cuando ésta se lo pida o sea necesario. El guía-intérprete representa una ayuda concreta que permite a una persona sordociega realizar una actividad por sí mismo y de manera autónoma sin depender de la familia.

Ver también

Gunning-Fog

El índice Gunning-Fog es una medida que busca conocer la facilidad de comprensión lectora de un documento en inglés (no tendría valor para el español). Fue desarrollada por Robert Gunning en 1952. Hay métodos posteriores como SMOG (1969) y Flesch-Kincaid (1975).

La fórmula tiene en cuenta parámetros como el número de palabras, de oraciones o de palabras complejas. Lo utiliza por ejemplo la extensión de Chrome TRAY Readability Tool

Enlaces de interés:

Ver también:

H

HCD (Human-Centred Design)

Ver Diseño Centrado en el Usuario (DCU)

HCI

Ver Interacción Persona-Ordenador (IPO)

HERA

Validador automático de accesibilidad desarrollado por SIDAR.

Es una herramienta online (también disponible como extensión de Firefox), disponible en español, que valida automáticamente la accesibilidad de la página, señalando qué puntos revisar manualmente.

Permite generar un informe final sobre la revisión, para imprimir o descargar, en diversos formatos (XHTML, RDF y PDF).

Enlace de interés:

Heurístico

Ver Evaluación heurística

Heurístico cognitivo

Atajos mentales que tomamos de forma inconsciente y que nos ayudan a simplificar la gran cantidad de procesos mentales que llevamos a cabo constantemente y a hacer más llevadera nuestra vida diaria. Cuando nuestros atajos mentales o heurísticos nos conducen a errores de conclusión, les llamamos sesgos cognitivos.

Ver sesgos

HHS Guidelines

Son las directrices de diseño y usabilidad del Gobierno de EEUU. Fueron desarrolladas por el U.S. Department of Health and Human Services (HHS) en 2004, de ahí que se las conozca como las HHS Guidelines. Están recogidas en el libro "Research-Based Web Design & Usability Guidelines" (PDF 20.64 MB) (con prólogo de Shneiderman).

Fueron realizadas y revisadas por diseñadores y expertos de usabilidad basándose en la investigación de diferentes campos. En la actualidad cuenta con 209 directrices (en la primera edición eran 187) que, tras un estudio de cardsorting, se agruparon en 18 temas. Dentro de cada capítulo las directrices están ordenadas de más a menos importantes.

Está disponible de forma gratuita en la web usability.gov Esta web del Gobierno de EEUU recoge la metodología que se debe aplicar en la construcción de un sitio web bajo una metodología de Diseño Centrado en el Usuario, dentro de la cuál cumplir con estas directrices sólo es un paso más.

Enlaces de interés:

Hijax

Término acuñado por Jeremy Keith en enero de 2006 en su artículo Hijax. Es una metodología a seguir a la hora de realizar aplicaciones AJAX, que consiste en aplicar a estos desarrollos la estrategia que se conoce como "mejora progresiva", propia del diseño web, para que dichos desarrollos AJAX sean accesibles.

La clave de la metodología se resume como Plan for Ajax from the start. Implement Ajax at the end.

Enlaces de interés:

Historias de usuario

Ver User Stories

HT-DC (Hoja de Trabajo de la Gestión de la Configuración)

La Gestión de la Configuración (GC) es el arte de identificar, organizar y controlar modificaciones al software que se construye por medio de un equipo de programación. La meta es maximizar la productividad al minimizar las equivocaciones.

La metodología MPIu+a propone una particularización de la GC que consiste en una hoja de trabajo denominada Hoja de Trabajo de la Gestión de la Configuración (HT-GC) que refleja, en orden cronológico, todas las actividades realizadas.

[...] una sólida obtención y concepción de los requisitos tanto funcionales como de la usabilidad y la accesibilidad del sistema basadas en prototipos y sus posteriores evaluaciones contribuyen en cada ciclo del modelo de proceso en un número de cambios que precisan reflejarse adecuadamente.

[...] La propia evolución de los casos descritos ha constatado la necesidad de algún tipo de visualización que refleje la evolución de los cambios producidos que a la vez permita a todos los componentes de un equipo multidisciplinar ver qué actividades del MP se están llevando a cabo, cuándo lo están haciendo y qué relación tienen con las demás.

En "MPIu+a. Una metodología que integra la ingeniería del software, la interacción persona-ordenador y la accesibilidad en el contexto de equipos de desarrollo multidisciplinares" del doctor Granollers

Esta herramienta además de ser útil a nivel informativo, de gestión, de seguimiento y de planificación, es un punto clave en la metodología para calcular el esfuerzo realizado durante el desarrollo para asegurar la usabilidad de los sistemas implementados.

Enlaces de interés:

HTML 5

En 1997 se publicaba la especificación HTML 4.0, actualizándose en 1999 con HTML 4.0.1. El W3C presentó la especificación XHTML 1.0 en el año 2000 como "una versión más estricta y limpia de HTML, que nace precisamente con el objeto de reemplazar a HTML ante su limitación de uso...". Desde entonces la actividad de estandarización de HTML se detuvo y el W3C se centró en el desarrollo del estándar XHTML, publicando XHTML 1.1 de 2001 y poniéndose a trabajar en la versión 2.0 (que no llegó a publicarse, el grupo de trabajo se disolvió en 2009)

Por este motivo, en el año 2004, las empresas Apple, Mozilla y Opera mostraron su preocupación por la falta de interés del W3C en HTML y decidieron organizarse en una nueva asociación llamada WHATWG (Web Hypertext Application Technology Working Group).

La actividad del WHATWG se centró en el futuro estándar HTML 5, el objetivo era una actualización del HTML, compatible con HTML 4 y compatible con Web Apps 1.0 y Web Forms 2.0.

Debido a la fuerza de las empresas que forman el grupo WHATWG y a la publicación de sus borradores de HTML 5.0, en marzo de 2007 el W3C decidió retomar oficialmente la actividad estandarizadora de HTML.

En Enero de 2008 la W3C presenta su primer borrador del HTML 5. Seis años después, el 28 de octubre de 2014, HTML 5 es recomendación del W3C.

Enlaces de interés:

Human-Centred Design (HCD)

Ver Diseño Centrado en el Usuario (DCU)

Human-Computer Interaction (HCI)

Ver Interacción Persona-Ordenador (IPO)

Human Factors Engineering (HFE)

Es la disciplina de aplicar lo que se conoce acerca de las capacidades y limitaciones humanas al diseño de productos, procesos, sistemas y entornos de trabajo. Se puede aplicar al diseño de todos los sistemas que tengan una interfaz humana, incluyendo hardware y software. Su aplicación al diseño del sistema mejora la facilidad de uso, el rendimiento del sistema y la fiabilidad y la satisfacción de los usuarios, al tiempo que reduce los errores de manejo, el estrés del operador, los requisitos de entrenamiento y la fatiga del usuario.

La ingeniería de factores humanos se centra en cómo las personas interactúan con las tareas, las máquinas (o computadoras) y el entorno con la consideración de que los seres humanos tienen limitaciones y capacidades. Los ingenieros de factores humanos estudian las interacciones "humano a humano", "humano a grupo", "humano a organización" y "humano a la máquina" para comprender mejor estas interacciones y desarrollar un marco para la evaluación.

Ver Human-Computer Interaction (HCI)

I

i18n

Ver Internacionalización

IAccessible2 (IA2)

Ver API de accesibilidad

Icono hamburguesa

Ver navicon.

iCITA HTML Best Practices

Desarrolladas por el Illinois Center for Information Technology and Web Accessibility. No son un estándar sino una serie de técnicas para la aplicación de las WCAG, la Section 508 y las IITAA (Illinois Information Technology Accessibility Act). Funcional Accessibility Evaluator es la herramienta de validación online que evalúa de acuerdo a las iCITA HTML Best Practices.

Ideation (o idea generation)

Es la segunda fase que define Don Norman para un Diseño Centrado en el Usuario. Una vez que se determinan los requisitos de diseño, el siguiente paso para un equipo de diseño es generar soluciones potenciales. Este proceso se llama generación de la idea o “ideation”.

Hay muchos métodos y muchos de ellos caen bajo el título de "lluvia de ideas." Cualquiera que sea el método utilizado, hay varias reglas:

  • Generar muchas ideas. Es peligroso obsesionarse con una o dos ideas demasiado pronto en el proceso.
  • Ser creativo sin tener en cuenta las limitaciones. Evita criticar las ideas o desecharlas demasiado pronto, incluso las más locas pueden contener ideas creativas que más tarde se pueden extraer y adaptar a la idea final seleccionada.
  • Pregúntalo todo, incluso si la pregunta parece "estúpida".

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Igualdad de oportunidades

La actividad por la que se concibe o proyecta, desde el origen y, siempre que ello sea posible, entornos, procesos, bienes, productos, servicios, objetos, instrumentos, dispositivos o herramientas, de tal forma que puedan ser utilizados por todas las personas, en la mayor extensión posible.. Definición dada en la Ley 51/2003, de 2 de diciembre, de Igualdad de Oportunidades, no Discriminación y Accesibilidad Universal de las Personas con Discapacidad, LIONDAU

IITAA (Illinois Information Technology Accessibility Act)

Requiere a las agencias y universidades de Illinois que sus sitios web y sistemas de información sean accesibles para las personas con discapacidad. En la actualidad están trabajando para armonizarse con la Section 508 y las WCAG 2.0.

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Imagen del sistema

Un "modelo conceptual" es una explicación muy simplificada de cómo funciona algo. Un "modelo mental" es el "modelo conceptual" en la mente de las personas, que representan su comprensión de cómo funciona algo. Por último, la "imagen del sistema", es lo que se puede derivar del mismo y de su documentación.

El modelo mental de una persona se crea a través de la interacción con el producto y la imagen del sistema; lo creamos a partir de la experiencia y la formación, a partir de lo que el dispositivo parece y a partir de otras cosas similares que usamos en el pasado, en base a los anuncios, a lo que hemos leído en el manual, etc.

Los diseñadores esperan que el modelo del usuario sea idéntico al suyo, pero la carga de la comunicación es con la imagen del sistema. Cuando la imagen del sistema es incoherente, inadecuada, incompleta o contradictoria habrá problemas.

Un buen modelo conceptual permite predecir los efectos de nuestras acciones. Sin un buen modelo, operamos de memoria, a ciegas; hacemos operaciones que nos dijeron que hiciéramos; no comprendemos por qué, qué efectos esperar, o qué hacer si las cosas van mal. Cuanto más preciso es el modelo mental del usuario acerca del producto mayor comprensión y control tendrá sobre la interacción.

Ver también:

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Implante coclear

Los implantes cocleares permiten a las personas sordas recibir y procesar sonidos y lenguaje, lo cual no es sinónimo de restablecer la audición normal. No es lo mismo que un audífono, puesto que el pequeño dispositivo electrónico se implanta mediante cirugía y funciona de una manera diferente. Cualquier persona que pueda oír lo suficientemente bien con audífonos no es un buen candidato para los implantes cocleares.

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Imprimación o primado

En psicología cognitiva se denomina imprimación al hecho de que la exposición a un estímulo influya en su respuesta a otro estímulo. Este fenómeno puede tener lugar a nivel perceptivo, semántico o conceptual.

En la imprimación por repetición, la presentación de un estímulo aumenta las probabilidades de que los participantes identifiquen el mismo estímulo o uno similar posterior.

En la imprimación semántica, la presentación de una palabra o signo influye en la forma en la que los participantes interpretan una palabra o signo posterior. Por ejemplo, si tras mostrar la palabra "amarillo" preguntas por una fruta, será probable que digan "plátano". Si en una conversación previa con el cliente usas palabras como "confianza" le estás preparando para acoger mejor tu producto.

La imprimación puede influir en el comportamiento de las personas, predisponerlas a hacer algo, como caminar más despacio si se les imprima con palabras relacionadas con la vejez.

Hay estudios [Derick Davis y Paul Herr, 2014] que indican que las palabras homófonas pueden imprimar el comportamiento, por ejemplo en un ecommerce podría usarse ("bye"/"buy"). Afecta menos a los buenos lectores a no ser que se encuentren bajo una carga cognitiva intensa.

IMS Guidelines for Developing Accessible Learning Applications

Ver GDALA (Directrices para el Desarrollo de Aplicaciones Educativas)

Inclusite

Inclusite es un sistema que permite dotar a un sitio web de interfaces accesibles que se adaptan a las necesidades de diferentes usuarios, y que se puede emplear desde cualquier ordenador sin tener que instalar software adicional.

El sistema funciona modificando de forma transparente el etiquetado de una página web al incorporar una serie de etiquetas y atributos propios que luego son interpretados en el navegador para ofrecer un interfaz mejorado.

Un ejemplo de web adaptada a Inclusite es: RTVV.

Information foraging (rastreo de la información)

La teoría del rastreo de la información o information foraging fue desarrollada por Stuart Card, Peter Pirolli y otros (1999). Según esta teoría, la forma de entender la búsqueda de información online se basa en que las personas utilizan los mismos mecanismos que utilizan los animales para cazar a sus presas.

Jakob Nielsen presenta el concepto "information foraging" como el más importante en la interacción persona-ordenador desde 1993 en el artículo "Information Foraging: Why Google Makes People Leave Your Site Faster".

Enlaces de interés:

Ingeniería Kansei (IK)

Es una de las metodologías precursoras y más completas en el campo del diseño emocional. Se trata de una herramienta de ingeniería que permite captar las necesidades emocionales de los usuarios y establecer modelos de predicción matemáticos para relacionar las características de los productos con esas necesidades emocionales.

En "Ingeniería Kansei" de Margarita Vergara y Salvador Mondragón en Faz

Siempre se ha sabido que el diseño puede evocar emociones, pero nunca antes se había estudiado a fondo la forma en que se produce este fenómeno.

Existen varias familias distintas estudiando este fenómeno a la vez, cada una desde distintos enfoques o sobre diferentes disciplinas: diseño gráfico, de producto, interactivo

La ingeniería Kansei es una de las escuelas más importantes, iniciada en los años setenta por el profesor Mitsuo Nagamachi. Kansei es una palabra japonesa compuesta donde la sílaba "kan" significa sensitividad y "sei" significa sensibilidad.

Este enfoque propone medir científicamente el grado de “kansei” que tiene un diseño específico. Midiendo las diferentes respuestas emocionales respecto a los objetos (y sus partes), se pueden lograr diseños más efectivos, más satisfactorios para sus usuarios.

En Donald Norman y el diseño emocional, de Javier Cañada y Marco van Hout

Iniciativa Web Móvil

Ver Mobile Web Initiative (MWI)

Inspección de características

Método de evaluación de la usabilidad por inspección cuyo objetivo es averiguar si las características de un producto satisfacen las necesidades y exigencias del usuario.

Se utiliza principalmente en las etapas medias de desarrollo debido a que, en ese momento, las funciones del producto y las características de los usuarios ya son conocidas. Este método se caracteriza no sólo por realizar la evaluación de las funciones del sistema respecto a los usuarios finales, sino también porque involucra el diseño de dichas funciones verificando la usabilidad de la interfaz.

Inspección de consistencia

Método de evaluación de la usabilidad por inspección cuyo objetivo es identificar el grado de consistencia de los componentes de un sistema informático teniendo en cuenta las restricciones, como el tiempo, consideradas en el plan de desarrollo.

En lo que concierne a la usabilidad, las inspecciones de consistencia parten del análisis por parte de un profesional de la usabilidad de las interfaces de todos los componentes de un sistema informático, considerando las diversas formas en que cada uno de estos componentes implementa una determinada función o interacción por parte del usuario. Se reúne entonces un equipo de evaluación y, a partir del análisis, negocia y decide una única implementación ideal para los atributos de usabilidad de cada producto.

Este método se recomienda en las etapas tempranas de desarrollo, cuando el trabajo no ha llegado hasta el punto en donde los componentes no requieran de excesivos cambios para asegurar la consistencia.

Inspección de estándares

Método de evaluación de la usabilidad por inspección cuyo objetivo es verificar que la interfaz de usuario en evaluación esté de acuerdo con los patrones establecidos en los estándares industriales , tarea llevada a cabo por un experto en usabilidad con amplios conocimientos de los estándares relativos a interfaces de usuario.

La inspección de estándares debe ser llevada a cabo por un experto en el estándar, preferentemente alguien que represente a la compañía productora, en un determinado entorno y considerando los estándares nacionales de seguridad e higiene.

Preferentemente, se recomienda aplicar esta técnica en las etapas intermedias del proceso de desarrollo; de esta manera, en el diseño final se considerarán los estándares que correspondan.

Inspección de guías de comprobación

Método de evaluación de la usabilidad por inspección verifica la conformidad entre la interfaz en evaluación y una lista general de guías de usabilidad preestablecida. Dicha lista puede consistir en una relación de reglas muy extensa por lo que se requerirá de especialistas bien formados para llevarla cabo.

Estas guías de comprobación proporcionan a los evaluadores una referencia a partir de la que pueden establecer comparaciones entre productos software.

Normalmente, las listas de control se utilizan de manera conjunta con algún otro método de inspección de usabilidad. La revisión de guías puede ser considerada como un método híbrido compuesto por características de la evaluación heurística y de la evaluación centrada en estándares

Inspección formal

Método de evaluación de la usabilidad por inspección que adapta la metodología de inspección del software en el proceso de evaluación de la usabilidad, resultando similar a los métodos de inspección de código. Consiste básicamente en una prueba de validación y verificación del código en la que, adicionalmente, se considera el procedimiento de identificación y corrección de errores de usabilidad.

Se combinan inspecciones individuales y de grupos en un procedimiento de seis pasos (constitución del equipo, asignación de funciones, distribución de la documentación, inspección del diseño, realización de reunión formal y fijación y priorización de defectos) con roles estrictamente definidos. Intervienen en la misma elementos de la evaluación heurística, recorrido cognitivo simplificado y, finalmente, la inspección formal.

Interacción Persona-Ordenador (IPO) (en inglés HCI, Human-Computer Interaction)

ACM, Association for Computer Machinery, propone la siguiente definición de Interacción Persona-Ordenador: Es la disciplina relacionada con el diseño, evaluación y implementación de sistemas informáticos interactivos para el uso de seres humanos, y con el estudio de los fenómenos más importantes con los que está relacionado.

Interaction Design (IxD)

Ver Diseño de interacción

Interfaz gráfica de usuario (IGU) (en inglés GUI, Graphical User Interface)

En el contexto del proceso de interacción persona-ordenador, la interfaz gráfica de usuario (IGU), es el artefacto tecnológico de un sistema interactivo que posibilita, a través del uso y la representación del lenguaje visual, una interacción amigable con un sistema informático.

La interfaz gráfica de usuario (en inglés Graphical User Interface, GUI) es un tipo de interfaz de usuario que utiliza un conjunto de imágenes y objetos gráficos (iconos, ventanas, tipografía) para representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Habitualmente las acciones se realizan mediante manipulación directa para facilitar la interacción del usuario con la computadora.

Surge como evolución de la línea de comandos de los primeros sistemas operativos y es pieza fundamental en un entorno gráfico.

Como ejemplo de interfaz GUI podemos citar el escritorio o desktop del sistema operativo Windows y el entorno X-Window de Linux.

En "Lenguajes de programación" de Jorge Saavedra]

Internacionalización o (o "l18n")

La internacionalización es el diseño y desarrollo de un producto, una aplicación o el contenido de un documento de modo tal que permita una fácil localización (adaptación del contenido a diferentes idiomas, regiones o culturas según hemos visto anteriormente) sin necesidad de realizar cambios en el código.

Supone la utilización de formatos y protocolos que no establezcan barreras a los diferentes idiomas, sistemas de escritura, códigos y otras convenciones locales, aunque no hayamos llevado a cabo la localización del sitio.

Hay que distinguir los términos "internacional" y "plurilingüe"; el primero es un sitio destinado a un público internacional, y el segundo un sitio que está disponible en más de un idioma. Un sitio web internacional puede ser o no multilingüe, así como un sitio web multilingüe puede ser o no internacional.

Enlaces de interés:

Ver también:

Interpretación en lengua de signos

Hace referencia a la traducción de un idioma, generalmente un idioma hablado, a lengua de signos. El intérprete debe trasladar, en tiempo real, lo que está diciendo el enunciador a su misma velocidad. Normalmente en los medios audiovisuales se muestra al interprete en una esquina del vídeo dentro de un recuadro.

Igual que los subtítulos, pueden ser abierta (siempre visible) o cerrada (se puede activar/desactivar su visualización).

La lengua de signos no es universal, por tanto debe adecuarse a la audiencia. Es importante que la cara, los brazos, manos y gestos corporales se vean claramente, con suficiente resolución para que sean legibles.

Existen herramientas como TextoSign que convierten en tiempo real texto a Lengua de Signos Española (LSE) mediante un avatar personalizable; aunque siempre es preferible una persona que un avatar animado.

Enlaces de interés:

Ver también:

Inventario de contenidos

Ver Content Audit

Investigación etnográfica

En antropología consiste en el estudio directo de personas o grupos durante largo tiempo mediante la observación contextual. El investigador se adentra en el grupo, aprende su lenguaje, sus costumbres, haciendo una observación participativa. El investigador asume un papel activo en sus actividades cotidianas, observando lo que ocurre y pidiendo explicaciones e interpretaciones sobre las decisiones, acciones y comportamientos. Se pretende conseguir el suficiente grado de integración para que su presencia sea transparente.

Dentro del contexto de la investigación de usuarios en UX se ha adaptado esta técnica (con tiempos más cortos, pues en antropología puede llevar años) para realizar la observación de campo o contextual. Observamos al público objetivo de un sitio web en los lugares y contextos en los que habitualmente lo usa en su vida cotidiana, y observamos sus actividades, intentando conseguir un nivel de asimilación e integración que haga nuestra presencia transparente para evitar que nuestra presencia sea intrusiva y los usuarios cambien sus hábitos al sentirse observados. Nos permite mejorar en gran medida el conocimiento de nuestros usuarios, sus motivaciones, sus expectativas, sus intereses o sus necesidades .

IPO (Interacción Persona-Ordenador) (en inglés HCI, Human-Computer Interaction)

Ver Interacción Persona-Ordenador

ISO 13407:1999. Human centred design processes for interactive systems

La ISO 13407 es un estándar formal de usabilidad orientado al proceso que proporciona una guía para alcanzar la calidad en el uso mediante la incorporación de actividades de naturaleza iterativa involucradas en el Diseño Centrado en el Usuario (DCU).

El Diseño Centrado en el Usuario (DCU) lo describe como una actividad multidisciplinar, que incluye factores humanos y conocimientos y técnicas de ergonomía con el objetico de mejorar la efectividad y eficiencia, las condiciones de trabajo y contrarrestar los posibles efectos adversos de su uso.

Describe los cuatro principios del Diseño Centrado en el Usuario:

  • Involucrar activamente a los usuarios
  • Asignación adecuada de funciones al sistema y el usuario
  • Soluciones de diseño iterativas
  • Diseño multidisciplinar

Y las cuatro actividades del Diseño Centrado en el Usuario:

  • Entender y especificar el contexto de uso
  • Especificar los requisitos del usuario y de la organización
  • Producir más de una solución de diseño candidata
  • Contrastar los diseños con los requisitos

Ha sido revisada por la ISO 9241-210:2010 Ergonomics of human-system interaction - Part 210: Human-centred design for interactive systems

Enlaces de interés:

Ver también:

ISO 14289-1:2012 (PDF/UA)

La ISO 14289-1:2012 Document management applications — Electronic document file format enhancement for accessibility — Part 1: Use of ISO 32000-1 (PDF/UA-1), conocida como PDF/UA, define un formato de archivo (PDF/UA) para representar documentos electrónicos PDF de manera que sean accesibles para los usuarios con discapacidad.

En el formato PDF/UA se recogen las características de la especificación PDF necesarias para la accesibilidad y se prohíbe cualquier función permitida por la norma ISO 32000-1:2008 pero que impiden la accesibilidad del PDF.

Es importante destacar que PDF/UA no es una especificación para evaluar la accesibilidad del contenido del PDF como lo son las WCAG 2.0, ni una guía de creación de PDF accesibles, sino que está dirigido a los desarrolladores de visores PDF y herramientas de creación de PDF, así como a los proveedores de productos de apoyo.

Enlaces de interés:

ISO 14598 Information technology - Software product evaluation

Estándar formal de usabilidad orientado al producto que proporciona un marco de trabajo para evaluar la calidad de todo tipo de producto software e indica los requisitos para los métodos de medición y el proceso de evaluación.

En la primera parte ISO/IEC 14598-1: 1999 provee una visión general de las otras cinco partes y explica la relación entre la evaluación del producto software y el modelo de calidad definido en la ISO/IEC 9126

La ISO 25000 (SQUARE) ha unificado y revisado la ISO 9126 y la ISO 14598.

Enlaces de interés:

Ver también:

ISO/IEC 24751-1:2008 Information technology -- Individualized adaptability and accessibility in e-learning, education and training

Ver AccessForAll (AfA)

ISO/IEC 25000:2005 Software Engineering -- Software product Quality Requirements and Evaluation (SQuaRE) -- Guide to SQuaRE

La ISO 25000, conocida como SQUARE, básicamente se trata de una unificación y revisión de los estándares ISO/IEC 9126 e ISO/IEC 14598. Su objetivo principal es guiar el desarrollo de los productos de software con la especificación y evaluación de requisitos de calidad.

Se divide en cinco divisiones, la segunda de ellas es la división del modelo de calidad (ISO/IEC 25001n) en el que hay tres vistas del modelo según el contexto: modelo de calidad de software, modelo de calidad de datos y modelo de calidad en uso, que puede tener distintas vistas según la parte beneficiaria que consideremos (usuario final, organización y soporte técnico)

En el modelo de calidad de software la usabilidad se mantiene como una característica más del producto, pero que se llama operabilidad, y tiene alguna diferencia respecto a la ISO 9126, siendo sus subcaracterísticas: fácil de aprender, fácil de entender, fácil de usar, atractivo, conformidad, facilidad de ayuda y accesibilidad técnica.

Enlaces de interés:

Ver también:

ISO/IEC 40500:2012 Information technology -- W3C Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.0

Las WCAG 2.0 son desde octubre de 2012 un estándar ISO a través de la Norma ISO/IEC 40500. Seguirán estando disponibles gratuitamente a través del sitio web del W3C. Los cambios futuros, fe de erratas y traducciones también seguirán siendo administrados a través de W3C/WAI. Gracias a esto se espera que más países incluyan las WCAG 2.0 en su legislación, países que, como España, no pueden hacer referencia en sus leyes a normas que no hayan sido elaborada por un organismo oficial de estandarización.

ISO 9126 Software engineering - Product quality

Estándar formal de usabilidad orientado al producto para evaluar la calidad del software.

Esta dividida en cuatro partes, en la primera de ellas (ISO/IEC 9126-1: 2001) presenta el modelo de calidad que clasifica la calidad del software en un conjunto estructurado de características: funcionalidad, fiabilidad, usabilidad, eficiencia, mantenibilidad y portabilidad. Divide la usabilidad en las siguientes subcaracterísticas: fácil de aprender, fácil de entender, fácil de operar, atractivo y conformidad.

En la cuarta parte (ISO/IEC 9126-4:2004) describe las métricas de calidad (efectividad, productividad, seguridad, satisfacción) que se pueden utilizar para evaluar el efecto del producto software cuando son operados por el usuario en determinados contextos de uso.

Puesto que la ISO 9126 se limita a la especificación de un modelo de calidad general, esta se debe aplicar en conjunto con la ISO 14598.

La ISO 25000 (SQUARE) ha unificado y revisado la ISO 9126 y la ISO 14598.

Enlaces de interés:

Ver también:

ISO 9241 Ergonomics of Human System Interaction

Estándar formal de usabilidad orientado al proceso. Está compuesta por 17 partes. La 1 y 2 es una introducción y guías para el empleo del estándar. De la 3 a la 9 tratan los requisitos y guías relacionadas con el hardware que impactan en el funcionamiento del software. De la 10 a la 11 se centran en los aspectos del software.

En realidad la norma se llamaba Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs) pero en 2006 se le simplificó el nombre; y además se renumeraron sus partes para poder cubrir más temas como la interacción táctil (ISO 9241-920:2009) , la interacción con formularios (ISO 9241-143:2012) o interfaces web (ISO 9241-151:2008)

La ISO 9241-11:1998 "Guidance on usability" define que los tres factores o atributos de calidad relacionados con la usabilidad son: efectividad, eficiencia y satisfacción.

La ISO 9241-11 recomienda un enfoque basado en procesos para evaluar la usabilidad, a través del Diseño Centrado en el Usuario (DCU). Por ello la ISO 9241 debe aplicarse en conjunto con la ISO 13407.

La ISO 9241-151:2008 "Guidance on World Wide Web user interfaces" referencia a la 9241-11 para la evaluación de criterios y a la ISO 13407 como guía de Diseño Centrado en el Usuario, puesto que señala que el diseño de interfaces web debe seguir un proceso de DCU.

La ISO 9241-210:2010 Ergonomics of human-system interaction - Part 210: Human-centred design for interactive systems revisa la ISO 13407 y describe seis principios clave que caracterizan al Diseño Centrado en el Usuario:

  • El diseño está basado en una comprensión explícita de usuarios, tareas y entornos.
  • Los usuarios están involucrados durante el diseño y el desarrollo.
  • El diseño está dirigido y refinado por evaluaciones centradas en usuarios.
  • El proceso es iterativo.
  • El diseño está dirigido a toda la experiencia del usuario.
  • El equipo de diseño incluye habilidades y perspectivas multidisciplinares.

En relación con la accesibilidad tenemos:

Enlaces de interés:

Ver también:

IWAS (IITAA Implementation Guidelines for Web-Based Information and Applications )

Ver Illinois Information Technology Accessibility Act (IITAA)

IxD (Interaction Design)

Ver Diseño de interacción

J

Javascript no intrusivo (unobtrusive Javascript)

Javascript no intrusivo es un paradigma en el uso del lenguaje de programación JavaScript que se basa en la separación del comportamiento (la programación de la página) del contenido y la presentación. Todo el código se incluye en ficheros JS, nunca en línea como parte del contenido del documento HTML.

La implementación de javascript no intrusivo ayuda a la escalabilidad, mantenimiento y rediseño de los sitios. El código HTML es más limpio, ligero y semántico y, junto al principio de “mejora progresiva”, nos va a ayudar a mejorar la accesibilidad de nuestras páginas.

JAWS

Es el lector de pantalla más utilizado, por delante de otros como Windows-Eyes, VoiceOver y NVDA, y es de pago.

Enlaces de interés:

Ver también:

Jesse James Garrett

Es un destacado Arquitecto de Información. Es muy famoso su diagrama de la experiencia de usuario así como su Vocabulario visual para describir arquitectura de información y diseño de interacción para la realización de diagramas de flujo.

También es conocido por ser el creador del término AJAX.

K

Kano model

El modelo Kano es una teoría de desarrollo de productos y de satisfacción del cliente desarrollada en la década de 1980 por el profesor Noriaki Kano.

Entre las categorías de las cualidades de la calidad que define, influyen sobre la satisfacción del cliente:

  • Factores básicos: son los requisitos básicos. Si no se satisfacen causan descontento. Por el contrario, no aumentan la satisfacción si se ofrecen, puesto que el usuario los da por descontado. Tienen que funcionar a la perfección antes de centrarse en otra cosa.
  • Factores de entusiasmo: son aquellos que sorprenden al cliente y que permiten distinguirte de tus competidores. Si se ofrecen aumentan la satisfacción del cliente, pero no causan descontento si no se ofrecen.
  • Factores de rendimiento: causan satisfacción si el rendimiento es alto y descontento si el rendimiento es bajo. Están relacionados directamente con las necesidades explícitas de los usuarios.

Kano Model

Imagen de http://mariolucero.cl/agile/using-kano-model-prioritize-product-development/

Este modelo ayuda a analizar la experiencia de los clientes en relación con un producto y a hacer una inversión más sabia en mejoras UX. Permite discriminar entre los requerimientos atractivos, obligatorios y unidimensionales para obtener más información sobre los que van a satisfacer a los clientes.

Enlaces de interés:

Kansei

Ver Ingeniería Kansei

Kick off

Reunión que se tiene con el Cliente o Responsable del proyecto para discutir y recoger los requerimientos del proyecto a desarrollar. En el mundo de la usabilidad las kick off meeting buscan recabar la mayor cantidad de información posible sobre el usuario, los objetivos de la aplicación, las personas involucradas y los tiempos.

En "Kick Off ¿Qué hacer, cómo empezar?", de usandolo.org

Enlaces de interés:

KLM (Keystroke-Level Model)

Uno de los modelo GOMS más simple es el KLM (KeyStroke Level Mode), que simplifica el conjunto de operaciones disponibles a la pulsación de teclas y movimiento de ratón. Esta simplificación permite obtener predicciones del tiempo que una persona empleará para la realización de una tarea.

Estas mediciones parten de unos valores experimentales que determinan mediciones concretas para la realización de actividades elementales.

Se puede ver su aplicación en casos prácticos en el apartado "KLM" del artículo "Desarrolle el curso a distancia de una materia de la Facultad en el MOOdle, siguiendo los siguientes puntos a lo largo de su diseño"

.KML

Formato de archivo de Google Earth

L

l10n

Ver Localización

Landmarks roles

Los ARIA Landmarks Roles son un tipo de roles de WAI-ARIA que identifica áreas separadas de tu página y transmiten la naturaleza de las mismas. Se pueden usar junto a las nuevas etiquetas semánticas de HTML5.

Son muy útiles para que los usuarios de lector de pantalla puedan "ojear" la página y saltar entre distintas zonas de la misma. Por ejemplo, la página de resultados de Google los utiliza.

Son ARIA Landmarks Roles: application, banner, complementary, contentinfo, form, main, navigation, search.

Artículo de interés:

Ver también WAI-ARIA

Lean UX

Lean UX es una metodología que se asienta en la colaboración multifuncional y en la gestión basada en los resultados. Supone un cambio de procesos, una nueva manera de pensar la gestión del software, centrada en las soluciones, en iterar una y otra vez perfeccionando el producto en cada nueva iteración.

Se asienta en tres pilares: Design thinking, las metodologías de desarrollo ágiles y el método Lean Startup de Eric Ries.

Algunos de sus principios:

  • Equipos multifuncionales para evitar el desarrollo en cascada, centrados en los problemas y no en la entrega de documentación, pequeños, dedicados y coubicados.
  • Descubrimiento continuo de los que los usuarios hacen y entendimiento común de todo el equipo.
  • Hacer en lugar de analizar y aprendizaje en vez de crecimiento, asegurarnos de que la idea funciona antes de hacerla crecer.

Proceso Lean UX. Cuatro recuadros dispuestos en círculos unidos por flechas de doble dirección. En el sentido de las agujas del reloj: 1. Declarar suposiciones 2. Crear PMV 3. Poner en marcha un experimento 4.Feedback e investigación

Proceso Lean UX. Fuente: Lean UX, Jeff Gothelf, 2013

El modelo que propone para integrar UX en desarrollos ágiles es:

El tema abarca varios sprint de 2 semanas. En cada tema hay reunión de planificación de la iteración (presente antes de cada sprint); generación de ideas y esquemas previos (antes de cada sprint, más antes del primero); y pruebas de usabilidad y valor (dos dentro de cada sprint)

Fuente: Lean UX, Jeff Gothelf, 2013.

Artículo de interés:

Ver también: Agile UX

Lector de pantalla

Software que se incluye dentro de la tecnología asistencial o productos de apoyo, y que es usado principalmente por los usuarios con discapacidad visual. Son aplicaciones que tratan de identificar e interpretar aquello que se muestra en pantalla. Esta interpretación se representa a continuación al usuario mediante sintetizadores de texto a voz, iconos sonoros, o una salida braille.

El lector de pantalla con síntesis de voz no solo lee el contenido de las páginas web, sino que da información sobre dicho contenido, y mediante atajos de teclado permite al usuario desplazarse a través de las diferentes áreas o tipos de contenido de las páginas.

Los lector de pantalla de uso más generalizado son JAWS, Windows-Eyes, VoiceOver y NVDA.

No es lo mismo un lector de pantalla, que permite interactuar con el sistema operativo o cualquier aplicación (no solo con los navegadores web) que un navegador parlante.

Enlaces de interés:

Lectura fácil

La Lectura Fácil es una forma de escribir que hace la información más sencilla para las personas con dificultades de comprensión lectora.

Los textos en Lectura Fácil son textos que se adaptan para permitir una lectura y una comprensión más sencilla, puesto que la lectura fácil abarca no solo el lenguaje y el contenido (incluidas las ilustraciones), sino también la presentación o maquetación del texto.

Aunque los textos se adaptan, siguen transmitiendo las ideas fundamentales y, a la vez, mantienen la atmósfera y el sentimiento del texto original.

Beneficia a todas las personas, pero principalmente a las personas sordas, a las personas con discapacidad intelectual, a las personas mayores, a las personas analfabetas funcionales o sin estudios básicos terminados, o a los extranjeros con un bajo dominio del idioma.

Enlaces de interés:

Ver también:

Leetspeak

Tipo de escritura compuesta por caracteres alfanuméricos usada por algunas comunidades y usuarios de diferentes medios de Internet y difícil de comprender por usuarios ajenos o inexpertos. Se emplean caracteres gráficamente parecidos a los usuales: 5 en lugar de S, 7 en lugar de T. Por ejemplo: ¿35745 |\/|1|24|\||)010? (¿Estás mirándolo?)

Lengua de Señas o Lengua de Signos

Es incorrecta la expresión "Lenguaje de Señas". Es el idioma que utilizan las personas sordas y las personas oyentes con las personas sordas.

Es una lengua natural de expresión y configuración gesto-espacial y percepción visual (o incluso táctil por ciertas personas con sordoceguera), gracias a la cual las personas sordas pueden establecer un canal de comunicación con su entorno social, ya sea conformado por otros individuos sordos o por cualquier persona que conozca la lengua de señas empleada.

Mientras que con el lenguaje oral la comunicación se establece en un canal vocal-auditivo, el lenguaje de señas lo hace por un canal gesto-viso-espacial.

Una curiosidad de esta lengua es que a cada persona se le asigna un signo propio y característico para no tener que deletrear su nombre en signos.

En la Wikipedia

Lengua de Signos Española (LSE)

Es la lengua gestual que utilizan principalmente los sordos españoles y personas que viven o se relacionan con ellos. Aunque no hay estadísticas plenamente fiables, se calcula que cuenta con más de 100.000 usuarios señantes, para los que un 20 ó 30% es su segunda lengua. Está reconocida legalmente desde el año 2007.

En Wikipedia

Ver también:

  • Ley 27/2007 (Ley 27/2007, de 23 de octubre, por las que se reconocen las lenguas de signos españolas y se regulan los medios de apoyo a la comunicación oral de las personas sordas, con discapacidad auditiva y sordociegas.

Enlaces de interés:

Lenguaje Claro

Ver Comunicación Clara

Ley 27/2007

Ley 27/2007, de 23 de octubre, por las que se reconocen las lenguas de signos españolas y se regulan los medios de apoyo a la comunicación oral de las personas sordas, con discapacidad auditiva y sordociegas. (B.O.E. de 24-10-07).

Se equipara la Lengua de Signos y la Lengua de Signos catalana a cualquier otra lengua del Estado, de tal manera que los usuarios sordos tienen derecho a acceder a la información de Internet proporcionada por las páginas y portales de titularidad pública o financiados con fondos públicos en la Lengua de Signos.

Enlaces de interés:

Ley 34/2002

Ley 34/2002, de 11 de julio, de Servicios de la Sociedad de la Información y de Comercio Electrónico. LSSI (B.O.E. de 12-7-02).

En su Disposición adicional quinta se fijaba por primera vez la obligación de que las páginas web de la Administración fueran accesibles (a partir del 31 de diciembre de 2005), pero no se indicaba el nivel requerido; esto se corrigió en el Real Decreto 1494/2007, de 12 de noviembre y en la Ley 56/2007, de 28 de diciembre, de Medidas de Impulso de la Sociedad de la Información, donde además se obliga a que cumplan con las normas de accesibilidad no sólo las páginas de la Administración pública, sino las de otras muchas empresas.

Enlaces de interés:

Ley 49/2007

Ley 49/2007, de 26 de diciembre, por la que se establece el régimen de infracciones y sanciones en materia de igualdad de oportunidades, no discriminación y accesibilidad universal de las personas con discapacidad.

Regula las infracciones y sanciones por el incumplimiento de las obligaciones de accesibilidad con multas entre los 301 euros y el millón de euros.

Es derogada y sustituida por el "Real Decreto Legislativo 1/2013" pero la cuantía máxima y mínima de las multas es la misma.

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Ley 51/2003

Ley 51/2003, de 2 diciembre, de Igualdad de Oportunidades, no Discriminación y Accesibilidad Universal de las Personas con Discapacidad (LIONDAU) (PDF). El artículo 10 de esta ley regula las condiciones básicas de accesibilidad y no discriminación que garanticen unos mismos niveles de igualdad de oportunidades a todos los ciudadanos con discapacidad.

Queda integrada por el "Real Decreto Legislativo 1/2013".

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Ley 56/2007

Ley 56/2007, de 28 de diciembre, de Medidas de Impulso de la Sociedad de la Información (LISI)

Establece que a partir del 31 de diciembre de 2008 deberán satisfacer como mínimo el nivel medio "de los criterios de accesibilidad al contenido generalmente reconocidos" (entendemos que el cumplimiento de las prioridades 1 y 2 de la Norma UNE 139803:2004, como se establece en el Reglamento para el acceso de las personas con discapacidad a la Sociedad de la Información, aprobado el 21 de noviembre) no sólo las páginas de Internet de la Administración Pública, entidades y empresas que se encarguen de gestionar servicios públicos o empresas privadas que reciban financiación pública, sino también toda una serie de empresas de "especial trascendencia económica", tales como:

  • entidades bancarias
  • aseguradoras
  • agencias de viajes
  • de transporte
  • suministradoras de gas, agua y electricidad
  • etc.

Siempre y cuando tengan más de 100 trabajadores o una facturación superior a 6 millones de euros.

Destaca también la coletilla que se añade siempre de "Excepcionalmente, esta obligación no será aplicable cuando una funcionalidad o servicio no disponga de una solución tecnológica que permita su accesibilidad".

Además, las páginas deberán incluir información sobre su nivel de accesibilidad, la fecha de su revisión y facilitar un sistema de contacto específico.

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Ley de Accot-Zhai

“Steering Law” es una derivación de la Ley de Fitts que generaliza Fitts a N recorridos intermedios durante un recorrido. Es un modelo predictivo del movimiento humano que depende del dispositivo, el usuario y la forma del “túnel”. Para comparar dispositivos, se usa el mismo recorrido.

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Ley de Fitts

El tiempo requerido para mover el cursor a un objetivo crece logarítmicamente con la distancia y disminuye con el tamaño del objetivo.

Permite calcular este tiempo con cierta precisión:

T mseg = a + b log2(D/S +1) donde a y b son parámetros de desempeño humano determinados experimentalmente.

En ergonomía, la ley de Fitts es un modelo del movimiento humano, que predice el tiempo necesario para moverse rápidamente desde una posición inicial hasta una zona destino final en una función de la distancia hasta el objetivo y el tamaño de éste.

La ley de Fitts se usa para modelar el acto de apuntar, tanto en el mundo real, por ejemplo con una mano o dedo, como en los ordenadores, por ejemplo con un ratón.

Desde la llegada de interfaces gráficas de usuario (GUI), la ley de Fitts ha sido aplicada a tareas en las que el usuario debe mover la posición del cursor sobre un objetivo de la pantalla, como un botón u otro widget. La ley de Fitts puede modelar las acciones de point-and-click (señalar y pinchar) y de drag-and-drop (arrastrar y soltar).

Aplicando Fitt al menú de Mac: T = 50 + 150 log2(80/50 + 1) = 256 mseg

Aplicando Fitt a menús de Windows: T = 50 + 150 log2(80/5 + 1) = 663 mseg

En Wikipedia

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Ley de Hick

El tiempo necesario para seleccionar una opción crece logarítmicamente con el número de alternativa, es decir, el tiempo que se tarda en tomar una decisión aumenta a medida que se incrementa el número de alternativas.

Permite calcular el tiempo de selección: TR = a + b log2 N

Por ejemplo sería más rápido seleccionar una opción de un menú de 8 opciones a hacerlo de entre dos menús de 4.

A pesar del grado del cumplimiento de esta ley, no tiene en cuenta por ejemplo el valor del aprendizaje, por ello se han añadido otras variables cognitivas en la relación entre el estímulo y la respuesta, esas variables son la práctica y la compatibilidad estímulo-respuesta (CER, SRC en inglés).

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Ley de la Prägnanz

Ver Gestalt

Ley de Miller

Ver Regla de los 7 elementos

Ley de Tesler

La ley de Tesler dice que para cualquier proceso existe un nivel básico de complejidad, inherente al propio proceso. Una vez alcanzado ese nivel mínimo no se puede simplificar más, sólo se puede mover la complejidad de un lado a otro.

Hay que reducir la complejidad de las tareas y distribuir inteligentemente esta complejidad por la aplicación para reducir el gasto cognitivo al usar la aplicación.

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Licornio (o puntero de cabeza)

Es un producto de apoyo que se acopla en la cabeza para aquellas personas tetrapléjicas que tienen afectados los miembros superiores y conservan un adecuado control de los músculos que dirigen la cabeza.

Consiste en un cabezal con puntero (licornio) que se ajusta por debajo de la mandíbula mediante correa. El cabezal es de polietileno acolchado y forrado, y el licornio es de acero inoxidable.

Al licornio se le pueden acoplar diversos accesorios: lápiz, rotuladores, pinceles, puntero, imán, etc. y con él puede teclear en la máquina u ordenador, pintar, coger objetos metálicos, desplazar piezas móviles, indicar o señalar, etc.

También existe el adaptador bucal, dispositivo similar al licornio pero preparado para sujetar con la boca.

Persona usando un licornio

Línea braille

Es un dispositivo que puede conectarse a un ordenador o a un dispositivo móvil. Está basado en mecanismos electromecánicos que permiten la presentación de caracteres braille en tiempo real. Consta de una serie de celdas con puntos que suben y bajan dinámicamente a través de unos agujeros realizados sobre una superficie plana formando los caracteres del código braille, permitiendo la lectura mediante el tacto.

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LIONDAU

Ver Ley 51/2003

LISI

Ver Ley 56/2007

Lista de encabezamientos de materia (LEM)

Lenguaje documental controlado. El encabezado condensa el tema del documento con uno o varios términos. Presentan relaciones asociativas, jerárquicas y de equivalencia. Se usan preferentemente en las bibliotecas y en los centros de documentación cuyos fondos son esencialmente enciclopédicos.

Literal

Las etiquetas de los enlaces, botones, etc. de una página web reciben el nombre técnico de literales. En ingles "copy".

Live regions

En WAI-ARIA hacen referencia a los contenidos con la propiedad aria-live, que identifica contenido que se actualizará automáticamente sin intervención del usuario. Esta propiedad permite que los productos de apoyo como un lector de pantalla anuncien al usuario dicha actualización:

  • aria-live="off" los cambios se anunciarán al usuario solo cuando el foco esté en esa región. Será adecuado usarlo cuando la actualización no es relevante, por ejemplo se usa para actualizaciones muy continuas, como las coordenadas GPS.
  • aria-live="polite" los cambios se anunciarán al usuario pero sin interrumpirle, anunciará el cambio cuando termine la tarea que está llevando a cabo, por ejemplo cuando termine de escribir en un campo o termine de leer un contenido.
  • aria-live="assertive" los cambios se anuncian de inmediato, independientemente de lo que el usuario esté haciendo. Teniendo en cuenta que el anuncio puede desorientar a los usuarios o que estos no terminen la tarea que están realizando, solo debe utilizarse para mensajes y advertencias importantes, por ejemplo los mensajes de error de validación en un formulario.

Es importante resaltar que el anuncio de la actualización se realiza sin cambiar el foco, este permanece en el elemento en el que se encuentra.

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Ver también WAI-ARIA

Localización o (o "l10n")

Según el W3C, es la adaptación de un producto, una aplicación o el contenido de un documento con el fin de adecuarlo a las necesidades lingüísticas, culturales u otras de un mercado destinatario concreto.

Esta adecuación no es sólo traducirlo a otro idioma sino también tener en cuenta otro tipo de factores que implican adaptarlo en relación con: distintos formatos numéricos, de fecha, de hora; diferentes monedas, medidas, alfabetos, tipos o formatos de tratamientos, nombres y apellidos, direcciones o teléfonos; diferente significado y percepción de metáforas, símbolos, iconos y colores; diferentes exigencias legales, tamaños estándar de papel, etc.

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Ver también:

Logging

Las técnicas de logging (analíticas) se basan en la monitorización de la actividad de los usuarios, y recogen y analizan los datos del registro de su actividad en un sistema o sitio web. Normalmente, los datos se recogen y procesan con un sistema automatizado que pasa desapercibido al usuario. Muchas veces se aprovechan los ficheros de registro de actividad del sistema. Tradicionalmente, estos ficheros tienen la extensión log, y de ahí toman el nombre en inglés de estas técnicas.

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Long-tail

La agregación de pequeños beneficios obtenidos en millares de pequeñas transacciones es mayor que el gran beneficio que puede obtenerse de una única operación.

El mundo digital parece superar el principio de Pareto o regla del 80/20, que recomendaba centrarse en el 20% de los productos y usuarios para obtener el 80% de los ingresos. Muchas de las empresas de éxito online incluyen en su estrategia la long tail, atendiendo a la demanda de lo popular, lo menos popular y lo raro, es decir, dando respuesta a todo tipo de segmentos, intereses y nichos de mercado. Por ejemplo, Amazon obtiene 25 y 30 % (el 57% según algunos estudios) de sus ingresos de la venta de los libros que no son los habituales superventas.

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LSE

Ver Lengua de Signos Española

LSSI

Ver Ley 34/2002

M

Magnificadores de pantalla

Los magnificadores de pantalla (screen magnifiers en inglés) o sistemas de ampliación de pantalla, son un software o dispositivos hardware (por ejemplo, lupas) que permiten visualizar la pantalla con un considerable aumento en su tamaño, lo que supone una ayuda para las personas con problemas de visión. Con estos productos de apoyo, un usuario que posee algún residuo visual puede ver la pantalla del ordenador mediante el aumento del tamaño de la pantalla.

El inconveniente de los ampliadores de pantalla es que, al aumentar la imagen, también reducen el campo de visión o parte visible de la pantalla, perdiéndose la información de contexto. Para paliar este problema, algunos ampliadores de pantalla proporcionan dos vistas de la pantalla, una vista ampliada y otra con el tamaño por defecto para la navegación.

También hay usuarios que utilizan un magnificador de pantalla en combinación con un lector de pantalla.

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Mapa conceptual

Ver Concept Map

Mapa de empatía

El Mapa de Empatía es una técnica de Xplane que nace pensada para la definición del modelo de negocio pero que puede ser de gran ayuda en UX Research y complementar a la técnica de Personas.

Una vez segmentado nuestro público objetivo nos permite empatizar con cada uno de los segmentos, comprenderlos como personas en un contexto, que tienen unas necesidades, motivaciones, expectativas y aspiraciones que debemos entender.

Se utiliza la siguiente plantilla:

Con el usuario en el centro la hoja se divide en varias zonas: Think and Feel?, See?, Say and Do?, Heart?, Pain y Gain

Imagen de http://www.slideshare.net/AdilsonJardim/empathy-map-poster-3201288

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Mapeo natural

Ver mappings

Mapping (o topografía)

Don Norman se refiere con "mappings" a la relación entre los elementos de varios conjuntos. Cuando hay correspondencia espacial entre la disposición de los controles y los dispositivos controlados, así como contigüidad temporal, es más fácil determinar cómo usarlos. Es típico el ejemplo de los controles de la vitrocerámica o de los botones del ascensor.

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Maqueta

Ver MockUp

Markup

Se suele traducir por marca o etiqueta. Un lenguaje de marcas es una forma de codificar un documento que, junto con el texto, incorpora "markups" que contienen información adicional sobre la estructura o presentación del texto (por ejemplo <h1>). El lenguaje de marcas más extendido es el HTML.

MDM (Minivídeo Docente Modular)

Un MDM se define por:

  • Duración: 5-10 minutos
  • Soporte: transparencias minimalistas
  • Metología: pizarra digital
  • Filosofía: yo trabajo / tú trabajas
  • Formato: a través de internet, móvil o similar
  • Interconexiones: modularidad

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Ver también:

Measuring the Usability of Multi-Media Systems (MUMMS)

Es un cuestionario para medir la usabilidad que surge como extensión de SUMI concretamente trata de evaluar la usabilidad de los productos multimedia en general y es realizado por usuarios finales. Está enfocado en obtener el conocimiento adquirido por los usuarios, lo que es consecuencia lógica de que el cuestionario esté desarrollado un grupo de investigación en Factores Humanos (de la Universidad de Cork, Irlanda).

En "Métricas usabilidad", de Griho

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Medios tempodependientes

Se entiende por medios tempodependientes aquellos cuyo contenido sigue una línea temporal. Por ejemplo, una animación, una canción o una película son medios tempodependientes pues necesitan de cierto tiempo para mostrar todo su contenido y en un momento dado sólo muestran una parte del mismo (por ejemplo, en una película pausada se muestra un único fotograma).

Las WCAG 2.0 diferencias tres tipos:

  • sólo audio: sin vídeo ni interacción
  • sólo vídeo: sin audio ni interacción
  • multimedia sincronizado: audio o vídeo sincronizado con otro formato para presentar información y/o con elementos de interacción que dependen del tiempo: una película, un juego interactivo con contenido visual y/o auditivo y cuyos elementos de interacción es necesario usar en determinados momentos, etc.
Mejora progresiva (Progressive Enhancement -PE)

Término propio del diseño web acuñado por Steven Champeon y Nick Fink en 2003, que define un sistema basado en la separación de contenido y presentación, en el marcado semántico y en los estándares web, asegurando la operabilidad de las páginas en cualquier contexto de uso.

La mejora de la funcionalidad de nuestra página se hace de forma progresiva, por ejemplo, implementaremos las páginas como si no fueran a soportar javascript y sobre ellas añadiremos una capa de programación javascript no intrusivo como mejora.

Ver también "Degradación elegante" (Graceful degradation) que es un enfoque alternativo.

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MEM (Minilibro Electrónico Modular)

Un MEM se define por:

  • Extensión: 30-40 páginas
  • Metología: combinación de varios recursos educativos: material audiovisual (MDM), texto (e imágenes) y preguntas de autoevaluación
  • Filosofía: interactividad
  • Formato: libro digital
  • Reutilización: modularidad

Se estructura en 5 capítulos de igual extensión, cada uno con: título, objetivos, entradilla, recomendaciones y 2-10 minisecciones, cada una con título y entradilla; y 8 capítulos complementarios: prefacio, autoevaluación, preguntas abiertas, actividades, referencias, índice, glosario y acerca de los autores.

Enlaces de interés:

Ver también:

Menú de rastros

Ver Breadcrumbs

Metadatos

Son datos sobre datos, es decir, afirmaciones sobre un recurso formateadas de forma que un programa sea capaz de entenderlas.

Como dice Alejandro Gonzalo, son uno de los pilares de la web semántica, cuyo objetivo principal es lograr una "web inteligente" en la que se es capaz de intercambiar información de forma automática, con una mínima intervención humana.

Existen muchas formas de incluir metadatos en una web: mediante ficheros RDF, mediante "metas", microformatos, etc.

Ver también:

Metanavegación

Ver Navegación semántica

Método KJ

Ver Diagrama de afinidad

Metodología de Evaluación de Conformidad con la Accesibilidad en sitios Web (WCAG-EM)

El 27 de marzo (de 2012) el W3C/WAI publicó el primer borrador de la "Metodología de Evaluación de Conformidad con la Accesibilidad en sitios Web (WCAG-EM)" (según la traducción que hace la nota de prensa del W3C España), en inglés "Website Accessibility Conformance Evaluation Methodology 1.0".

WCAG-EM pretende proporcionar una metodología armonizada internacionalmente para la evaluación de sitios web (incluyendo aplicaciones web y sitios web para dispositivos móviles) en conformidad con las WCAG 2.0

En el artículo "Metodología de Evaluación de Conformidad con la Accesibilidad en sitios Web (WCAG-EM)" resumo en castellano este documento.

Metodología de Evaluación Web Unificada [UWEM]

La UWEM (Unified Web Evaluation Methodology), la metodología europea de evaluación de la accesibilidad web, se presenta en 2006 (versión 1.0).

Es el resultado del esfuerzo conjunto de tres proyectos europeos aunados en un grupo llamado WAB Cluster. 23 organizaciones europeas participan en estos tres proyectos europeos cuyos nombres son EIAO (para la creación de un observatorio de la Web), Support EAM (Supporting the creation of an eAccessibility Mark), un proyecto de certificación, y BenToWeb (para el desarrollo de herramientas de evaluación)

La última versión es la UWEM 1.2 y hay un plan para adaptarla a las WCAG 2.0 todavía sin ejecutar que dará lugar a la UWEM 2.0.

El objetivo de la metodología es ser totalmente compatible con las WCAG 1.0 presentando un método único tanto para la evaluación por un experto humano como de manera automática por interfaces de máquinas. El validador Walidator UWEM revisa según los procedimientos de revisión de la UWEM 1.2

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Metodología Sapiens

Metodología creada por Ferran Adrià y el equipo de elBullifoundation con la que se desarrollan todos los proyectos de la fundación. Sapiens es una metodología orientada a la comprensión y la construcción de conocimiento en pro de la creatividad y la innovación que se puede aplicar a cualquier tema. Desde un punto de vista práctico, se trata de un método de investigación basado en la indagación a través de preguntas.

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Metodología WEB-site QEN

Metodología desarrollada por L.Olsina en la que propone un enfoque integral, sistemático y cuantitativo para evaluar y comparar artefactos web en base a la calidad de los mismos. En la medición de la calidad interviene de una manera significativa la usabilidad. En esta propuesta se evalúan las siguientes características relativas a la usabilidad: comprensibilidad global del sitio, mecanismos de ayuda y retroalimentación en línea, aspectos de interfaces y estéticos y misceláneas.

El modelo de medición utilizado en esta metodología se basa en el modelo LSP (Modelo de Puntuación de Preferencia Lógica) en el que se incorpora el uso de funciones que dependen del tipo de elementos que se evalúa. Una vez aplicado este modelo, el cálculo de la medición se realiza en base a un mecanismo de funciones de agregación simples y compuestas que permiten obtener el árbol de requisitos de calidad. En base a estos valores obtiene el “valor de preferencia de calidad global”.

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MEWA (Metodología Web Accesible MEWA)

MEWA es la metodología de accesibilidad de Technosite (o Fundosa Teleservicios, empresa perteneciente a la Fundación ONCE, de la que depende el portal Discapnet), que ofrece servicios de consultoría, auditoría y certificación de accesibilidad.

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MHTML o .MHT (MIME (Multipurpose Internet Mail Extension) Encapsulation of Aggregate HTML)

Explorer 5 introducía en 1999 la posibilidad de guardar una página web y todos sus elementos (texto, imágenes y sonidos) en un único archivo .mht.

Opera 9 lo soporta, pero al no ser un proceso estandarizado, la página puede visualizarse diferente. Firefox 2.0 todavía no lo soporta.

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Microformatos

Como dice Alejandro Gonzalo, los microformatos son porciones de código XHTML ó HTML estándar cuyo objetivo es insertar contenido semántico aprovechando las características de los atributos "id" ó "class" usada por algunas etiqueta de HTML. [...] El objetivo principal de los microformatos, es que los metadatos sean útiles a las personas en primer lugar, y después por ejemplo a los buscadores.

Migas de pan

Ver Breadcrumbs

Miller, George

Ver Regla de los 7 elementos

Minusválido

Expresión incorrecta, el término correcto es persona con discapacidad o con diversidad funcional.

Mobile First

Metodología para el desarrollo de sitios web que defiende pensar primero en la versión móvil y está basado en el principio de Mejora Progresiva. Este enfoque, defendido desde 2009 por Luke Wroblewski, dadas las limitaciones de las pantallas pequeñas, te permite centrarte en las necesidades reales de los usuarios y priorizar las tareas claves. Cada pieza de información, cada enlace, debe ganarse su lugar. Esto ayuda a priorizar contenidos y funcionalidades eliminado lo innecesario: las páginas son más cortas y sencillas y la navegación más racional. Como resultado tendremos sitios más fáciles de navegar y entender, con menor carga cognitiva y visual.

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MobileOK

Ver Mobile Web Best Practices 1.0 (MWBP)

Mobile Speak

Lector de pantalla de pago nacido en 2004 para Symbian (móviles Nokia) y Windows Mobile.

Ver también:

Mobile Web Application Best Practices (MWABP)

Las Mobile Web Application Best Practices (MWABP) han sido desarrolladas por el Mobile Web Best Practices Working Group de la Iniciativa Web Móvil (MWI) del W3C.

Son recomendación desde diciembre de 2010. Amplían las MWBP (que ponen el foco en ofrecer una buena experiencia de navegación por Internet desde una amplia gama de dispositivos móviles) y recogen las mejores prácticas para las aplicaciones Web que se ejecutan en el navegador y/o que usan las capacidades de los dispositivos avanzados (por ejemplo la geolocalización), así como advierten de las prácticas perjudiciales para asegurar la mejor experiencia de los usuarios de dispositivos móviles.

Definen "aplicación web" en este contexto como «la página web (XHTML o variante de la misma +CSS) o selección de páginas web entregadas a través de HTTP.» Sin embargo, tal y como indican, en muchos casos son también aplicables a los Web Widget o iniciativas propias de cada proveedor.

Son 32 pautas más 3 consideraciones adicionales. Se advierte que no es necesario aplicar todas las pautas, si no que su aplicación o no ha de considerarse en cada caso. Algunas sólo son aplicables si el dispositivo tiene ciertas capacidades (por ejemplo, el acceso a la información del dispositivo, como la ubicación) pero presuponen que al menos tienen soporte para XHTML, CSS y JavaScript.

Enlaces de interés:

Mobile Web Best Practices 1.0 (MWBP)

Las Mobile Web Best Practices 1.0 (MWBP) han sido desarrolladas por el Mobile Web Best Practices Working Group de la Iniciativa Web Móvil (MWI) del W3C.

Son recomendación desde julio de 2008 y su objetivo es servir de pautas para mejorar la experiencia de usuario en la navegación web a través de dispositivos móviles.

El W3C mobileOK Basic Test es el esquema para evaluar la conformidad de un sitio web de acuerdo con las Mobile Web Best Practices. Es utilizado por el validador automático online del W3C W3C mobileOK Checker. Como en todo validador automático, sólo se evalúan aquellos puntos que pueden verificarse de forma automática, los demás deberán ser verificados de forma manual. Aquellas páginas que pasan el validador puede incluir el sello "mobileOK".

Las Mobile Web Best Practices 1.0 (MWBP) están resumidas en una tarjeta traducida al español. Son 60 pautas organizadas en 10 principios clave que si se cumplen permiten «incrementar el público que puede acceder a los contenidos, crear sitios Web y aplicaciones eficaces y hacer la navegación en la Web accesible desde más dispositivos».

Las MWBP 1.0 no describen cómo hacer contenido Web accesible en dispositivos móviles, para ello están las WCAG. Las MWBP 1.0 explican cómo mejorar la experiencia de usuario en el acceso al contenido web desde los dispositivos móviles. Pero ambos estándares tienen muchos puntos en común porque los usuarios de dispositivos móviles y las personas con discapacidad se enfrentan a barreras similares al interactuar con el contenido web.

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Mobile Web Initiative (MWI)

Con el objetivo de convertir el acceso a la Web desde un dispositivo móvil en algo tan sencillo y cómodo como lo es desde los equipos de sobremesa, el W3C lanzó a mediados del 2005 la Iniciativa Web Móvil.

La Iniciativa Web Móvil busca resolver los problemas de interoperabilidad y usabilidad que dificultan el acceso a la Web desde dispositivos móviles, haciendo posible uno de los objetivos principales del W3C que consiste en alcanzar una Web única.

El principal objetivo de las iniciativas puestas en marcha en torno a la Web móvil es la búsqueda de una Web no fragmentada, fruto del surgimiento de una multitud de nuevos dispositivos móviles, navegadores, operadores, proveedores de contenido, etc.

Ver también:

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MockUp

También denominado Maqueta o Prototipo de Alta Fidelidad.

Son prototipos o maquetas dinámicas, normalmente en (X)HTML, que simulan o tienen implementadas partes del sistema final a desarrollar. Pueden ser de muy distintos tipos, completo o parcial, horizontal o vertical, etc.

Ver también:

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Modelado del usuario

El modelado del usuario se basa en definir clases o perfiles de los usuarios, y así poder diseñar con el objetivo de satisfacer las necesidades propias de cada grupo de usuarios. Este modelado siempre se realiza en base a la información extraída de los usuarios en la fase de planificación.

Una técnica de modelado de usuario utilizada cuando la audiencia es demasiado extensa y heterogenea es la de Personas.

Modelo conceptual

No es lo mismo "modelo mental" y "modelo conceptual". El "modelo conceptual" es una explicación muy simplificada de cómo funciona algo. El "modelo mental" es el "modelo conceptual" en la mente de las personas, que representa su comprensión de cómo funciona algo. Por último, la "imagen del sistema", es lo que se puede derivar del mismo y de su documentación.

El modelo mental de una persona se crea a través de la interacción con el producto y la imagen del sistema; lo creamos a partir de la experiencia y la formación, a partir de lo que el dispositivo parece y a partir de otras cosas similares que usamos en el pasado, en base a los anuncios, a lo que hemos leído en el manual, etc.

Los diseñadores esperan que el modelo del usuario sea idéntico al suyo, pero la carga de la comunicación es con la "imagen del sistema". Cuando la imagen del sistema es incoherente, inadecuada, incompleta o contradictoria habrá problemas.

Un buen modelo conceptual permite predecir los efectos de nuestras acciones. Sin un buen modelo, operamos de memoria, a ciegas; hacemos operaciones que nos dijeron que hiciéramos; no comprendemos por qué, qué efectos esperar, o qué hacer si las cosas van mal.

Un modelo conceptual es el modelo real que se da al usuario a través de la interfaz del producto.

Volviendo al ejemplo del iPad. Usted tiene un modelo mental de lo que será la lectura de un libro en el iPad, cómo va a funcionar, lo que podrá hacer con él. Eso es el modelo mental. Pero cuando se siente con el iPad, el "sistema" (el iPad) le mostrará en realidad el modelo conceptual de la aplicación. Habrá pantallas, botones, una determinada manera de hacer las cosas, etc. La interfaz representa el modelo conceptual. Alguien diseñó una interfaz de usuario y la interfaz le comunica a usted el modelo conceptual del producto.

"The Secret to Designing an Intuitive UX : Match the Mental Model to the Conceptual Model" de Susan Weinschenk

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Modelo de interacción

Un modelo de interacción define el principio mediante el cual se diseña la interacción en la interfaz.

Este modelo es un enfoque holístico de las acciones y funcionalidades de la herramienta, por lo que indica de forma general como se diseñan los comportamientos del sistema frente a las distintas acciones.

Su finalidad es dotar de coherencia y continuidad a toda la solución, ya que una interfaz que presenta modelos de interacción cambiantes a lo largo de su empleo desorienta y hace que el usuario la perciba como más compleja, con lo que ello implica.

En "Modelo de interacción"

Un modelo de interacción supone un conjunto pequeño de funcionalidades básicas o primitivas sobre las que se construyen las funcionalidades más complejas.

Así, sobre la primitiva "vínculo" se construyen las funcionalidades hipertexto, menú y botón [...]

La utilización adecuada de los modelos de interacción genera una interfaz más estable, uniforme y fácil de usar.

En "Miro y entiendo" de Daniel Mordecki

El modelo de interacción, una vez estandarizado para la solución, se convierte en un patrón de diseño.

Modelo mental

Un modelo mental representa el proceso de pensamiento de una persona para saber cómo funciona algo (es decir, la comprensión de una persona del mundo que le rodea). Los modelos mentales se basan en hechos incompletos, experiencias pasadas, y las percepciones, incluso intuitivas. Todo ello ayuda a dar forma a las acciones y el comportamiento, influencia en que la gente preste atención a las situaciones complicadas, y definir cómo la gente se acerca y resolve problemas.

Cognitive Science and Science Education,Susan Carey, 1986

Es por tanto la representación de una realidad externa y que les permite predecir lo que el sistema, el software o el producto va a hacer, o lo que deben hacer con él.

Los usuarios crean y modifican sus modelos mentales muy rápidamente, a menudo incluso antes del uso del software o el dispositivo. Los modelos mentales de los usuarios provienen de su experiencia previa con un software o dispositivo similar, de los supuestos que tienen, de las cosas que han escuchado decir a otros, y también de su experiencia directa con el producto o dispositivo.

En el artículo "The Secret to Designing an Intuitive UX : Match the Mental Model to the Conceptual Model" de Susan Weinschenk, se da un ejemplo muy claro:

Imagine que usted nunca ha visto un iPad, pero le han entregado uno para usted y le han dicho que puede leer libros con él.

Antes de encender el iPad, antes de usarlo, usted tiene un modelo en la cabeza de lo que será la lectura de un libro en el iPad. Usted tiene una idea mental sobre cómo se verá el libro, las cosas que será capaz de hacer, y cómo las podrá hacer (pasar de página, usar un marcador). Usted tiene un "modelo mental" de la lectura de un libro en el iPad, incluso si nunca lo ha hecho antes.

Si ha utilizado un iPad antes, su modelo mental de la lectura de un libro en un iPad será diferente a la de alguien que nunca ha usado uno (o de la de alguien que ni siquiera sabe lo que es un iPad).

Si usted ha estado utilizando hasta ahora un Kindle, su modelo mental será diferente del de alguien que nunca haya leído un libro en formato electrónico.

Y una vez que se familiarice con el iPad y lea un par de libros sobre el mismo, cualquiera que sea el modelo mental que tenía en su cabeza antes de empezar ha cambiado y se ha ajustado para reflejar su experiencia.

El libro más conocido es Mental Models de Indi Young, pero ella utiliza el término de otra manera. Young diagrama el comportamiento de un público concreto haciendo una serie de tareas, incluyendo sus objetivos y motivaciones. A continuación, por debajo de eso, ella describe lo que el "sistema" o producto va a hacer (o cómo le gustaría que fuera), con el fin de que coincida con la tarea. Ella llama a esta estructura un "modelo mental", usa por tanto el término de forma diferente a la definición de modelos mentales que existía previamente.

Hay distintos entregables que intentan reflejar el modelo mental del usuario:

Se divide horizontalmente en las motivaciones o necesidades de los usuarios y en las características que dan soporte a esas necesidades.

Imagen de Edmund Yu: "Capture user behavior, pain points, motivations, and needs from contextual inquires. Group into logical pillars. Map out product features for each pillar to identify gaps, opportunities, and feature bloat."

Ver también:

Enlaces de interés:

Mood Board

Es un collage, físico o digital, que ayuda a desarrollar conceptos y comunicar ideas, muy utilizado en sectores como la moda, el diseño de interiores o el diseño gráfico.

En diseño gráfico permite experimentar con el diseño, establecer un lenguaje visual u ofrecer una primera aproximación de la propuesta sin invertir mucho tiempo. Un mood board NO es una plantilla concreta, ni el contenido final ni representa la jerarquía definitiva o la interactividad del usuario.

Morville, Peter

Este estadounidense es reconocido como uno de los fundadores del campo de la Arquitectura de Información.

Su libro "Arquitectura de la información en la Web", escrito junto a Rosenfeld, es un referente imprescindible en la materia. También es muy conocido su artículo "User Experience Design" que puedes leer traducido por Jorge Arango.

Ver también:

MPlu+a

Metodología de Diseño Centrado en el Usuario que desarrolla el doctor Granollers en su tesis "MPIu+a. Una metodología que integra la Ingeniería del Software, la Interacción Persona-Ordenador y la Accesibilidad en el contexto de equipos de desarrollo multidisciplinares", y que define como:

[...] modelo de diseño y desarrollo de sistemas interactivos centrado en los usuarios al que hemos denominado “Modelo de Proceso de la Ingeniería de la Usabilidad y de la Accesibilidad, MPIu+a”.

Este modelo de proceso, que se fundamenta en la disciplina de la Interacción Persona-Ordenador (IPO) y también en las Ingenierías del Software y de la Usabilidad, proporciona la manera de proceder organizada y formalizada para conseguir usabilidad y accesibilidad en el diseño de interfaces de usuario durante el desarrollo de un sistema interactivo.

Enlaces de interés:

MSAA (Microsoft Active Accessibility)

MSAA fue la primera API de accesibilidad de Windows (desde Windows 95) que permite la comunicación entre los programas y el sistema operativo con los productos de apoyo. Actúa como un medio estándar para que los productos de apoyo obtengan información acerca de los elementos de la interfaz (tipo, nombre, ubicación, estado, cambios en la interfaz o desplazamiento) y para que los programas expongan esa información a los productos de apoyo.

En 1998, IBM y SUN contruyeron una API de accesibilidad para Java. En 2001 se lanzó la AT-SPI (Assistive Technology Service Provider Interface) basada en el trabajo hecho en Java, y posteriormente IBM lanzó la API IAccesible2 como un estándar abierto para Windows y Linux evolucionando una vez más el trabajo realizado en JAVA.

Microsoft por su parte lanzó una mejora notable de MSAA: UI Automation (UIA), mucho más flexible. MSAA + UIA se ha convertido en parte de Windows Automation API 3.0 incluida desde Windows 7 y disponible para Vista y XP.

Soporte de APIS de accesibilidad

Las herramientas AccExplorer e Inspect32 nos permitirán inspeccionar la información que llega a la API de accesibilidad (ver Validadores y herramientas).

Enlaces de interés:

Multimedia sincronizado

El audio o vídeo sincronizado con otro formato para presentar información y/o con componentes interactivos basados en el tiempo, excepto cuando se trata de un contenido multimedia alternativo al texto y está claramente identificado como tal (por ejemplo una película con vídeo y audio; un juego que aunque solo tenga vídeo o audio incluye interacción, etc.)

Multivariate testing (MVT)

Un test multivariante es similar al Test A/B, solo que en este se testea la mejor de dos variaciones de contenido, y en el test MVT se utilizan más variables, testeamos muchas más combinaciones. El objetivo final es saber qué combinación produce la mayor tasa de conversión e identificar aquellos elementos que tienden constantemente a aumentar las conversiones.

MUMMS

Ver Measuring the Usability of Multi-Media Systems (MUMMS)

MUSiC (Metrics for Usability Standards in Computing)

Metrics for Usability Standards in Computing (MUSiC; Bevan, 1995; Macleod et al.,1997) fue un proyecto europeo cuyo principal objetivo era desarrollar métodos y métricas para medir el rendimiento a partir de la medición de la calidad de uso y con ello dar soporte a los métodos de la Ingeniería de la Usabilidad. Muchas de estas métricas se integraron en el estándar ISO 9241-11

Ejemplos de métricas en el marco MUSiC son métricas de rendimiento del usuario, como la efectividad de la tarea, la eficiencia temporal, y la duración o proporción del período productivo. Sin embargo, no puede reflejar otros aspectos de usabilidad, como la satisfacción del usuario o la capacidad de aprendizaje. Por ello, como parte del proyecto MUSiC, se desarrollo un cuestionario de satisfacción del usuario de 50 elementos llamado SUMI (Software Usability Measurement Inventory ).

Dentro de las herramientas y procedimientos que se desarrollaron se incluyen:

  • The Evaluation Design Manager
  • The (user) Performance Measurement Method
  • The DRUM video analysis tool
  • The User-Perceived Quality Method (SUMI)
  • Method for Measurement of Cognitive Workload
  • The Analytic Measurement Method (SANE).

Ver también:

MVT

Ver Multivariate testing (MVT)

MWABP (Mobile Web Application Best Practices)

Ver Mobile Web Application Best Practices

MWBP (Mobile Web Best Practices)

Ver Mobile Web Best Practices

MWI

Ver Mobile Web Initiative

N

NAICDASE

Ver AIDA

Narrador

Lector de pantalla integrado en Windows Phone, también disponible en Windows 10. Se activa en Configuración > Accesibilidad.

Ver también:

Navegación semántica

Consiste sencillamente en definir la relación entre las distintas páginas de un sitio web y/o entre distintos contenidos. Definición especialmente importante cuando se trata de colecciones de documentos o páginas que están intrínsecamente relacionadas por constituir un todo, como por ejemplo cuando se trata de un manual.

Dicha definición se hace utilizando el elemento <link> con el atributo "rel" o el atributo "rev", para indicar la relación directa o inversa entre dos documentos.

Los atributos "rel" y "rev" están siendo "descubiertos" por algunos autores, y esto está permitiendo el desarrollo de los llamados "microformatos", que están enriqueciendo semánticamente los contenidos [...]

En "Navegación Semántica o Meta Navegación" de Emmanuelle Gutiérrez y Restrepo

Enlaces de interés:

Navegador parlante

No es lo mismo que un lector de pantalla. Son navegadores diseñados específicamente para personas con discapacidad visual y por tanto incluyen características como síntesis de voz, opciones de magnificación, personalización de colores y fondos, etc. Un ejemplo sería Homer Page Reader de IBM.

Navicon

También llamado "icono hamburguesa". Es el icono que se ha convertido en un estándar de facto para esconder el menú en los diseños responsivos.

Icono denominado Navicon formado por tres líneas horizontales.

Navicon

Nielsen, Jakob

Es considerado la mayor autoridad en Usabilidad y Diseño Centrado en el Usuario, con casi 60 patentes relativas a métodos de investigación y usabilidad en Estados Unidos. Forma parte del Nielsen Norman Group, la más conocida consultora de Usabilidad, junto con Donald Norman y Bruce Tognazinni.

Jakob Nielsen diseñó metodologías económicas y rápidas de inspección del diseño de interfaces como la Evaluación Heurística. Son muy conocidos sus artículos sobre redacción para la web: ¡Sea breve! (escribir para la web) y Cómo leen los usuarios en la web

Últimamente Nielsen, superada la fase de funcionalidad pura, se inclina por añadir consideraciones estéticas a la hora de diseñar sitios web e incluso anuncia el inminente rediseño de su UseIt

En "Jakob Nielsen" de Luis Villa

Norma UNE 139802

La primera norma existente en todo el mundo haciendo referencia a la creación accesible de páginas Web, fue la norma española UNE 139802:1998 EX. Esta norma fue revisada y ampliada, dividiéndose en dos y dando lugar a las normas UNE 139802:2003, sobre accesibilidad del software, y UNE 139803:2004, sobre la accesibilidad de los contenidos web. Ambas han sido anuladas por su actualización: UNE 139802:2009 y la UNE 139803:2012.

Norma UNE 139802:2009 "Requisitos de accesibilidad del software" y es la versión oficial en español de la Norma Europea EN ISO 9241-171:2008 que a su vez adopta la Norma Internacional ISO 9241-171:2008 "Ergonomía de la interacción persona-sistema Parte 171: Directrices de accesibilidad del software", sin ninguna modificación.

El objetivo es proporcionar directrices para el diseño de software de sistemas interactivos con el fin de alcanzar el máximo nivel posible de accesibilidad. Incluye 62 requisitos que se pueden encontrar en formato checklist en el anexo C.

Norma UNE 139803:2004

Norma UNE 139803:2004 "Aplicaciones Informáticas para personas con discapacidad. Requisitos de accesibilidad para contenidos en la Web".

Una Norma es un documento público al que pueden acceder todas las personas interesadas. El organismo normalizador pertinente, en este caso AENOR, es el garante de la disponibilidad del documento y su estabilidad, asegurando un proceso formal de cambio.

La Norma UNE 139803:2004 se puede descargar de forma gratuita, pero no se puede reproducir su contenido.

En ella se establecen las características que han de cumplir las páginas Web para ser accesibles.

La Norma UNE 139803:2004 es una petición expresa por parte del antiguo Ministerio de Ciencia y Tecnología (hoy Ministerio de Industria, Turismo y Comercio) y del IMSERSO puesto que en España no se puede referenciar en la legislación a documentos técnicos que no provengan de organismos oficiales de normalización (como AENOR, CEN e ISO) y el W3C no lo es.

Por ello, en las leyes aprobadas en España en 2007 sobre Accesibilidad se hace referencia a que las páginas web deben cumplir con los niveles de prioridad 1 y 2 de la Norma, y no de las WCAG.

La Norma UNE 139803 es compatible con las WCAG 1.0: si se hace un sitio web conforme con la prioridad 1 y 2 de las WCAG 1.0 también se cumple con casi todos requisitos de la norma UNE. En el anexo A de la Norma se detalla la relación que hay entre los puntos de verificación de las WCAG 1.0 y los requisitos de la Norma UNE 139803.

Sin embargo hay que tener en cuenta 3 puntos que cambian de prioridad.

En vez de hacer una traducción literal, se ha vuelto a redactar cada requisito, partiendo de la experiencia y de la ingente documentación existente sobre la accesibilidad en la web, incluyendo el borrador de las WCAG 2.0.

Aportan sus propios ejemplos y aclaraciones (que son meramente informativos y no obligan a nada).

El 4 de julio de 2012 la Norma UNE 139803:2004 fue anulada por su actualización, la Norma UNE 139803:2012

Ver también:

Enlaces de interés:

Norma UNE 139803:2012

Es la actualización de la Norma UNE 139803:2004. La nueva versión se basa en las WCAG 2.0

Enlaces de interés:

Norma UNE 153101:2018 EX Lectura Fácil.

En junio de 2018 se publicó la Norma UNE 153101:2018 EX Lectura Fácil. Pautas y recomendaciones para la elaboración de documentos que especifica las pautas para la adaptación, creación y validación de documentos en Lectura Fácil.

El objetivo de la norma es ayudar y guiar en la creación y adaptación de documentos de calidad en Lectura Fácil, documentos dirigidos a un público muy amplio que por diferentes circunstancias tiene dificultades lectoras.

El documento recoge la experiencia acumulada de los profesionales expertos en la aplicación del método, así como los aportes de profesionales de diferentes disciplinas y ámbitos de trabajo: universidades, expertos en la lengua española, logopedas, profesionales de atención a personas con dificultades de lenguaje de diferentes colectivos, etc. Un equipo interdisciplinar que ha abordado el contenido de la norma desde diferentes perspectivas y en consenso.

La norma recoge las recomendaciones tanto para la redacción del texto como para el diseño del documento. Además, para ilustrar y clarificar cada una de esas pautas o recomendaciones, se han añadido diversos ejemplos que ayudan a comprender mejor su aplicación.

El proceso tiene dos fases: la fase de adaptación y de validación. La norma incluye un anexo informativo con ejemplos de actividades para la fase de validación, que es una fase fundamental del proceso y a la que se dedica buena parte del contenido de la norma.

Enlaces de interés:

Ver también:

UNE-EN 301 549

Ver EN 301 549 ‘Requisitos de accesibilidad adecuados para la contratación pública de productos y servicios TIC en Europa'

Norman, Donald

Nombre clave cuando se habla de Usabilidad, co-fundador del Nielsen Norman Group, la más conocida consultora de Usabilidad, junto con Jakob Nielsen y Bruce Tognazinni.

Sus libros más conocidos son "Emotional Design" y "The Design of Everyday Things" que reseño en Reseña "The Design of Everyday Things".

Nube de etiquetas

Ver Tag clouds

Nudging / Nudge

Los nudges (pequeños «empujones» o «codazos») son intervenciones que buscan modificar la arquitectura de las decisiones individuales, intentando cambiar el comportamiento de las personas en una dirección concreta; pero, y esto es importante, sin prohibir ninguna opción, ni alterar en gran medida los incentivos económicos. Se trata de acciones baratas de implementar, que no son órdenes coercitivas para los ciudadanos, sino que inducen a un comportamiento previsible.

"Nudge: Improving Decisions About Health, Wealth, and Happiness", Thaler y Sunstein, 2009.

La "arquitectura de decisiones" de las personas es maleable a través de nudges en gran medida gracias a los sesgos cognitivos. Por ejemplo, el sesgo de inercia o status-quo nos dice que la opción predeterminada que demos aumenta la probabilidad de que esta sea adoptada. Esto puede plantear dilemas éticos.

Enlace de interés

Ver también sesgos

NVDA (NonVisual Desktop Access)

Es uno de los lectores de pantalla más utilizados. El proyecto fue iniciado por Michael Curran en 2006, es open source, gratuito y portable. Las encuestas realizadas por WebAIM muestran año tras año un aumento de usuarios de NVDA frente a otros lectores de pantalla como JAWS.

Enlaces de interés:

Ver también:

O

OAO (Online Audience Optimization)

Término acuñado por Linda Ruth en 2013. Hace referencia a la nueva orientación que debe tener el SEO. OAO utiliza las mejores prácticas SEO, junto a las redes sociales, para crear una presencia online coherente que genere visitas optimizadas para nuestros contenidos y unos usuarios más fieles.

Enlaces relacionados:

Observación de campo (u observación en contexto o contextual)

Técnica de indagación en UX cuyo objetivo es entender cómo los usuarios realizan las tareas, las acciones que llevan a cabo, en el contexto real de uso habitual. Nos permite no solo aprender más sobre cómo usan el producto o las actividades relacionadas con la tarea y el contexto de su realización, sino también entender los modelos mentales que de las mismas tienen los usuarios.

Se compone de dos partes complementarias, la propia observación y las preguntas o entrevistas a los usuarios para completar la información.

El peligro que tiene es que puede llegar a ser intrusiva o los usuarios pueden cambiar sus hábitos al sentirse observados. Por ello se recomienda usar un método etnográfico intentando conseguir un nivel de asimilación e integración en el grupo que haga nuestra presencia transparente; si se hace bien son necesarios unos plazos que no siempre son posibles en todos los proyectos.

Ver también:

Ontologías

Para que la Web Semántica sea posible

se necesita que el conocimiento de la web esté representado de forma que sea legible por los ordenadores, esté consensuado, y sea reutilizable. Las ontologías proporcionan la vía para representar este conocimiento.

El término ontología proviene de la filosofía; pero en IA, tiene diferentes connotaciones. La definición declarativa más consolidada es la propuesta por Gruber y extendida por Studer y colegas que la describe como “una especificación explícita y formal sobre una conceptualización compartida”.

La interpretación de esta definición es que las ontologías definen conceptos y relaciones de algún dominio, de forma compartida y consensuada; y que esta conceptualización debe ser representada de una manera formal, legible y utilizable por los ordenadores.

En "Ontologías en la Web Semántica", Adolfo Lozano Tello

Enlaces de interés:

Open Captions

Ver Subtítulos

Optacon

El Opticon (Óptico al Convertidor Táctil) fue un producto de apoyo pionero ideado por John Linvill y fabricado a partir de 1971.

Era un dispositivo electromecánico que permitía a las personas invidentes leer el material impreso no transcrito en braille. Básicamente consistía en la transformación de las diferencias de luminosidad de un texto impreso en vibraciones perceptibles al tacto. Requería un gran entrenamiento y una buena sensibilidad táctil.

Enlaces de interés:

OWL (Web Ontology Language)

OWL es un lenguaje de marcado para publicar y compartir datos usando ontologías en la WWW. OWL tiene como objetivo facilitar un modelo de marcado construido sobre RDF y codificado en XML.

En Wikipedia

Enlaces de interés:

P

Parallax Scrolling

Es una técnica especial de scroll en la cual las imágenes de fondo no se mueven o se mueven más lentamente que el contenido de primer plano, creando una ilusión de profundidad y favoreciendo la inmersión.

Enlaces de interés:

Partitura de interacción

Es un entregable que permite encapsular el flujo de interacción y la cualidad y la calidad de la experiencia que proponemos al usuario.

Está dividida en tres capas:

  • La capa del usuario: muestra los objetivos de la persona mediante el desarrollo de su modelo mental de la tarea en cuestión. También muestra las emociones (esperadas) involucradas en la experiencia global.
  • la capa de interacción: esta es la capa del diálogo que representa las acciones concretas sucediendo en la interfaz: gestos, mensajes, acciones; toda manipulación directa de elementos y constructos sucediendo en el punto de contacto
  • la capa del servicio: es la capa del sistema que muestra lo que ocurre tras bambalinas, aquello que permite que el servicio se desarrolle; todas las acciones de apoyo que son entregadas y presentadas a la persona.

La podemos realizar online con PiX donde hay mucha iconografía y ejemplos.

Tabla con tres filas. En la primera fila: usuarios, en la segunda diálogo y en la tercera sistema. Cada columna es una sección que representa un momento durante la interacción. En cada columna iconos que representan el objetivo del usuario, su acción y como responde el sistema. La partitura se puede dividir con rayas verticales según las páginas que visita el usuario.

PAS-78:2006

La norma BS 8878:2010 Web Accessibility. Code of Practice es un estándar nacional del Reino Unido creado por el BSI (British Standards Institution).

La BS 8878:2010 se desarrolló a partir de la especificación existente, la PA 78:2006 Guide to good practice in commissioning accessible websites.

La PAS-78:2006 fue encargada al BSI por el DRC (Disability Rights Commission), comisión establecida por el Gobierno de Reino Unido en 1999. Su objetivo era ser una guía para el proceso de creación y mantenimiento de un sitio web, que ayudara a orientar a las personas no técnicas sobre cómo utilizar los estándares para garantizar que el sitio resultante fuera accesible.

Sin embargo se quedó obsoleta por los cambios que han sufrido no solo los propios productos web si no también la manera de consumirlos.

Ver también:

Enlaces de interés:

Patrón de diseño

Los patrones de diseño (Design patterns) son la base para la búsqueda de soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software y otros ámbitos referentes al diseño de interacción o interfaces.

Un patrón de diseño es por tanto una solución a un problema de diseño. Para que una solución sea considerada un patrón debe poseer ciertas características. Una de ellas es que debe haber comprobado su efectividad resolviendo problemas similares en ocasiones anteriores. Otra es que debe ser reusable, lo que significa que es aplicable a diferentes problemas de diseño en distintas circunstancias.

Para describir un patrón se usan plantillas más o menos estandarizadas, de forma que se expresen uniformemente y puedan constituir efectivamente un medio de comunicación uniforme entre diseñadores.

Seguir patrones de diseño de interacción produce una consistencia en la interacción de usuario y asegura que tus usuarios no abandonarán tu sitio por sorpresa o confusión.

Se puede consultar una librería de patrones de diseño de Experiencia de Usuario en Quince. UX Patterns Explorer

Patrón de lectura E

Ver Patrón de lectura F

Patrón de lectura F

Utilizando la tecnología de eyetracking, en el año 2006 Jakob Nielsen encontró lo que denominó un patrón en forma de F ("F-Shape Pattern for Reading Web Content"), con tres componentes:

  • un movimiento horizontal en la parte superior del área de contenido;
  • un segundo movimiento horizontal un poco más abajo, pero más corto que el anterior;
  • finalmente, un movimiento vertical en la parte izquierda de la pantalla.

Nielsen advierte que el patrón en F algunas veces adquiere la forma de E, e incluso de L invertida, con la barra horizontal en la parte superior de la pantalla.

En la siguiente imagen, conocida como mapa de calor ('heat map'), el color rojo muestra las zonas en donde más se concentran las miradas.

Mapa de calor Patrón F de lectura

En "Cómo escribir para la Web" de Guillermo Franco

Patrón de lectura L invertida

Ver Patrón de lectura F

Pautas de Accesibilidad al Contenido en la Web (WCAG)

Ver WCAG 1.0 y WCAG 2.0

PDF/UA

Ver ISO 14289-1:2012 (PDF/UA)

PE (Progressive Enhancement)

Ver Mejora progresiva

Pearl-growing, modelo

El modelo pearl-growing, o cultivo de perlas, toma su nombre de la metáfora de que la suma de pequeños granos de arena dan lugar a una hermosa perla. Hace referencia al comportamiento informacional que presentan los usuarios cuando visitan una página web y tienen acceso a una serie pequeña de contenidos relacionados con su necesidad de información, pero que no la satisfacen.

En estas situaciones, aprovechando los recursos que ofrece la página, puede solicitar un número determinado de nuevos contenidos similares desde el punto de vista del contenido. Este proceso va aumentando el conjunto de contenidos pertinentes para su necesidad de información.

Por ejemplo, sería utilizar las fuentes de un artículo para encontrar fuentes relevantes sobre un tema; o usar las etiquetas por las que se clasifica un contenido para encontrar otros relevantes.

Peer tutoring

Ver Tutoría entre pares

Personas (o personajes o user persona)

La definición de "personas" (definición de arquetipos de usuarios, por tanto ficticios, nunca reales, que representan patrones de conducta, objetivos y necesidades) es una de las principales técnicas del diseño de interacción.

La técnica Personas está basada en un estudio de los usuarios que puede ser usado para acoplar características y objetivos importantes de las personas a los datos del usuario; deben principalmente estar basadas en datos cualitativos, que son reunidos a través de entrevistas y observación contextual.

Un conjunto de entrevistados que se agrupa en un grupo de variables de comportamiento forma un modelo conductual. Un modelo conductual constituye la base de una persona. Al adicionar detalles de los datos al modelo conductual, éste pasa a ser la persona.

Tendremos tantos personajes como roles distintos. Además de los personajes principales podrá haber personajes secundarios, que no son destinatarios finales pero también tienen su relevancia.

Hay que tener en cuenta que cuantos menos personajes mejor, puesto que cada personaje agrega una enorme cantidad de complejidad adicional: si tiene más de 6-8 personajes, entre principales y secundarios, lo más probable es que esté haciendo las cosas mal.

Cada persona tendrá un nombre y una foto para hacerla más real, una lista de sus características centrales y una narrativa escrita en tercera persona sobre la misma.

¿Por qué se definen personajes? Por muchas razones:

  • De este modo las metas y necesidades de los usuarios se convierten en el objetivo común de todo el equipo
  • El equipo se concentra en diseñar un portal para un número manejable de personajes que saben que representan las necesidades de muchos usuarios
  • Los diseños se evalúan constantemente contra los personajes
  • Los desacuerdos sobre el diseño se resuelven referenciándolos a los personajes
  • Etc.

Según Forrest, muchas compañías como Microsoft desarrollan personajes porque permiten:

  • Una comprensión mejor de los clientes
  • Ciclos más cortos de diseño
  • Mejor calidad del producto

Enlaces de interés:

Ver también:

Personas accesibles

La accesibilidad cognitiva forma parte de la accesibilidad universal y permite comprender de manera sencilla la información que nos rodea. Las barreras actitudinales de las personas se suman a los soportes informativos y de señalización que dificultan la realización de actividades o el disfrute de servicios a las personas con discapacidad intelectual.

Existen barreras actitudinales e interactivas, relacionadas con los apoyos que cada persona puede prestar a quien lo necesite, que impiden que los entornos comunitarios sean accesibles e inclusivos para las personas con discapacidad intelectual.

Una "personas accesible" tiene una actitud e interacción favorables con las personas con discapacidad intelectual: mira a los ojos, habla para ser entendida, sonríe, deja participar, explica de forma cercana y sencilla, hace preguntas cortas y directas, y deja tiempo para responder.

Enlaces de interés:

Ver también:

PersonaSE

Modificación de la técnica Personas propuesta por John Wilmar Castro y Silvia T. Acuña ("Integrando la Técnica Personas en la Actividad de Análisis de Requisitos") para alcanzar los estándares de sistematización de la Ingenieria de Software.

Personas con discapacidad

Las personas con discapacidad incluyen a aquellas que tengan deficiencias físicas, mentales, intelectuales o sensoriales a largo plazo que, al interactuar con diversas barreras, puedan impedir su participación plena y efectiva en la sociedad, en igualdad de condiciones con las demás. Definición dada por la Organización de Naciones Unidas en la Convención de Derechos Humanos para las Personas con Discapacidad. Nueva York, 2006.

Ver también:

Persuabilidad

Capacidad de una web para convertir usuarios en clientes. Aspectos como transmitir credibilidad, usar palabras que convenzan, una utilización correcta de llamadas a la acción o la creación de una sensación de urgencia pueden influir en la persuabilidad de una web.

Enlaces de interés:

Pictogramas

Ver Sistemas Aumentativos y Alternativos de Comunicación (SAAC)

Pirámide invertida

La "pirámide invertida" es un viejo concepto periodístico que Jakob Nielsen ("Inverted Pyramids in Cyberspace"), entre otros, recomienda para escribir para Internet.

Utilizar la estructura de pirámide invertida significa comenzar el texto con la información más importante y después ir entregando más en orden decreciente de importancia.

Los elementos de la estructura de pirámide invertida son:

  • La entrada o 'lead' (contesta a las 6 W: qué, quién, cómo, cuándo, dónde y por qué).
  • El material que explica y amplía el 'lead'.
  • Párrafos de contexto.
  • Material secundario o menos importante.

Enlaces de interés:

PISTA

Herramienta local (y gratuita) del Ministerio de Industria, Turismo y Comercio, que permite analizar automáticamente la gramática, las CSS y los diferentes niveles de accesibilidad de varios sitios y todas sus página de vez. Se puede además programar revisiones periódicas cuyos informes te son enviados por correo. Permite revisar con varias normativas (por defecto WCAG 1.0).

Tiene una herramienta de reparación que, para ciertos errores, te crea una copia de la página con el problema resuelto (previo asistente).

Se puede integrar con la Plataforma Web, también gratuita, para que envíe los informes, que se pueden anotar, y así hacer un seguimiento del estado de las incidencias.

Plain Language Movement

Movimiento pionero en pro de la Comunicación Clara que comenzó en 1971 en Inglaterra y estaba liderado por Chrissie Maher. Chrissie decidió emprender una campaña contra el Ayuntamiento de Liverpool porque el procedimiento para solicitar ayudas sociales era muy complicado.

Fundó el primer periódico comunitario escrito en lenguaje claro y, gracias a sus campañas, consiguió que en 1981 el Gobierno comenzará a revisar la redacción de sus comunicaciones públicas. En los años 90 ya era el grupo de presión de lenguaje claro más importante del mundo, consiguiendo que se aplicará al lenguaje jurídico en Inglaterra e internacionalizando el movimiento.

Ver también Comunicación Clara

Enlaces de interés:

PNP (IMS Global Access For All Personal Needs and Preferences )

Ver AccessForAll (AfA)

POSH (Plain Old Semantic HTML)

Término que surge el 6 de abril de 2007 en el canal IRC "microformats" en una discusión entre Juan Allsopp, Tantek Çelik, Jeremy Keith, y Chris Messina, en busca de una término simple, corto, memotécnico, que capture la esencia del concepto de web semántica y la necesidad de usar markup semánticos.

Enlaces de interés:

  • POSH, microformats.org
Principios de diseño

Ver Composición

Principio de Pareto

Ver Regla del 80/20

Principio de Poka Yoke

La idea es introducir limitaciones en un sistema o proceso para prevenir y evitar los errores, obligando a los usuarios a realizar las tareas de una determinada forma. Por ello se traduce "a prueba de errores".

Enlaces de interés:

Productos de apoyo

Ver Ayudas técnicas

Profile

Ver XMDP

Progressive disclosure

"Progressive disclosure", o revelación progresiva, se basa es diferenciar el contenido primario del secundario.

El contenido primario aparece inmediatamente en el flujo normal de la página y es muy visible. El contenido secundario, las funciones avanzadas o poco usadas, se relegan a una pantalla secundaria y solo se muestran cuando se solicitan.

El objetivo es mostrar solo lo relevante para el usuario en este momento.

Artículos recomendados:

Progressive Enhancement (PE)

Ver Mejora progresiva

Progressive Reduction

Propuesto por primera vez en LayerVault, en 2013. Se trata de distinguir a los usuarios en base al número y frecuencia de visitas que hacen al sitio para eliminar affordances necesarios para los principiantes (o personas que hacen mucho que no acceden), pero que a los usuarios expertos les distrae innecesariamente. Los detractores indican que la decisión siempre debería ser del usuario y que implica más complejidad de desarrollo. Es una buena idea si se aplica correctamente, pero no es muy acertado en el ejemplo concreto que da:

Tres estados de un botón: botón con texto, botón sin texto, botón menos relevante y simplificado en sus formas

Enlaces de interés:

Proporción áurea

Se puede definir como la relación entre dos segmentos tales que: "la proporción entre el mayor y el menor es la misma que la que guardan el segmento formado por la unión de los dos y el mayor". Al número que refleja esta relación se le denomina número de oro (se le representa por la letra griega ø), y su valor es de 1,61803.

Esta proporción la podemos encontrar en muchas formas geométricas en la Naturaleza. Se ha aplicado durante siglos en el arte para que las obras tengan armonía, como en el Partenón o en la Gioconda.

En el diseño de interfaces podemos crear una retícula proporcionada para colocar los diferentes elementos con proporciones áureas.

Enlaces de interés:

Protanomalía

Ver daltonismo

Protanopia

Ver daltonismo

Prototipado

Los prototipos son diagramas de presentación cuyo objetivo es mostrar el contenido de las páginas, concretando los elementos que se plantearon en los primeros planos (blueprints) y ubicándolos en las páginas o pantallas del producto final.

Esta técnica permite efectuar un test sobre determinados atributos del producto final sin que esté disponible.

Podemos tener distintos tipos de prototipos, que en ningún caso incluyen el diseño gráfico puesto que este se aplica en una etapa posterior. Para simplificar, podemos hablar de:

  • Prototipos de Baja fidelidad (como son los bocetos o sketching, wireframe y storyboard): son un conjunto de dibujos que representan cómo estarán organizados los elementos en las páginas, de tal manera que implementan aspectos generales del sistema sin entrar en detalle.
  • Prototipo de Alta Fidelidad (maqueta, mockUp o prototipo funcional), con los que se representan aspectos más precisos. Sirven, por ejemplo, para detallar el proceso interactivo global de una o varias tareas concretas. Son prototipos o maquetas dinámicas, normalmente en (X)HTML, que simulan o tienen implementadas partes del sistema final a desarrollar. Pueden ser de muy distintos tipos, completo o parcial, horizontal o vertical, etc.

El prototipado horizontal contiene muchas características del producto pero sin una funcionalidad amplia, mientras que el vertical tiene una funcionalidad exacta para una pequeña parte del producto.

Existen más tipos, puedes ampliar información en "Prototipado y Categorización" de SIDAR.

Enlaces de interés:

Prototipo

Ver prototipado

Prueba de Harding

Prueba automática de que un contenido no provoca ataques de epilepsia fotosensible (PSE) debido a los destellos que contiene.

Un ejemplo de este tipo de prueba es la que realiza HardingTest.com

Ver también:

Enlaces de interés:

Q

QUIM (Quality in Use Integrated Measurement)

En 2006 A.Seffah junto con otros autores publican "Usability measurement and metrics: A consolidated model", un modelo de usabilidad consolidado denominado QUIM (Quality in Use Integrated Measurement) aplicable a diferentes tipos de interfaces, sobretodo, las pertenecientes a un sitio Web.

QUIM se basa en la ISO 9241-11. Define un primer nivel incluyendo 10 sub-características que definen la usabilidad (eficiencia, efectividad, productividad, satisfacción, aprendizaje, seguridad, confianza, accesibilidad, universalidad y utilidad).

En el segundo nivel, las sub-características se descomponen en 26 atributos o criterios medibles (controlabilidad, privacidad, familiaridad, etc.), pero éstos no son el resultado de ir descomponiendo una única subcaracterística en varios atributos, si no que un mismo atributo forma parte de la definición de varias sub-características del nivel superior.

En el tercer nivel encontramos 127 métricas de usabilidad asociadas a los atributos. Una de las principales ventajas de este modelo es contar con una herramienta de gestión llamada QUIM Editor que permite la edición del modelo para posibles mejoras, acceder a un repositorio con todas las métricas de usabilidad categorizadas y proveer información sobre cómo aplicar esas métricas para evaluar productos software.

Sin embargo, el proceso de evaluación queda relegado exclusivamente a la aplicación de métricas, sin haber definido guías detalladas sobre como planificar la evaluación.

Quirks Mode

Los navegadores entran en modo de visualización Quirks Mode cuando una página no tiene definido un Doctype o pese a tenerlo no cumple el estándar referente a ese Doctype. Las consecuencias de que el navegador entre en Quirks Mode son que:

Enlaces de interés:

QUIS (Questionnaire for User Interface Satisfaction)

Es una técnica de valoración subjetiva. El cuestionario fue desarrollado a finales de los años 80, pero está sujeto a una constante renovación para adaptarlo a los tiempos cambiantes actuales. Actualmente se ha desarrollado la versión 7.0.

El cuestionario está enfocado a los aspectos de la interfaz del usuario y consta de 5 secciones, la primera de las cuales valora las reacciones del usuario mientras utiliza el sistema. Las secciones restantes valoran la pantalla, la terminología y el sistema de información, de aprendizaje y las capacidades del sistema.

En "Métricas usabilidad" de Griho

Enlaces de interés:

R

Rastro o huella de la información

El rastro o huella de la información ("information scent", Backer,2005 ), describe la manera en la que los usuarios valoran las opciones que se les ofrece cuando están intentando localizar información en un sitio web.

Ante una lista de opciones eligen aquella que les ofrece la pista más fuerte que les llevará directa y correctamente a la información que necesitan. Es por tanto la medida en la que una etiqueta de un enlace representa la información del contenido al que apunta como medida para calcular el grado de expresividad del literal (Katz y Byrne, 2003)

Ver también:

RDF (Resource Description Framework)

Framework para metadatos desarrollado por el W3C.

Los metadatos actuales no tienen ni semántica ni sintaxis ni están unificados bajo una norma común que agrupe la diversidad de plataformas de metadatos existentes.

Para dotarlos de esas tres cosas, se han desarrollado otras normas. La más importante se denominada RDF (Resource Description Framework).

Esta norma especifica una gramática lógica para que los autores de páginas web puedan describir las propiedades semánticas de los documentos en una notación estándar y común para cualquier tipo de metadatos.

En La web semántica: una visión crítica (DOC),Lluís Codina

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Readability

En español readability lo traducimos como legibilidad lingüística, que es diferente de la legibilidad tipográfica. Nos referimos a la legibilidad que viene condicionada por el léxico y las construcciones gramaticales utilizadas, y no por el tamaño, forma o diseño de la fuente y sus caracteres. Otros autores lo traducen como comprensibilidad (también inteligibilidad, perspicuidad o lecturabilidad) pues lo que estamos intentando medir es la facilidad para comprender un texto.

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Real Decreto 1112/2018

El Real Decreto 1112/2018 sobre accesibilidad de los sitios web y aplicaciones para dispositivos móviles del sector público, traspone la Directiva europea 2016/2012, y obliga a todos los sitios web (incluidas intranets y extranets) y apps nativas de la Administración Pública, o que reciban financiación pública, a ser accesibles.

El Real Decreto deroga los artículos 5, 6 y 7 del Real Decreto 1494/2007, que determinaban la normativa y el nivel de accesibilidad que tenían que cumplir los sitios web, así como el contenido mínimo que debían incluir en la declaración de conformidad. Ahora deben cumplir con la versión más reciente de la EN 301 549, actualmente equiparada al nivel AA de las WCAG 2.1, pero que incluye más requisitos que estas. Se anima a aumentar el nivel de accesibilidad más allá del nivel mínimo exigido.

Regula la declaración de conformidad que deben incluir los sitios webs y apps nativas, los mecanismos para presentar quejas y reclamaciones, o la creación de las unidades responsables de la accesibilidad y la generación de informes periódicos.

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Real Decreto 1494/2007

Real Decreto 1494/2007, de 12 de noviembre, por el que se aprueba el Reglamento sobre las Condiciones Básicas para el Acceso de las Personas con Discapacidad a las Tecnologías, Productos y Servicios Relacionados con la Sociedad de la Información y Medios de Comunicación Social. (BOE de 21 de noviembre de 2007)

El real decreto especificaba el grado de accesibilidad aplicable a las páginas de Internet de las administraciones públicas, estableciendo como nivel mínimo obligatorio el cumplimiento de las prioridades 1 y 2 de la Norma UNE 139803:2004 a partir del 31 de diciembre de 2008.

Estos artículos han sido derogados por el Real Decreto 1112/2018 que ahora obliga a cumplir con la última versión de la EN 301 549, equiparada al nivel AA de las WCAG 2.1, pero que implica más requisitos.

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Recorrido cognitivo (Cognitive Walkthrough)

Método de evaluación de la usabilidad por inspección dónde los evaluadores elaboran los escenarios de cada tarea correspondientes a una especificación o prototipo inicial. Tras este paso inicial, asumen el rol del usuario trabajando con esa interfaz actuando como si ésta estuviera realmente desarrollada y ellos, asumiendo el papel de un usuario tipo, estuvieran llevando a cabo las tareas.

El recorrido se desarrolla considerando la siguiente información: una descripción de los usuarios y su nivel de conocimiento, la descripción de las tareas que los usuarios realizarán con el sistema y una lista de las acciones correctas que un usuario debe realizar para lograr completar las tareas. Este método combina recorrido de software con un modelo cognitivo de aprendizaje por exploración.

El recorrido cognitivo permite evaluar la facilidad de aprendizaje a través de prototipos del sistema, haciendo posible evaluar el software en las etapas iniciales de desarrollo. Al poder desarrollarse sin usuarios, ya que puede ser llevado a cabo por miembros del equipo de desarrollo, se reducen tiempos y costes.

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Recorrido cognitivo con usuarios

El recorrido cognitivo (Cognitive Walkthrough ) es un método de inspección de la usabilidad que se centra en evaluar en un diseño su facilidad de aprendizaje, básicamente por exploración y está motivado por la observación que muchos usuarios prefieren aprender software a base de explorar sus posibilidades.

Granollers aporta en su metodología MPlu+a una nueva técnica de evaluación de la usabilidad que bautiza como Recorrido cognitivo con usuarios, y que supone la primera aproximación conocida de implicar usuarios a los tradicionales recorridos cognitivos.

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Ver también:

Recorrido pluralista

Método de evaluación de la usabilidad por inspección que se define como una reunión en la que usuarios, desarrolladores y expertos en usabilidad recorren un escenario de tareas impresas y ordenadas, asumen el rol de usuarios del sistema, anotan la secuencia de acciones que desarrollan para llevar a cabo cada tarea, discuten sobre las soluciones y finalmente, los expertos ofrecen sus opiniones evaluando además cada elemento de diálogo. Este método permite que los usuarios del sistema puedan implicarse en el diseño del mismo.

Red routes

Las “red routes” son las principales arterias viales de Londres, marcadas con líneas rojas, en las que no se puede parar o estacionar. El concepto de “red routes” (rutas rojas) aplicado a la usabilidad es acuñado por David Travis en 2006.

Una “ruta roja” es un recorrido crucial que el usuario va a recorrer para lograr un objetivo y tenemos que garantizar que puede recorrerlo de manera sencilla, sin distracciones, sin interrupciones, ofreciendo la mejor experiencia posible. Para identificar estas “rutas rojas” es necesario tener en cuenta la frecuencia de las actividades y la naturaleza crítica de la actividad. Además, las “rutas rojas” deben estar en sintonía con los objetivos clave de los usuarios.

Para saber si una funcionalidad de nuestro sitio o aplicación se encuentra en una "ruta roja" se rellena una matriz en base a los usuarios que usan/necesitan esa función y la frecuencia de los usuarios que la necesitan/usan. También permite priorizar los problemas de usabilidad en función de si se encuentran o no en una "Red route".

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Regla de los 3 clic

Esta regla es un clásico de la usabilidad. Sostiene que cualquier información en un sitio web debe ser accesible desde la página principal en tres o menos clics.

En 2003 J. Porter expuso una investigación sobre esta regla ("Testing the Three-Clic Rule") demostrando que es falsa, pues lo importante es que cada clic sea significativo y no ambiguo. A los usuarios no les molesta hacer más clics, les molesta no encontrar la información.

El Nielsen Norman Group también se cuestiona la validez de esta regla, que no debe utilizarse si para ello es necesario forzar la estructura, pues se volverá en nuestra contra.

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Regla de los 5/7 elementos básicos de accesibilidad

Propuesta surgida en la lista accesoweb a principios de 2008. Finalmente se optó por hablar de los "7" elementos básicos de accesibilidad, de modo que la regla quedaría enunciada de la siguiente manera:

Cualquier tipo de usuario,

en cualquier contexto de uso,

sirviéndose de cualquier plataforma,

cualquier resolución,

cualquier navegador,

cualquier dispositivo,

con cualquier velocidad de conexión.

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Regla de los 7 elementos

Es la famosa regla de usabilidad que indica que los menús de navegación deben organizarse en 7 +- 2 items (número denominado "chunk").

La limitación en torno al kabalístico número 7(±2) de la capacidad humana para acceder, recuperar y/o retener información en la memoria a corto plazo ha sido ampliamente demostrada experimentalmente desde los estudios de Williams James (1890) y especialmente desde las difusiones de George A. Miller (1956) en la Universidad de Harvard. [...]

También la generalización de este número a la limitación de otras capacidades humanas, que si intentan superarlo reducen su rendimiento y generan los síntomas consecuentes al sobreesfuerzo que vienen conociéndose bajo la etiqueta de stress .[...]

Desde estos estudios el "chunking" consistente en dividir la presentación de la información en pequeñas unidades que no contengan más de 9 elementos de información separados, se generalizó como el principio de la efectividad en la comunicación de información y como su instrumento, considerándose esta actividad de "chunking" de la información uno de los principios cognitivos básicos desarrollados a partir de la implantación de las TIC en la década de los 90, como habilidades en el uso de datos. (Wiles, 2002).

De esta forma el límite de la capacidad de la memoria a corto plazo investigada por James a finales del XIX, se ha transmitido a la gestión de la información bajo la etiqueta de "límite de chunking ", incluida la demostración de que este límite decrece a medida que crece la información. (Horn, 1997)

En "Síndrome de Burnout", María Dolores Peris

Sin embargo estudios posteriores como el de Baddeley y más recientemente Cowan deducen que la clave eran 4 +-1 elementos porque si retienes más es por establecer asociaciones (chunks).

Por tanto, las personas pueden retener ese número de cosas en la memoria de trabajo siempre que no se distraigan. Divide las tareas sin que sobrepasen el número de 5. Si hay más de 6 intenta separarlos en distintos procesos y, por supuesto, deja siempre claro los pasos en una barra de progreso.

En La memoria en la experiencia de usuario. Reconocimiento vs Recuerdo de Carmen Hevia

Don Norman (en "The Design of Everyday Things") también indica que el límite tradicional de la memoria a corto plazo se suele indicar que es de cinco a siete elementos (recomienda reducirlo de tres a cinco elementos); y de diez a doce si el material se repite continuamente (“rehearsing”).

Regla del 80/20

El principio de Pareto (o regla del 80/20) dice que el 20% de una acción producirá el 80% de los efectos, mientras que el 80% restante sólo origina el 20% de los efectos.

Se puede aplicar a la usabilidad, por ejemplo:

Dramatic improvements can often be achieved by identifying the 20% of users, customers, activities, products or processes that account for the 80% of contribution to profit and maximizing the attention applied to them.

En "30 Usability Issues To Be Aware Of" de Smashing Magazine.

Aplicado también a la usabilidad, Rosenfeld y Morville indican que el 80% de las necesidades de información pueden ser satisfechas con el 20% de los contenidos de las páginas.

Jakob Nielsen, en su clásico Designing web usability (2000) señala que la relación espacial entre contenidos/dispositivos de navegación de una página web debería ser de 80/20. Los enlaces, iconos y otros elementos interactivos no deberían superar el 20% de la superficie total de la página, dejando de esa manera el mayor espacio posible a los contenidos. Pero esta norma puede variar según la tipología del sitio.

Ver también:

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Responsive Web Design (RWD)

Término acuñado por Ethan Marcotte en "Responsive Web Design". Es una técnica de diseño y desarrollo de sitios y aplicaciones web que permite que las páginas se adapten al tamaño, la resolución y orientación de la pantalla, y por tanto al dispositivo del usuario. Y todo ello con un código único, una única página, una única URL.

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Retroalimentación

Ve Feedback

RGAA

La norma de certificación para los sitios web públicos en Francia es el Référentiel Général d'Accessibilité pour les Administraciones (RGAA), que define el conjunto de requisitos y el proceso de evaluación para determinar si un sitio web es accesible. El RGAA utiliza las pautas WCAG 2.0 como base y define una serie de requisitos adicionales para la accesibilidad.

El elemento más notable en el RGAA es la inclusión de pruebas unitarias que definen la forma de determinar el cumplimiento de cada requisito. Esto es para asegurar que la conformidad con la norma en su conjunto se puede probar en un sitio a través de la ejecución de esta serie de pruebas unitarias

RIA (Rich Internet Applications)

Es un concepto creado en 2002 por Macromedia.

Este nuevo tipo de aplicación combina las ventajas de las aplicaciones web y las aplicaciones de escritorio:

  • Se ejecutan en el navegador y/o no requieren instalación de software
  • Se ejecutan en el cliente en un entorno seguro
  • Pueden ofrecer alternativas para trabajo desconectado

Hay varias tecnologías disponibles para el desarrollo RIA: Flex, Open Lazslo, AJAX, etc.

ROI

Retorno de la inversión o cuantificación económica de los beneficios obtenidos con una mejora en relación a su coste.

Rosenfeld, Louis

En 1998 junto a Peter Morville, publican “Information Architecture for the World Wide Web - Designing Large-scale Web Sites” (más conocido como el "Libro del Oso Polar", por la imagen de la portada) se considera la biblia de la Arquitectura de la Información.

Ver también:

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Rotor

El lector de pantalla VoiceOver de iOS tiene un control virtual llamado rotor.

Al girarlo —moviendo dos dedos en sentido circular sobre la pantalla como si girases un dial— puedes moverte por una página web o documento de forma eficiente.

Cuando estés en una página web, gira el rotor para oír las opciones y seleccionar una. Por ejemplo, puedes saltar por los encabezados de la página, por los puntos de referencia (landmark), etc.

Menú circular visible sobre una página web. Está seleccionada la opción Puntos de referencia

Ver también:

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RSS

El RSS es un formato basado en XML que permite encontrar aquella información que mejor se adapta a lo que el usuario desea, pero también ofrecerla de forma rápida y actualizada.

Los archivos RSS son un nuevo método para obtener y ofrecer información gracias a que contienen metadatos sobre las fuentes de información. Este formato es de gran utilidad para sitios Web que actualicen sus contenidos con frecuencia, ya que permite compartir la información y verla en otros sitios de forma inmediata. A este intercambio de información se le denomina "sindicación".

Sin embargo, para poder compartir esta información se necesitan unos software determinados, llamados "agregadores", es decir, programas capaces de leer e interpretar las fuentes RSS o "feeds".

Existen tres tipos de formato RSS y sus siglas adquieren un significado diferente según la especificación usada:

  • Rich Site Summary (RSS 0.91)
  • RDF Site Summary (RSS 0.9 y 1.0)
  • Really Simple Syndication (RSS 2.0)

En Guía fácil del RSS

Ver también:

Rutas rojas

Ver Red routes

RWD

Ver Responsive Web Design

S

SAAC (Sistemas Aumentativos y Alternativos de Comunicación)

Los Sistemas Aumentativos y Alternativos de Comunicación (SAAC) son formas de expresión distintas al lenguaje hablado, que tienen como objetivo aumentar (aumentativos) y/o compensar (alternativos) las dificultades de comunicación y lenguaje de muchas personas con discapacidad (discapacidad intelectual, parálisis cerebral, trastornos del espectro autista, afasia, etc.)

La Comunicación Aumentativa y Alternativa incluye diversos sistemas de símbolos, tanto gráficos (fotografías, dibujos, pictogramas, palabras o letras) como gestuales (mímica, gestos o signos manuales).

Un pictograma es un signo claro y esquemático que representa un objeto real, figura o concepto. Sintetiza un mensaje que puede señalar o informar sobrepasando la barrera de las lenguas.

Enlaces de interés:

Screening tecniques

Las técnicas de 'screening' intentan simular limitaciones derivadas de discapacidades, con el objetivo de poder evaluar cómo de accesible es un producto web para un usuario con una discapacidad determinada sin necesidad de que la persona que realice el test deba poseer dicha discapacidad. Estas técnicas se basan en el uso de artilugios cuya función es limitar alguna capacidad del usuario, tales como gafas que distorsionan o reducen la visión, o trajes diseñados para limitar su movilidad.

La diferencia entre técnicas de ‘screening’ y el test con usuarios en contextos de uso desfavorables estriba en que, mientras que en el test se aprovecha la equivalencia entre algunas limitaciones de acceso individuales y las provocadas por el contexto de uso, mediante las técnicas de ‘screening’ se emulan directamente limitaciones individuales a través de artefactos o procedimientos ideados para tal fin.

HASSAN MONTERO, Yusef y MARTÍN FERNANDEZ, F.Jesús. Propuesta de adaptación de la metodología de diseño centrado en el usuario para el desarrollo de sitios web accesibles (PDF) Revista Española de Documentación Científica, Vol. 27-Nº3-2004. P. 11

Se puede consultar las diferentes técnicas en Usability screening techniques: evaluating for a wider range of environments, circumstances and abilities

Sección 508

La Section 508 of the Rehabilitation Act entró en vigor el 21 de junio de 2001. Determina las normas para la creación de páginas y aplicaciones Web que son aplicables a todas las agencias federales de Estados Unidos.

Actualmente está en proceso de revisión, por ejemplo, se prevé que referencie las WCAG 2.0

Enlaces de interés:

Secondary research

Desk research

Segmentación psicográfica

La segmentación psicográfica es una herramienta que nos permite profundizar en los grupos de mercado conocidos para encontrar sus motivaciones de compra. Con la segmentación tradicional obtenemos grupos de consumidores ordenados según rangos de edad, población, etc… pero con un estudio psicográfico podremos encontrar diferencias dentro de grupos homogéneos y similitudes entre los diferentes segmentos.

Enlaces de interés:

SEM (Search Engine Marketing)

La disciplina que se encarga de la contratación, gestión y análisis de los enlaces patrocinados (anuncios publicitarios de pago, comprados mediante Google Adwords) en los buscadores se denomina SEM (Search Engine Marketing) o Marketing en Buscadores.

Semantic (X)HTML (o HTML semántico)

Es el subconjunto de elementos y atributos de HTML 4.01 (o XHTML 1.0) que son semánticos (por ejemplo <table>, <address>) frente a los que son meramente de presentación (por ejemplo <b>).

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SEO (Search Engine Optimization)

Ver SEO (en Glosario SEO y Analítica Web)

SEQ (Single Ease Question)

Es un cuestionario de una sola pregunta en la que se solicita al usuario que valoren del 1 (muy difícil) al 7 (muy fácil) la dificultad que encontraron para llevar a cabo una tarea.

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Serendepia

Descubrimiento de información afortunado e inesperado que se realiza accidentalmente. La navegación social está dando cada vez más espacio a estos descubrimientos de información interesante.

SERM (Search Engine Reputation Management)

Gestión de reputación digital (ORM, OnLine Reputation Management ), es decir, recopilación y seguimiento de toda la información online sobre una empresa, persona o producto (para conocer si afecta o no negativamente a su reputación e imagen) y gestión o control de esta información para poder influir sobre los contenidos que la perjudican.

Sesgos

Se trata de tendencias y comportamientos inconscientes que nos condicionan al intentar analizar la realidad. Se ha identificado una gran variedad de sesgos y existen diversas clasificaciones de los mismos (de preferencias, de creencias, de procesamiento de la información).

A la hora de realizar encuestas, entrevistas o pruebas de investigación con usuarios es preciso asegurar que sus respuestas y acciones carezcan de sesgos. El sesgo de respuesta ocurre cuando los encuestados tienden a responder las preguntas con cierta tendencia. Otro riesgo es la falsificación deliberada o inconsciente de las respuestas.

La "deseabilidad social" es un concepto vinculado al mundo experimental. En general las personas somos reacias a dar respuestas socialmente inaceptables por temor a ser juzgados. Cuando sabemos que nos están observando tenderemos a comportarnos de una manera que creemos que es socialmente aceptable o deseable para transmitir una imagen positiva de nosotros mismos (sesgo de autoelevación).

Por otra parte, las personas que se someten a un experimento, encuesta o test pueden, consciente o inconscientemente, intentar quedar bien con el experimentador: hacer lo que se supone que espera que haga, favorecer que se dé el resultado que cree que se quiere o dar la respuesta que piensa que se quiere oír.

Hay que tener en cuenta que solo por estar sujetos a una prueba las personas ya modifican su comportamiento, es el denominado efecto Hawthorne, una forma de reactividad psicológica por la que los sujetos de un experimento muestran una modificación en su conducta ya solo por el hecho de ser estudiados.

Otro posible sesgo de respuesta es el sesgo de conformidad o aquiescencia, la tendencia a responder siempre afirmativamente. Particularmente se da al preguntar por nuevos productos, pues los encuestados otorgan connotaciones positivas a la mayoría de las nuevas ideas.

Otros posibles sesgos de respuesta son el sesgo de postura extrema, la tendencia a elegir las posturas extremas o por el contrario responder siempre de modo neutral; el sesgo de aprendizaje, en el cual la respuesta es influenciada por las respuestas anteriores; el sesgo de hábito, cuando las preguntas son parecidas se responden de manera similar (por ello se suele cambiar el formato de las preguntas); o el sesgo por influencia del entrevistador, bien porque la edad, sexo, estilo de ropa, tono de voz, etc. puede influir en el encuestado, que por ejemplo intenta quedar bien con él, o incluso si la entrevista es muy larga o monótona el encuestado acaba por contestar sin pensar.

A veces el sesgo de respuesta se produce por el formato o contenido de las propias pruebas o preguntas. Las preguntas deben redactarse con neutralidad: sin juicios de valor, sin utilizar frases como "la mayoría de las personas opina..., ¿está usted de acuerdo?", sin condicionar por tanto la respuesta ni incluir carga emocional.

Por ello a la hora de realizar pruebas con usuarios o encuestas hay que tener en cuenta estos posibles sesgos para evitarlos. No solo poner especial cuidado en la redacción de las pruebas o preguntas, también hacer hincapié en el anonimato de las respuestas, en que no existen respuestas correctas o incorrectas, o baremar las encuestas con escalas de sinceridad.

A veces, para evitar los sesgos, se restringe la cantidad de información dada al sujeto, a veces se le indica que el fin de la prueba es otro, o se le solicita ejecutar determinada actividad cuando en realidad es otra inherente a ella el motivo de análisis.

Enlace de interés:

Ver tambien:

Sesgo de deseabilidad social

Ver sesgos

Shadow DOM

Es una especificación del W3C: Shadow DOM. Es como un DOM encapsulado dentro del DOM principal, que se construye en paralelo y que se encuentra aislado. Un código HTML insertado en el documento con Custom Elements se incluye en el Shadow DOM.

La información se expone correctamente a través de la API de accesibilidad y los lectores de pantalla acceden sin problemas al Shadow DOM. Sin embargo hay dos problemas de accesibilidad:

  • se deben evitar los tabindex directos, porque harán referencia al orden en el Shadow DOM y no en el documento padre.
  • si usas atributos relacionales como labelledby, describedby, etc., en los cuales se hace referencia al id de otro elemento, y la relación es entre un elemento del DOM y uno del Shadow DOM, la relación está rota y no funciona.

Enlaces de interés:

Ver también:

Shadowing

Se trata de una técnica de User Research mediante la cual el investigador acompaña al usuario y observa cómo utiliza el producto o servicio dentro de su entorno natural, lo cual le permite comprender los comportamientos existentes. Por su propio naturaleza es una técnica cualitativa, que no debería tomarse como punto final de la investigación, sino como base para una investigación cuantitativa posterior que ofrezca información estadísticamente significativa.

El principio clave de esta técnica es que el investigador actúa de observador y no debe interferir, ya que podría cambiar la forma en la que el sujeto se comporta en una circunstancia dada. Por tanto, es algo diferente de la técnica de Observación de campo (u observación en contexto o contextual), en la cual el investigador interactúa con el participante mientras lo observa en su entorno habitual.

No poder interrumpir o preguntar al usuario puede ser frustante, pues el investigador a menudo necesita más detalles en función de lo que observa. Para superar esta limitación se suele complementar con dos prácticas:

  • Entrevistas o focus group previos con los participantes para aprender acerca de sus necesidades.
  • Durante el seguimiento se anotan preguntas que después se dan al participante para que responda.

Enlaces de interés:

Ver también:

Shneiderman, Ben

Informático estadounidense cuya investigación principal está relacionada con la Interacción Persona-Ordenador. Son muy conocidas sus "Ocho Reglas Doradas del Diseño de Interfaces" que presenta en el libro "Designing the User Interface".

Sus 8 heurísticos son:

  • Coherencia, ofrece una secuencia de acciones similares para procedimientos similares
  • Permite a los usuarios avanzados tener atajos.
  • Ofrece feedback.
  • Diseña diálogos que indiquen el fin de la acción.
  • Prevención errores.
  • Siempre que sea posible las acciones deben ser reversibles.
  • Control, lo usuarios deben tener facilidad para interactuar con el sitio y sentir que dominan el proceso.
  • Reducir la carga de la memoria a corto plazo.
Showrooming

Nombre que se utiliza para definir el comportamiento del usuario que se prueba la ropa en la tienda física y comprueba, en su smartphone, el precio online. Si es más barato acaba la compra en casa en su tablet u ordenador.

Sindicación

Ver RSS

Signifiers

Don Norman aclara que no es lo mismo "affordance" que "signifiers". Los "signifiers" comunican dónde debe llevarse a cabo la acción, son señales o etiquetas, muy importantes porque comunican cómo usar el diseño, y por tanto deben ser perceptibles.

Enlaces de interés:

Síndrome de Irlen

También llamado Síndrome de Sensibilidad Escotópica (SSS), hipersensibilidad visual o visual stress. Es una alteración en el ritmo de disparo del impulso nervioso de las neuronas del sistema magnocelular frente a las neuronas del sistema parvocelular.

Los síntomas son más apreciables a través de la lectura, ya que lo normal es que las páginas sean blancas y éste es el color que produce la máxima saturación de respuesta en los fotorreceptores.

Este síndrome afecta aproximadamente al 12-14% de la población general, pero el 46% tiene problemas de lectura, aprendizaje o atención con luces fluorescentes o luz intensa, o con páginas blancas con mucho texto, pues afecta a su comprensión y fluidez lectora. Perciben la información visual diferente y a menudo presentan fatiga e incomodidad, e incluso migrañas.

Para evitar la sensibilidad al deslumbramiento y al alto contraste, podemos atemperar el contraste en los sitios web, evitando el fondo blanco puro (#fff) y texto negro (#000).

Enlaces de interés:

Síndrome de Sensibilidad Escotópica (SSS)

Ver Síndrome de Irlen

Sirius

Sistema de evaluación de la usabilidad web desarrollado por Mª Carmen Suárez Torrente en su tesis Sirius: Sistema de Evaluación de la Usabilidad Web Orientado al Usuario y basado en la Determinación de Tareas Críticas

Se basa en la evaluación heurística para desarrollar un sistema de evaluación para la medición de la usabilidad de cualquier tipo de sitio web mediante la revisión de heurísticas, aplicable en cualquier fase del ciclo de vida, que proporcione un valor porcentual del nivel de usabilidad del sitio evaluado, cuyos resultados dependan del tipo de sitio en evaluación y que permita inferir los elementos a subsanar en el sitio atendiendo a su prioridad en el arreglo.

La herramienta que da soporte al sistema de evaluación se llama Prometheus.

Enlaces relacionados:

Sketch

Boceto rápido a mano

Ver también:

Sketching

Técnica de prototipado basada en sketch, boceto rápido e informal que se realiza en papel para transmitir una idea o concepto con rapidez y claridad. Suele realizarse durante las entrevista iniciales como técnica eficaz para comunicar al cliente conceptos o proponer alternativas a un problema; así como durante un brain-storming o en las reuniones con el equipo de trabajo. También es una forma eficaz de comenzar el prototipado de un sitio web, pues permite trabajar ágilmente con varias ideas y esquematizar las páginas.

Ejemplo de boceto de una página web de JustBuildaWebsite.com

El libro de referencia suele ser "Sketching User Experience" de Bill Buxton. Es interesante el artículo "Bill Buxton : Sketching versus Sketchiness, what's the difference for UX design?" de Joel Eden sobre si deberíamos hablar de sketching o de sketchiness

Artículos recomendados:

Skeuomorph o Skeuomorphism

Es un término usado en arquitectura o en diseño para referirse a un objeto derivado que conserva señales ornamentales del diseño o estructura que era necesaria en el original. Aplicado a interfaces, haría referencia al uso de señales visuales a las que estamos acostumbrados en la vida real: el interruptor de encendido/apagado en IOS o el deslizamiento para desbloquear en el iPhone

SMART

SMART significa "inteligente" y suele utilizarse como acrónimo de Specific (específico), Measurable (medible), Achievable (realizable), Realistic (realista) y Time-Bound (limitado en tiempo). Estas serían las características que deberían tener los objetivos definidos en un proyecto.

SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language)

Es un estándar creado por el W3C cuya finalidad es facilitar la elaboración de presentaciones multimedia en las que se combinan diferentes recursos como audio, video, imágenes y texto que se encuentran en archivos individuales, permitiendo la sincronización de dichos elementos y la interacción con el usuario.

Así mismo con SMIL podremos controlar el posicionamiento en pantalla de los componentes que forman parte de la presentación, así como el control del flujo de estos recursos a lo largo del tiempo.

En "Guía Breve de Subtitulado y Sincronización de Vídeos con SMIL" de Inteco.

Enlaces de interés:

SMO

Ver Social Media Optimization (SMO)

SMOG (Simple Measure of Gobbledygook)

El grado de SMOG es una medida que busca conocer la facilidad de lectura, estimando los años de educación necesarios para comprender un texto en inglés. La aplicación de SMOG a otros idiomas carece de validez estadística.

Fue desarrollado por G. Harry McLaughlin en 1969 como un sustituto más preciso y más fácil de calcular que el índice de Gunning-Fog.

Tiene en cuenta parámetros como el número de polisílabas, el número de oraciones, etc. Lo utiliza por ejemplo, entre otras, la extensión de Chrome TRAY Readability Tool

Enlaces de interés:

Ver también:

Social Commerce

Hace referencia al uso del contenido social en el ecommerce para ayudar en la compra y venta de productos y servicios: valoración de los usuarios u otra información y consejos generados por los usuarios, listas compartidas, etc. En ciertos casos comienza a entrelazarse con la compra física: C&A muestra los "likes" de la prenda en las perchas o Diesel que permite enviar fotos desde sus probadores a Facebook.

Social Media Optimization (SMO)

Hace referencia a las acciones que se realizan en los medios sociales (foros, blogs, redes sociales…) y la optimización de éstos para lograr los objetivos de marketing y/o comunicación fijados en el plan de marketing digital.

El término fue creado por Rohit Bhargava en 2006 e indica que hay cinco claves: facilitar que el usuario pueda compartir, distribuir contenido en diferentes redes sociales, recompensar a quienes comparten el contenido, adaptar el contenido a diferentes formatos (presentaciones, vídeos, etc.) y ser abiertos a que otros usen el contenido.

Enlaces de interés

Software Usability Measurement Inventory (SUMI)

El SUMI es un cuestionario utilizado para la evaluación de la calidad de un conjunto software (es bastante específico en este sentido) desde el punto de vista del usuario final.

Este cuestionario puede ser utilizado para evaluar nuevos productos, efectuar comparaciones con versiones previas y establecer objetivos para desarrollos futuros.

Consiste en 50 puntos a los que el usuario ha de responder "De acuerdo", "No sé", "En desacuerdo".

En "Algunos cuestionarios conocidos" en Sidar

Más que un simple cuestionario SUMI es un inventario de medidas de usabilidad que forma parte del proyecto global MUSiC 81 [BEV94][KIR92][KIR93]. El espíritu de este cuestionario es valorar la calidad de uso de un sistema o de un prototipo.

Este cuestionario está referenciado en estándares de calidad ISO como el ISO 9241-10 (principios de dialogo) y en el ISO 9126-2 (Métricas externas y características de la calidad del software).

Este cuestionario se encuentra disponible, previo pago, en varios lenguajes -español entre ellos.

En "Métricas de usabilidad", de Griho

Ver también:

  • MUSiC

Enlaces de interés:

SoLoMo

Término que comenzó a sonar con fuerza en 2012. Es la abreviación de Mobile, Local y Social. Define la estrategia de marketing digital basada en tres pilares: relevancia de lo social (presencia en redes sociales, opiniones de usuarios, etc.); geolocalización y presencia en las búsquedas locales; y estar optimizados para dispositivos móviles.

No confundir con la empresa Solomo, que tomó este nombre y ofrece estos servicios.

Sordoceguera

La sordoceguera es una discapacidad que surge como consecuencia de la combinación en una misma persona de una deficiencia visual y una deficiencia auditiva, lo que dificulta el acceso a la información, a la comunicación y a la movilidad. El guía-interpréte es una figura clave que permite el enlace de las personas sordociegas con el entorno. Las personas sordociegas se pueden comunicar mediante el sistema de comunicación dactilológico. Pueden utilizar productos de apoyo como la línea braille para usar el móvil o acceder a Internet.

Ver también

Enlaces de interés

SOW (Writing a Statement of Work)

Un Enunciado de Trabajo (Statement of Work o SOW) es un documento preparado generalmente por el Gerente de Proyecto para describirle a un proveedor qué trabajo se le esta encargando. Como mínimo, el Enunciado de Trabajo debe contener una descripción de los objetivos del proyecto, las especificaciones del producto o servicios requeridos, una descripción del trabajo a realizar y un cronograma a alto nivel del proyecto en donde se señale el trabajo del proveedor. Debería elaborarse un Enunciado de Trabajo para cada proveedor externo en el proyecto.

El Enunciado de Trabajo puede ser elaborado por el proveedor del servicio, a pedido del Gerente de Proyecto. En algunos Enunciados de Trabajo se adjunta el WBS (Work Breakdown Structure) para describir cómo esta posicionado el trabajo encargado con respecto al resto de los entregables.

En "El Enunciado de Trabajo ('Statement of Work' o 'SOW')" de IAAP

SQuaRE (Software product Quality Requirements and Evaluation )

Ver ISO/IEC 25000:2005 Software Engineering -- Software product Quality Requirements and Evaluation (SQuaRE) -- Guide to SQuaRE0

Stakeholder

Quienes pueden afectar o son afectados por las actividades de una empresa. En la gestión de proyectos, los involucrados o interesados ("stakeholders") son todas aquellas personas u organizaciones que afectan o son afectadas por el proyecto, ya sea de forma positiva o negativa. Una buena planificación de proyectos debe involucrar la identificación y clasificación de los interesados, así como el estudio y la determinación de sus necesidades y expectativas.

Steering Law

Ver Ley de Accot-Zhai

Storyboard

Secuencia de wireframes que muestran cómo se realiza una tarea.

Storyboard

Ver también:

Enlaces de interés:

Storyboard Navegacional

El doctor Granollers, en su metodología MPlu+a aporta un modelo de prototipado nuevo que bautiza con el nombre de StoryBoard Navegacional:

Con esta técnica se representan en un espacio bidireccional (con papel, en una pizarra, con impresiones de pantalla y flechas con rotulador, etc.) todos los estados de las interfaces (pantallas…) de la parte del sistema que se examinará y todas las posibilidades a nivel interactivo desde cada uno de estos estados para visualizar las posibles acciones o movimientos que el usuario puede realizar mientras interacciona con la interfaz.

Otros autores los denominan wireflows (wireframe+flowcharts):

Secuencia de wireframes en los que también se refleja el flujo de navegación

Imagen de: Galería de entregables UX – Wireflows,uxd.cl

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Storytelling

Término que podríamos traducir como "narración de historias". Aplicado a UX es una filosofía de trabajo en la que aplicamos métodos y prácticas de la narrativa a la solución de problemas a través del diseño. Es un aglutinante que permite que todos los miembros del equipo entiendan su lugar en el proyecto y trabajen en la misma dirección. La técnica de personas, los storyboards, etc. no dejan de ser elementos del storytelling.

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Subtítulos

Texto que corresponde a la transcripción del audio sincronizado con las escenas de vídeo. Los subtítulos permiten a las personas con discapacidades auditivas acceder a toda la información de forma sincronizada con la presentación multimedia pero también favorece por ejemplo a las personas que no dominan el idioma en el que está el audio.

A diferencia de los subtítulos habituales, el subtitulado para sordos (captioning) incluye todos los contenidos sonoros, tanto los diálogos como los sonidos ambientales y todo sonido significativo necesario para comprender el contenido multimedia.

Existen varios tipos de subtítulos:

  • Subtítulos abiertos (open captions): pregrabados con el vídeo o el audio y se muestran siempre al reproducir el recurso, no se pueden desactivar.
  • Subtítulos cerrados (closed captions): se pueden activar y desactivar, y son preferibles a los abiertos

En Estados Unidos y Canadá, diferencian entre "Closed Captions", término que usan para identificar las anotaciones que se añaden para las personas sordas o con deficiencia auditiva, lo que incluye los diálogos, toda la información sonora (ruidos, por ejemplo) e incluso la información no hablada, como el nombre de quién habla o sus características al hablar. Por otra parte, utilizan "subtitles" para identificar las anotaciones dirigidas a personas que pueden oír pero que no entienden bien el idioma, por lo que incluyen la traducción de los diálogos y de cualquier texto que aparezca en la pantalla.

Existe también la diferencia entre "closed captions" y "open captions". Closed significa que no todos los usuarios verán los subtítulos, sólo aquellos que los activen. En cambio los "open captions" son aquellos que aparecen siempre en pantalla sin opción para que el usuario decida si quiere o no que se presenten.

Emmanuelle Gutiérrez y Restrepo, en discusión "Subtítulos vs Closed Captions" de AccesoWeb

Aunque lo ideal es que sea una transcripción literal del audio, a veces se editan por adecuarlos, por ejemplo, a la velocidad de lectura. Si se editan debería indicarse y debería proporcionarse una versión textual completa.

No es estrictamente necesario que el texto del subtítulo coincida con el movimiento de la boca, a veces pueden adelantarse o extender un poco. Cuando hablan varias personas, en el texto de los subtítulos se debe distinguir a los oradores, por ejemplo indicando el nombre de la persona ("Ana:") antes del texto que representa lo que dice en el audio.

Los subtítulos también son muy útiles para que los clientes de bares, gimnasios, etc. sigan el programa en la televisión. También para las personas que por el contexto no pueden activar o escuchar el audio y/o no tienen auriculares) o para las personas que no dominan el idioma. Por otra parte, los subtítulos tienen capacidad de búsqueda, lo que permite localizar un vídeo o un punto exacto del mismo.

Los subtítulos también pueden enriquecerse con más información (subtítulos enriquecidos o "enhanced captions/subtitles"), por ejemplo con un glosario (podría ser un enlace que pausa el contenido principal y permite acceso al material explicativo). Proporcionar información relevante adicional permite mejorar la comprensión de los elementos esenciales tanto para los usuarios de productos de apoyo como para las personas con dificultad en la lectura.

El documento de referencia para realizar el subtítulado de un contenido multimedia son las "Buenas prácticas de subtitulado" del CESyA, basadas en la "Norma UNE 153.010 Subtitulado para personas sordas y personas con discapacidad auditiva. Subtitulado a través del teletexto."

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Ver también:

SUMI

Ver Software Usability Measurement Inventory (SUMI)

SUS

Ver System Usability Scale (SUS)

S-Visual

Es un servicio de video-interpretación en lengua de signos española gratuito para las personas sordas o con discapacidad auditiva.

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Swedish National Guidelines for Public Sector Websites

Guía del Gobierno de Suecia con las guías para desarrollar sitios web usables y accesibles. Aunque no incluye checklists asociadas, las directrices están muy bien explicadas y tienen asociadas un nivel de prioridad (1, 2 y 3, siendo las de nivel 1 las más críticas)

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SWOT

Ver DAFO

System Usability Scale (SUS)

El cuestionario SUS fue desarrollado en 1986 como parte de la introducción de la ingeniería de usabilidad a los sistemas de oficina de Digital Equipment Co. Ltd.

Su propósito era proporcionar un test fácil de completar (número mínimo de cuestiones), fácil de puntuar y que permitiera establecer comparaciones cruzadas entre productos.

Ha sido usado extensivamente en evaluaciones de proyectos en Digital Equipment Co. Ltd (sistemas de oficina, dirección de sistemas, herramientas técnicas y sistemas de hardware), resultando como simple y fiable.

En "Algunos cuestionarios conocidos", de SIDAR

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T

Tag

Ver Etiqueta

Tag clouds

Tag clouds o nube de etiquetas es una representación visual de las palabras clave más usadas en un sitio web que se ha convertido en un elemento visual característico de los blogs y de la denominada web 2.0

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Tagline

Pequeña frase que describe el propósito o concepto de un website.

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TalkBack

Lector de pantalla para Android, disponible de serie en muchos dispositivos. Se puede activar en: Ajustes> Accesibilidad.

En vez del rotor de VoiceOver, TalkBack tiene dos gestos:

    Para activarlo hay que mover el dedo hacia abajo y luego a la derecha

    Muestra el menú global que siempre tiene las mismas opciones: leer desde la parte superior; leer a partir del siguiente elemento; repetir la última frase, etc.

    Para activarlo hay que mover el dedo hacia arriba y luego a la derecha

    Muestra el menú local, que varía según la aplicación en la que estés. Por ejemplo, si estás navegando por una página web, sus opciones serán: predeterminado; encabezados y puntos de referencia; enlaces; controles; caracteres; palabras; líneas.

Con algunos móviles Samsung, como Samsung Galaxy, el lector de pantalla de serie no es TalkBack sino Voice Assistant.

Ver también:

Target

Público objetivo de una web.

Task Analysis

Es un análisis de cómo los usuarios realizan las tareas y alcanzan los objetivos, siempre desde la perspectiva del usuario. En el libro "User and Task Analysis for Interface Design" de Joann Hackos and Janice Redish, indican que ayuda a entender:

  • Cuáles son los objetivos de los usuarios, qué están intentando lograr
  • Qué hacen realmente los usuarios para alcanzar estos objetivos
  • Qué experiencias personales, sociales o culturales influyen en la realización de las tareas
  • Cómo están influenciados por el entorno físico
  • Cómo les influye el conocimiento y la experiencia previa: su modelo mental y el flujo de trabajo que siguen

Se suelen identificar dos tipos de análisis de tareas:

  • Cognitive Task Analysis, focalizada en la comprensión de tareas que requieren toma de decisiones, resolución de problemas, memoria, juicio o atención
  • Hierarchical Task Analysis, focalizada en la descomposición de una tarea de alto nivel en subtareas.

Ejemplos de entregables resultado de un análisis de tareas son:

Resumen de la Persona. Tareas tres grandes actividades (buscar, encontrar, comprar) divididas en subtareas. Por cada una se indica el escenario, las influencias o las funcionalidades

Imagen de Site Optimiser

Refleja el flujo de tareas y el proceso de pensamiento y reacciones deseadas hacia cada una

Imagen de Omar Amiri. "Identifies user’s thought process and desired reactions toward each task flow segment."

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Ver también:

TAW (Test Accesibilidad Web)

Herramienta automática de validación de la accesibilidad desarrollada por la Fundación CTIC y financiada por el Gobierno del Principado de Asturias y el Ministerio de Industria, Turismo y Comercio.

Valida automáticamente la accesibilidad de la página, señalando qué puntos revisar manualmente. Se puede seleccionar nivel A, AA, AAA.

Valida de acuerdo a las WCAG 1.0 y las WCAG 2.0

Está disponible en español, en versión online, local o extensión para Firefox (que añade la opción de "Validar con TAW" al menú de Herramientas).

Taxonomía

Lenguaje documental controlado donde se establecen entre los términos relaciones de equivalencia y jerarquía pero no asociativas.

  • Taxonomía plana: todas las categorías están al mismo nivel
  • Taxonomía jerárquica: las categorías tienen relaciones jerárquicas, unas son subcategorías de otras. Es necesario mantener un equilibrio entre el ancho (categorías a un mismo nivel) y la profundidad (número de subcategorías) para facilitar la toma de decisiones, pues la complejidad aumenta con el número de decisiones y el número de opciones diferentes de cada decisión (ver Ley de Hick).
  • Taxonomía relacional: las categorías presentan además de relaciones jerárquicas relaciones transversales.

Ver también:

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Teclas de acceso rápido (accesskey)

Las teclas de acceso rápido son combinaciones de teclas que permiten un acceso directo a un enlace, un control de formulario, o cualquier zona predefinida de la página. Se incluyen con el atributo HTML "accesskey"

La inclusión de accesskey está recogido en las WCAG 1.0 en el punto de verificación 9.5 de prioridad 3. En las WCAG 2.0 deja de ser un criterio de conformidad y pasa a ser una técnica adicional del criterio 2.4.1 de nivel A

Para hacer uso de estas teclas de acceso rápido en los principales navegadores gráficos, se utilizan las siguientes combinaciones de teclas:

  • Internet Explorer: Alt + tecla + Intro
  • Mozilla, Firefox y Chrome: Alt + tecla (en Firefox 2: Alt + Mayúsculas + tecla)
  • Opera: Mayúsculas + Esc + tecla

Se deben utilizar sin causar conflicto con el navegador e informar de ellas al usuario. Tanto el gobierno del Reino Unido como el Suecia proponen una serie de accesskey que son lo más parecido a un estándar "de facto" que existe. Las trato en el artículo: Qué teclas de acceso rápido (accesskey) utilizar

Enlaces de interés:

Tecnología asistiva (Assistive technologies, AT)

Ver Ayudas técnicas

Tecnología de apoyo

Ver Ayudas técnicas

Tempodependiente

Ver Medios tempodependientes

Tesauro

Vocabulario controlado con el que podemos traducir el contenido de los documentos expresados en lenguaje natural a un lenguaje documental evitando la ambigüedad del primero y representando los conceptos de forma unívoca.

En él los términos denominados descriptores son los únicos admitidos para representar un concepto mientras que los no descriptores son aquellos que siendo no admitidos envían a otros que sí lo son.

Aparte de ellos un tesauro contará de una serie de relaciones establecidas entre los términos y que ayudarán a su localización y definición, dándonos el concepto completo que representa y su contexto.

El tipo de relaciones que se establecen entre sus términos son asociativas (términos relacionados, TR), jerárquicas (términos genéricos, TG y términos específicos, TE) y de equivalencia (sinónimos, antónimos...)

Enlaces de interés:

Test A/B

Estos test consisten en hacer un pequeño cambio en el diseño de una web para cuantificar la efectividad de cada versión en base al objetivo definido. Por ejemplo alinear los banners de publicidad a la derecha o a la izquierda, o cambiar el color de un botón, para comprobar en qué versión hay un mayor porcentaje de usuarios que lo pulsan, y para ello es necesario que se evalúe con un gran número de usuarios.

Se pueden ver ejemplos con porcentajes de conversión en HubSpot Blog o en KissMetrics

Ver también:

Test de codescubrimiento

El test de codescubrimiento es en esencia un test con usuarios, pero ejecutado por dos usuarios simultáneamente que colaboran en la resolución de las tareas.

Para el usuario es más natural intercambiar opiniones con otro usuario que hablar solo; además, en determinados contextos puede ser habitual que pida ayuda a otro usuario (por ejemplo con herramientas ofimáticas)

Ver también:

Test de usuarios o test con usuarios

Es un método de evaluación de usabilidad que se basa en la observación y análisis de cómo un grupo de usuarios reales utiliza el sitio web, anotando los problemas de uso con los que se encuentran para poder solucionarlos posteriormente. Se trata de una prueba llevada a cabo en 'laboratorio', es decir, no debemos confundirla con un estudio de campo.

Para ello se definen los escenarios (el contexto imaginario que ayuda al usuario a comprender por qué va realizar unas tareas) y las tareas que el usuario va a tener que realizar.

Se distinguen diferentes tipos:

  • Test de usuario formal: realizado en un laboratorio con software de monitorización, aplicación de técnicas de eyetracking, etc.
  • Test de usuarios de "guerrilla": es un test de usuarios informal y de bajo coste con resultados similares al test de usuarios formal.
  • Test de usuarios en remoto: se realiza a muchos usuarios de forma online, consiguiendo datos cuantitativos en comparación con las variantes anteriores que nos permiten recopilar datos cualitativos.

Enlaces de interés:

Ver también:

Test de usabilidad de cinco segundos

Ver Five second test

Test de usuarios "de guerrilla"

Ver Test de usuarios

Think aloud

o "Protocolo de Pensamiento Manifiesto". Método utilizado en los test de usuarios para evaluar la usabilidad de una aplicación. Los sujetos que participan deben comentar en voz alta sus impresiones y pensamientos, bien durante la realización de las tareas, como es habitual, o bien al final.

La desventaja de que los comentarios los realicen durante la tarea es que está demostrado que los usuarios cometen errores que no cometerían si no hubieran hablado. Sin embargo, la información que se obtiene del usuario es mayor si este habla durante las tareas y no después.

Thumbnail Sketches

Storyboard (secuencia que muestra cómo se realiza una tarea) de sketches (bocetos).

Thumbnail Sketches

Ver también:

Tiflotecnología

La tiflotecnología es un neologismo que denomina la adaptación y accesibilidad de las tecnologías de la información y comunicación para su utilización y aprovechamiento por parte de las personas con ceguera y deficiencia visual, con el objetivo de conseguir una accesibilidad web universal.

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Tim Berners-Lee

Se le considera el padre de Internet. Trabajando como investigador en el Laboratorio Europeo de Física de Partículas (CERN) de Ginebra, concibió la idea de un proyecto de hipertexto global, que años más tarde se convertiría en la World Wide Web.

En 1994 se trasladó a EEUU, al laboratorio de Computer Science (LCS) de Massachusetts Institute of Technology (MIT), y puso en marcha el W3C, que dirige actualmente.

Es también el creador del término Web Semántica. Tim asegura que desde el principio quería incluir informaciones semánticas en su creación, la World Wide Web, pero por «diferentes causas» no fue posible.

[Artículo de Andy Carvin]

Enlaces de interés:

TKJ (Team Kawakita Jiro)

Ver Diagrama de afinidad

Transcripción textual

La accesibilidad a los contenidos audiovisuales se consigue gracias a recursos como las audiodescripciones, los subtítulos y las transcripciones textuales.

Hay personas a las que no les es posible o les resulta difícil seguir los subtítulos sincronizados, como las personas sordociegas, las personas con problemas cognitivos o con dificultad en la lectura. Incluso las personas que sí pueden seguirlos podrían perderse información al dividir la atención entre lo que ocurre en pantalla y el texto de los subtítulos.

Por tanto, la transcripción completa ayuda a las personas con diferentes necesidades y no es un sustituto de los subtítulos. La transcripción se puede presentar simultáneamente con el contenido audiovisual, pero debería estar también disponible independientemente.

El contenido que se incluye en la transcripción es tanto el de los subtítulos como el de la audiodescripción (y las opciones interactivas si tiene), y es por tanto una representación completa del material.

La trascripción textual (en las WCAG 2.0 se usa el término "alternativa para medios tempodependientes") recogerá las descripciones tanto de la parte visual como de la parte auditiva: diálogos, identificación de los hablantes, sonidos significativos (aplausos, risas, etc.), acciones, expresiones corporales, texto en pantalla, escenarios, etc..

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Ver también:

Trastorno de Aprendizaje No Verbal

El trastorno de aprendizaje no verbal es un trastorno de base neurobiológica que se caracteriza por una disfunción específica en habilidades motrices y visioespaciales/visioconstructivas y por dificultades en las relaciones sociales, en pacientes con una inteligencia general y habilidades lingüísticas preservadas.

Sobresalen dos subtipos:

  • El primer subtipo se caracteriza por dificultades en la lectura, en las habilidades de deletreo y las habilidades lingüísticas, con unos puntos fuertes en resolución de problemas no verbales y percepción.
  • Un segundo subtipo de trastorno del aprendizaje se caracteriza por tener un perfil neuropsicológico totalmente distinto, con puntuaciones más altas en funciones verbales respecto a las funciones manipulativas.

Enlaces de interés:

Ver también:

Tree Jack Test

Ver Tree Test

Tree Test

Es una técnica que ayuda a evaluar la arquitectura de información de un sitio web, lo fácil o difícil que es encontrar elementos en su árbol de contenidos.

Se propone unas 10 preguntas del estilo, "¿Dónde encontrarías el "tomate frito"?" a una serie de usuarios. Estos deben buscar los términos propuestos en un árbol de contenidos. Posteriormente se estudia las respuestas obtenidas.

Existe una herramienta para realizar online este tipo de test de forma muy sencilla: Treejack, por ello a veces se ve denominada como Tree Jack Test.

Triángulo dorado

El estudio "Enquiro Eye Tracking Report II: Google, MSN and Yahoo! Compared" de Enquiro Research, realizado mediante la metodología de Eyetools para eyetracking, presentó en 2006 el concepto 'triángulo dorado' que utilizan los usuarios de los principales buscadores (Google, MSN y Yahoo!) para discriminar qué es lo que más ven cuando aparece la página de resultados del buscador.

Mostró la importancia del área superior izquierda de los resultados 'orgánicos' del buscador, que servía como ancla para la atención de los usuarios en relación a lo que pretendían encontrar.

Es un triángulo formado por la parte superior en que se muestra el término buscado y el número de páginas encontradas; luego baja por la izquierda hasta el tercer o cuarto resultado que aparece sin necesidad de mover el mouse. El área cubierta por la mirada (que tiene la forma de un triángulo) es lo que existe para el usuario y lo demás, simplemente no se ve.

En "Descubriendo el triángulo dorado de Google" de usando.info (2007)

Triángulo dorado en Google, MSN y Yahoo

Tritanomalía

Ver daltonimso

Tritanopia

Ver daltonimso

Tufte, Edward

Edward Tufte es un famoso profesor emérito de estadística, diseño gráfico y economía política en la Universidad de Yale. Es un referente obligado en aspectos de diseño de información y visualización de datos.

Sus libros son una lectura básica para toda persona que trate, de una u otra forma, con la presentación de información. Sus seminarios en New York son más que famosos, en los que suele dar rienda suelta a su conocida animadversión por las presentaciones PowerPoint (pues ya se sabe que las PPT provocaron el accidente del Columbia [sonrisa])

Enlaces de interés:

Tutoría entre pares (Peer tutoring)

En una tutoría entre pares participan dos usuarios. Uno de ellos actúa como tutor y le explica con sus palabras al otro un producto digital. Los observadores obtienen información valiosa sobre cómo perciben y utilizan el producto.

Ha sido utilizado por LEGO para realizar test de usabilidad con niños.

Enlaces de interés:

Ver también:

U

UAAG (User Agent Accessibility Guidelines)

Las Pautas de Accesibilidad para Agentes de Usuario (UAAG) explican cómo hacer que los agentes de usuario sean accesibles para las personas con discapacidad, en especial cómo incrementar la accesibilidad al contenido Web. Entre los agentes de usuario se incluyen navegadores, reproductores multimedia y productos de apoyo.

En User Agent Accessibility Guidelines (UAAG) Overview, del W3C

Por tanto, las UAAG se dirigen principalmente a los desarrolladores de navegadores web, reproductores multimedia, productos de apoyo u otros agentes de usuario.

Las UAAG 1.0 se aprobaron en diciembre de 2007. Así como las WCAG 2.0 y las ATAG 2.0 ya son recomendación, las UAAG 2.0 todavía están en proceso de desarrollo.

Las UAAG 1.0 están estructuradas en 12 pautas y 83 criterios de conformidad. Las UAAG 2.0 tienen de momento 26 pautas (y 112 criterios de conformidad) organizadas en principios, de forma similar a la estructura de las WCAG 2.0, y al igual que estas, cada criterio de conformidad también tiene asignado un nivel (A, AA, AAA, o prioridad 1, 2 y 3 en el caso de las UAAG 1.0)

Enlaces de interés:

Ver también:

UCD

Ver User Centered Design

UI Automation (UIA)

Ver MSAA (Microsoft Active Accessibility)

UiaML

Si UML es un lenguaje de modelado de sistemas de software, UiaML (Universal information architecture Modeling Language) es un lenguaje de modelado universal para la arquitectura de la información. Está en proceso de desarrollo y su web oficial es uiaml.org

Unobtrusive Javascript

Ver Javascript no intrusivo.

URA (Unidad Responsable de Accesibilidad)

Es la unidad encargada de velar por la correcta aplicación de la Política de Accesibilidad de los sitios web y aplicaciones para dispositivos móviles en la Administración Pública y de reportar sobre dicho cumplimiento al Ministerio de Política Territorial y Función Pública, órgano encargado de realizar el seguimiento y presentación de informes ante la Comisión Europea.

Enlaces de interés:

Usabilidad

La usabilidad es un atributo de calidad de un producto que se refiere a su facilidad de uso, pero teniendo en cuenta que una aplicación nunca es intrínsecamente usable, sino que solo tendrá la capacidad de ser usada en un contexto particular y por usuarios particulares (Bevan, 1994).

Otras definiciones más técnicas son:

la capacidad que tiene un producto software para ser entendido, aprendido, operable, atractivo para el usuario y conforme a estándares/guías, cuando es utilizado bajo unas condiciones específicas (ISO/IEC 9126-1: 2001)

la eficacia, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico (ISO 9241-11:1998 "Guidance on usability)

Por tanto tiene dos dimensiones: una objetiva, que se puede medir mediante la observación y en la que podemos distinguir los siguientes atributos: facilidad de aprendizaje, eficiencia, cualidad de ser recordado y eficacia; y una dimensión subjetiva que se basa en la percepción del usuario, su satisfacción.

Ver también:

Usabilidad emocional

Ver Diseño emocional

Usage-Centered Design

Es un enfoque para el diseño de interfaces de usuarios basado en las intenciones y patrones de uso del usuario. Analiza a los usuarios en términos de los roles y funciones que desempeñan en relación con los sistemas y emplea casos de uso abstractos para el análisis de tareas. Se basa por tanto en modelos formales y abstractos, como modelos de interacción entre los roles de usuario o modelos de flujo de trabajo UML, frente a las técnicas de personas, escenarios y prototipos de alta fidelidad que por ejemplo podrían seguirse en un Diseño Centrado en el Usuario.

Fue presentado por Larry Constantine y Lucy Lockwood en su libro "Software for Use: A Practical Guide to the Models and Methods of Usage-Centered Design" (1999).

Ver también:

User Centered Design (UCD)

Ver Diseño Centrado en el Usuario (DCU)

User Stories

Asociada a la técnica de Personas y Escenarios.

En este contexto, una historia de usuario es un breve texto que identifica su rol y su necesidad: quién es, lo que necesita y por qué lo necesita, siguiendo el esquema para redactarlo "As a <role>, I want to <do what> so that I could <benefit how>".

Por ejemplo, "Como organizador, quiero enviar un recordatorio a los que no me han contestado para saber qué día es mejor para todos". Describe una necesidad, es breve y es testeable, pero sin entrar en detalles, no dice "Como organizador, quiero seleccionar de una lista... y pulsar en un botón que ..."

User Story: as a role I want some goal so that some reason. Acceptance criteria: and I know I am done when; Importance; Estimate; Type

User Stories. Imagen de #Uxday. Construir sin desperdicio por Jorge Bastidas

No hay que confundirlo con un Escenario, donde se amplía y contextualiza, en el caso anterior, un escenario podría ser:

"Esta mañana, Irene, durante un descanso en la oficina, ha consultado rápidamente el móvil para ver si su grupo de amigos ha concretado la fecha para la próxima cena que ella está organizado. Coge el móvil, se loguea en la aplicación y ve las fechas propuestas. Ve que solo 11 de los 15 han contestado. Ve que la mayoría prefiere el Lunes o el Sábado. Ella necesita la respuesta final pronto para reservar el restaurante, así que envía un recordatorio a los que no han contestado. Cierra el móvil y vuelve al trabajo."

Enlaces de interés:

Ver también:

User Journey

Técnica utilizada en UX con el objetivo de conceptualizar y estructurar los contenidos y funcionalidades de un sitio web o evaluar la idoneidad de los mismos. La técnica se asienta en la creación de personas y escenarios para explorar a user’s mental and lived “patterns, processes, and paths” y traducirlo en experiencias web.

Enlaces de interés:

User Research

Técnicas de observación, investigación, análisis de tareas y otras metodologías de retroalimentación que se utilizan para centrarse en la comprensión de los comportamientos, necesidades y motivaciones de los usuarios.

Enlaces de interés:

UWEM

Ver Metodología de Evaluación Web Unificada [UWEM]

UX (User eXperience)

Ver Experiencia de Usuario

UXA (User eXperience Assessment)

UXA o UX Evaluation se refiere a la colección de métodos, técnicas y herramientas para descubrir la forma en que una persona percibe un sistema (producto, servicio, etc.) antes, durante y después de interactuar con él; percepción que es subjetiva, depende del contexto y dinámica en el tiempo.

Las pruebas de laboratorio son útiles para estudiar un aspecto específico de la experiencia de usuario, pero de forma integral es necesario estudiarla en un periodo de tiempo más largo, con usuarios reales y en su contexto de uso natural.

Enlace recomendado:

UX Patterns

Ver Patrón de diseño

UX Writing

Disciplina encargada de componer los textos que estructuran el producto digital y que participa en todas las fases del proyecto, pero cuyas funciones concretas son:

  1. Ajustar el tono de la comunicación con el que una institución pública, una empresa o una marca se dirige a su público, es decir, cómo empatiza con sus lectores y atrae su atención mediante el lenguaje.
  2. Escribir todos los textos y todas las etiquetas que facilitan la navegación e interacción.
  3. Observar y medir los resultados de la lectura, las acciones y las conversiones para redactar contenidos útiles y escoger las palabras que facilitan la experiencia de usuario.

Se concibe como una nueva extensión de las técnicas ortotipográficas y de redacción eficientes conocidas; un tipo de escritura dirigida a facilitar la experiencia de navegación del usuario y a simplificar el proceso lector, donde también se deben tener en cuenta aspectos de diseño.

Enlaces de interés:

V

Voice Assistant

Lector de pantalla para Android que viene por defecto en teléfonos Samsung, por ejemplo en Samsung Galaxy S6. Se puede activar en Ajustes > Accesibilidad > Vision.

Ver también:

VoiceOver

Lector de pantalla basado en gestos integrado en iOS. Permite utilizar el iPad o el iPhone aunque no puedas ver la pantalla. Lo puedes activar en: Ajustes > General > Accesibilidad.

Tiene un control virtual llamado "rotor" que permite seleccionar, por ejemplo en una página web, el tipo de elementos entre los que quieres saltar.

Ver también:

Enlaces de interés:

W

W3C (Consorcio World Wide Web)

El Consorcio World Wide Web (W3C) es una asociación internacional formada por organizaciones miembro del consorcio, personal y el público en general, que trabajan conjuntamente para desarrollar estándares Web.

La misión del W3C es: Guiar la Web hacia su máximo potencial a través del desarrollo de protocolos y pautas que aseguren el crecimiento futuro de la Web.

El W3C crea estándares web y pautas para alcanzar su objetivo. En los primeros diez años de su existencia, el W3C ha publicado más de 80 estándares, como son las Recomendaciones del W3C. El W3C centra su trabajo en desarrollar tareas de educación y difusión, y en el desarrollo de software, ofreciendo a su vez un foro abierto para hablar sobre la Web. Con el objetivo de que la Web alcance su máximo potencial, las tecnologías Web más destacadas deben ser compatibles entre sí y permitir que cualquier hardware y software para acceder a la Web funcione conjuntamente.

El W3C hace referencia a este objetivo denominándolo "interoperabilidad Web". Al publicar estándares abiertos (no propietarios) para lenguajes Web y protocolos, el W3C busca evitar la fragmentación del mercado y, por lo tanto, de la Web.

En estandaresweb.es

Enlaces de interés:

W3C mobileOK Basic Test

Ver Mobile Web Best Practices 1.0 (MWBP)

W3C mobileOK Checker

Ver Mobile Web Best Practices 1.0 (MWBP)

W3C mobileOK Scheme 1.0

Ver Mobile Web Best Practices 1.0 (MWBP)

WAfA (Web Authoring for Accessibility)

Ontología que define conceptos referidos a la forma en que se presentan los objetos en la página, sus propiedades estructurales, y a la forma en que se usan, el rol que cumplen.

The Web Authoring for Accessibility (WAfA) is an existing ontology also known as Travel Ontology because it is based on the analogy of web navigation with tourists’ trips. This ontology represents concepts and relations necessary to automatically model the structural organization and navigation of web pages to users’ profiles.

This ontology has been evaluated with real users, contains information on how to model content for being accessible, and it is codified using the Web Ontology Language (OWL) for its knowledge representation capabilities and for being one of the most used to represent web ontologies.

"Interactive Accessible Notifications for Emergency Notification Systems", 2009.

WAI (Web Accessibility Initiative)

Es un grupo de trabajo permanente del W3C(Consorcio World Wide Web):

Hablar de Accesibilidad Web es hablar de un acceso universal a la Web, independientemente del tipo de hardware, software, infraestructura de red, idioma, cultura, localización geográfica y capacidades de los usuarios.

Con esta idea de accesibilidad nace la Iniciativa de Accesibilidad Web, conocida como WAI (Web Accessibility Initiative). Se trata de una actividad desarrollada por el W3C, cuyo objetivo es facilitar el acceso de las personas con discapacidad, desarrollando pautas de accesibilidad, mejorando las herramientas para la evaluación y reparación de accesibilidad Web, llevando a cabo una labor educativa y de concienciación en relación a la importancia del diseño accesible de páginas Web, y abriendo nuevos campos en accesibilidad a través de la investigación en este área.

En W3C España

Ver también:

Enlaces de interés:

WAI-ARIA (Accessible Rich Internet Applications)

WAI-ARIA es una especificación W3C (Consorcio World Wide Web), recomendación desde marzo de 2014. Proporciona un medio para incluir información semántica sobre la estructura de la página e información semántica sobre los componentes de la interfaz, su comportamiento y la relación entre los mismos; de manera que esta información pueda ser transmitida a los usuarios que utilizan productos de apoyo, como un lector de pantalla, y facilitarles así la comprensión de la página y su interacción con la misma.

Para incluir esta información semántica, sobre la interfaz y su comportamiento, WAI-ARIA proporciona una ontología de roles, estados y propiedades, a fin de que sean reconocibles y utilizables por los usuarios de productos de apoyo, ofreciendo además un mecanismo que garantiza que estos usuarios sean conscientes de los cambios que se producen en las páginas.

Forma parte del estándar HTML5.

Enlaces de interés:

Ver también:

WAMMI

Ver Web Site Analysis and MeasureMent Inventory (WAMMI)

WAQM (Web Accessibility Quantitative Metric )

Automatic assessment of contextual web accessibility from an evaluation, measurement and adaptation perspective es el título de la tesis doctoral de Makel Vigo Echebarria. Casi toda la investigación trata, directa o indirectamente, de un sistema llamado Web Accessibility Quantitative Metric (WAQM). Este sistema mide automáticamente el nivel de accesibilidad de cada página web. WAQM es, además, un sistema flexible; se puede medir el nivel de accesibilidad conforme al tipo de discapacidad de cada persona. Y, aunque no se pueda determinar con precisión cada tipo de discapacidad (por ejemplo, dentro de lo que son las personas ciegas hay muchos tipos de problemas), Vigo ha demostrado que es un sistema fiable, a través de sendos paneles realizados con expertos en la materia y personas ciegas.

Las herramientas de evaluación crean automáticamente un informe de cada página web. A continuación, el sistema WAQM realiza un algoritmo con dichos informes, para calcular el nivel de accesibilidad. De esta manera, cuando una persona ciega realizara una búsqueda en Internet, además de los habituales criterios de búsqueda se tomarían en cuenta criterios relacionados con su discapacidad. Junto a cada vínculo aparecería la puntuación referente a su accesibilidad. Según ha concluido Vigo, gracias a este sistema las personas con discapacidad sienten mayor confianza y control al realizar búsquedas por Internet.

En "Se evalúa un sistema que facilita el uso de Internet a las personas con discapacidad", 04.03.2010

WCAG 1.0 (Web Content Accessibility Guidelines)

En 1999 se publican las WCAG 1.0 (Web Content Accessibility Guidelines), en español "Pautas de Accesibilidad para el Contenido Web", que representan el primer y más grande esfuerzo por establecer unas pautas de diseño accesible. Son desarrollados por el Grupo de Trabajo de las Pautas de Accesibilidad al Contenido en la Web (WCAG WG), el cual es parte de la Iniciativa de Accesibilidad Web (WAI) del Consorcio World Wide Web (W3C).

Las WCAG 1.0 se organizan en 14 pautas que constituyen los principios generales del diseño accesible. Cada una de estas pautas tiene asociada x puntos de verificación (65 en total) que explican cómo se aplica la pauta. A su vez, cada punto de verificación tiene asignada una prioridad (1, 2, 3).

En función de los puntos de verificación que cumple una web se podrá definir su nivel de adecuación: "A" (cumple todos los los de prioridad 1), "AA" (cumple todos los de prioridad 1 y 2) y "AAA" (cumple todos los de prioridad 1, 2 y 3).

El 11 de diciembre de 2008 se publicó la nueva recomendación, las WCAG 2.0, organizadas y estructuradas de forma diferente.

Ver también:

Enlaces de interés:

WCAG 2.0 (Web Content Accessibility Guidelines)

La propuesta de la WAI sobre la accesibilidad de contenidos se recoge en las Pautas de Accesibilidad de Contenidos Web, WCAG 1.0 (Web Content Accessibility Guidelines), que datan de 1999 y representan el primer y más grande esfuerzo por establecer unas pautas de diseño accesible.

En diciembre de 2008, la versión 2.0 de estas pautas (las WCAG 2.0) alcanzaron el estatus de recomendación, siendo estas una continuación y una evolución de las WCAG 1.0.

Las WCAG 1.0 y las WCAG 2.0 están organizadas y estructuradas de distinta manera. Las WCAG 2.0 se organizan en 4 principios fundamentales para la accesibilidad del contenido: PERCEPTIBLE, OPERABLE, COMPRENSIBLE y ROBUSTO

A su vez, cada uno de estos grandes principios tiene asociadas unas pautas. En total son 12 pautas: los dos primeros principios tienen 4 pautas asociadas, el tercero tiene 3 y el último 1 pauta. Estas pautas no son testeables en si, sino que proporcionan las metas básicas para hacer el contenido accesible, y sirven para comprender los criterios de conformidad e implementarlos.

Cada una de estas pautas tiene asociados x criterios de conformidad (61 en total) que se han de cumplir y que sí son testeables. Los criterios de conformidad están ordenados según su nivel de cumplimiento asociado (A, AA y AAA).

Las WCAG 2.0 son desde octubre de 2012 un estándar ISO a través de la Norma ISO/IEC 40500. Seguirán estando disponibles gratuitamente a través del sitio web del W3C. Los cambios futuros, fe de erratas y traducciones también seguirán siendo administrados a través de W3C/WAI.

Fueron actualizadas en 2018 por las WCAG 2.1

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Ver también:

WCAG 2.1 (Web Content Accessibility Guidelines)

El 5 de junio de 2018 se publicó la versión definitiva de las WCAG 2.1

El objetivo de las WCAG 2.1 es mejorar las pautas de accesibilidad para tres grupos específicos de usuarios: las personas con discapacidad cognitiva o del aprendizaje; las personas con baja visión; y las personas con discapacidad que acceden desde dispositivos móviles.

Las WCAG 2.1 tienen un enfoque aditivo pensado para evidenciar que, si una página cumple con las WCAG 2.1, también está cumpliendo con las WCAG 2.0. Todos los criterios de conformidad de las WCAG 2.0 están incluidos en las WCAG 2.1.

Las WCAG 2.1 tienen 13 pautas, una más que las WCAG 2.0; y 17 criterios más: 5 de nivel A; 7 de nivel AA y 5 de nivel AAA.

Enlaces de interés:

Ver también:

WCAG Cognitive Extension

Ver WCAG 2.0 Extensions

WCAG-EM

Ver Metodología de Evaluación de Conformidad con la Accesibilidad en sitios Web (WCAG-EM)

WCAG 2.0 Extensions

El 24 de septiembre de 2015 se publicó el nuevo estatuto del Grupo de Trabajo de las WCAG (WCAG WG). Dentro del alcance de sus actividades se incluye la publicación de dos extensiones de las WCAG 2.0: WCAG Cognitive Extension y la WCAG Mobile Extension, previstas para 2018.

Estas extensiones serían documentos de directrices independientes para aumentar la cobertura de las necesidades particulares de accesibilidad. Los autores y responsables de las políticas podrán optar por cumplir las pautas de accesibilidad con una o más extensiones, las cuales inherentemente cumplen con la base de las pautas de las WCAG 2.0, mientras que las organizaciones que tienen políticas construidas alrededor solo de las WCAG 2.0 no se verían afectadas por las extensiones.

En Work Begins on Extensions to WCAG 2.0 , blog W3C

Lo explico detalladamente en el artículo: WCAG 2.0 Extensions. "WCAG Cognitive Extension", "WCAG Mobile Extension", y nueva versión de las WCAG 2.0

WCAG Mobile Extension

Ver WCAG 2.0 Extensions

Web 2.0

Término registrado por sus creadores, la editorial O'Reilly Media en 2004, que se refiere a una segunda generación de Web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios, como las redes sociales, los blogs, las wikis o las folksonomías, que fomentan la colaboración y el intercambio ágil de información entre usuarios. (Wikipedia)

No es un cambio tecnológico sino un cambio de filosofía. En este contexto se engloban determinadas tecnologías que se están utilizando actualmente: tecnologías de desarrollo RIA (Flex, Open Lazslo, AJAX, etc.), sindicación de contenidos, mashups, microformatos, etc.

WebNG (Web Nueva Generación)

Web de Nueva Generación (WebNG) es la realidad sociotécnica hacia la que parece dirigirnos la Web 2.0 la cual solo sería una fase temprana de un cambio sustancial en la evolución de la Red --y por ende del proceso de construcción colectiva de una verdadera sociedad de la información.[...] ¿La Web 3.0 tal vez? ¿Habrá versión cuatro? ¿Será de verdad la Web Semántica que auguraba Sir Tim Berners-Lee [...]?

En "Hacia la Web de Nueva Generación" de Antoine's blog

WebQEM

L. Olsina y G. Rossi, en "Measuring Web Application Quality with WebQEM" (2002) presentan la metodología WebQEM cuyo objetivo es la definición de una proceso de evaluación cuantitativa de la calidad para aplicaciones Web.

El proceso de evaluación consta de cuatro fases principales:

  • definición y especificación de requisitos de calidad, donde se especifican características y atributos basados en la norma ISO/IEC 9126-1 (usabilidad, funcionalidad, etc.) aplicando métricas para cuantificar los atributos y teniendo en cuenta, además, las necesidades explicitas de los usuarios Web;
  • evaluación elemental, donde se aplican métricas para cuantificar los atributos;
  • evaluación global donde se produce la selección de criterios de agregación y un modelo de calificación;
  • conclusión, donde se ofrecen recomendaciones.
Web semántica

La web semántica es, de momento, el nombre de una aspiración; el nombre de un objetivo muy ambicioso que, de cumplirse, cambiaría de forma radical la Web tal como la conocemos hoy. Se espera que los ordenadores puedan desarrollar tareas de gestión que requieran interpretar información y tomar decisiones adaptándolas al contexto.

En "La web semántica: una visión crítica" (DOC) , de Lluís Codina

La Web Semántica que propone Tim Berners-Lee añade etiquetas con definiciones a las páginas web y a los enlaces, de tal forma que los ordenadores podrían descubrir datos más fácilmente y formar asociaciones entre distintas piezas de información, creando lo que en efecto sería una enorme base de datos distribuida global; junto con otras especificaciones y herramientas que está desarrollando el W3C, la Web Semántica forma parte de la gran visión de Berners-Lee de una «única Web de significado, sobre todas las cosas y para todo el mundo.»

En "La Web Semántica, hoy", de Juan C. Dürsteler

La Web semántica también recibe críticas por considerarse una utopía (ver "La web semántica: una visión crítica" (DOC) , de Lluís Codina)

Ver también:

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Web Sintáctica

Concepto que define la Web actual, donde el etiquetado del HTML no es semántico sino exclusivamente sintáctico (ya que nunca se refiere a su contenido), en contraposición con la Web semántica.

Enlaces de interés:

Web Site Analysis and MeasureMent Inventory (WAMMI)

Este cuestionario surge como extensión de SUMI al intentar orientarlo hacia la medición de la usabilidad en la web. WAMMI es un cuestionario basado en escenarios que trata de descubrir información acerca de lo que piensan los visitantes de los sitios web en cuanto a su calidad de uso.

Está disponible en varios idiomas y es una herramienta de pago.

En "Métricas usabilidad", de Griho

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Web Widget

Un widget en realidad no es más que un sitio web comprimido, que una vez descargado en el móvil queda instalado en él y puede usarse localmente.

Los W3C Web Widget son una estandarización de los ya existentes para dispositivos como Android o iPhone que usan sistemas propietarios y únicamente adaptables a ellos.

Enlaces de interés:

Ver también: widget

WHATWG (Web Hypertext Application Technology Working Group)

En el año 2004, las empresas Apple, Mozilla y Opera mostraron su preocupación por la falta de interés del W3C en el estándar HTML y decidieron organizarse en una nueva asociación llamada WHATWG (Web Hypertext Application Technology Working Group).

La actividad del WHATWG se centró en el futuro estándar HTML 5 (que actualmente, desde octubre de 2014, ya es una recomendación del W3C), el objetivo era una actualización del HTML, compatible con HTML 4 y compatible con Web Apps 1.0 y Web Forms 2.0.

Ver también:

widget

En una interfaz gráfica de usuario es un componente o control visual que el programador reutiliza, como por ejemplo, una ventana, una barra de tareas o una caja de texto.

Ver también Web Widget

Windows Automation API 3.0

Ver MSAA (Microsoft Active Accessibility)

wireflows

Ver storyboard navegacional

wireframe

La elaboración de wireframes es una técnica propia de la Arquitectura de Información que permite crear una referencia visual de la estructura de una página web, definiendo al detalle el contenido y su distribución visual, organizando así la información a nivel de página.

Se suele crear el wireframe de las principales páginas tipo, de forma previa a cualquier diseño gráfico, lo que permite centrarse en el diseño de contenidos antes que en diseño visual.

Wireframe

Enlaces de interés:

Ver también:

wizard of Oz

Es una técnica propuesta por Jeff Kelley en los 80. Es una prueba con usuarios para evaluar una tecnología no implementada, simulando su comportamiento o sus respuestas manualmente en vez de que estas sean dadas automáticamente por el sistema. Habitualmente se realiza sin que el usuario sepa que la respuesta no es real para estudiar sus expectativas y fomentar comportamientos naturales. Permite evaluar aspectos de la interfaz, complejos de implementar, en etapas tempranas del desarrollo.

Se suele aplicar mucho en los prototipos de alta fidelidad.

WPO (Web Performance Optimization)

Es el proceso de optimización de un sitio web para mejorar su tiempo de carga. Se engloba dentro de la estrategia SEO, puesto que Google lo tiene en cuenta en su algoritmo de posicionamiento; pero también dentro de la estrategia UX, puesto que mejora la experiencia del usuario. Las técnicas utilizadas son tanto de la mejora del rendimiento en la parte cliente (reducir el número de llamadas al servidor, optimizar las imágenes, etc.), como en la configuración del servidor (caché, compresión, etc.)

WQM (Web Quality Model)

En 2005 C.Calero, J.RUIZ y M.PIATTINI publican "Classifying Web metrics using the Web Quality Model"(PDF), presentando un modelo de calidad específico para la Web denominado Web Quality Model (WQM)

Este modelo está definido en tres dimensiones:

  • características de la Web (contenido, presentación y navegación)
  • características de calidad basadas en la ISO/IEC 9126-1 (funcionalidad, fiabilidad, usabilidad, eficiencia, portabilidad y mantenibilidad)
  • los procesos del ciclo de vida de un sitio Web basándose en la ISO/IEC 12207 (desarrollo, operación, mantenimiento) incorporando además procesos que tienen que ver con la empresa que lleva a cabo el proyecto (gestión de proyecto y gestión de la reutilización).

WQM incorpora un total de 326 métricas, específicas para productos Web, que han sido clasificadas en base a esas tres dimensiones.

Uno de los aspectos más importantes es la información que aporta sobre qué métricas Web han sido validadas teorética y/o empíricamente, y cuáles de ellas se prestan mejor a automatizar su cálculo. Un proceso de evaluación puede ser definido a partir de la selección del conjunto de métricas que resulte más útil para construir una expresión ponderada para presentar la "calidad total de la Web" que podría ser utilizada para cuantificar la calidad de una determinada aplicación Web. Sin embargo, no se presenta ninguna definición de este proceso de evaluación que ayude a su puesta en práctica.

WSDM (Web Site Design Method)

Metodología de diseño para sitios web desarrollada en 1998 por el grupo de investigación WISE (Web & Information System Engineering) de la Universidad de Vrije, Bruselas. Define una aplicación a partir de los diferentes grupos de usuarios de la misma.

En la siguiente imagen se ven las cinco fases de diseño y los modelos que producen:

Fases de la metodología WSDM: Audience Modeling, Conceptual Design, Implementation Design e implementation

Enlaces de interés:

WUEP (Web Usability Evaluation Process)

WUEP (Web Usability Evaluation Process) (PDF) fue desarrollada por Adrián Fernández Martínez en 2009.

La WUEP define un proceso genérico de usabilidad para metodologías de desarrollo Web basadas en modelos. Presenta una guía detallada para realizar evaluaciones de usabilidad integrando todos los atributos de usabilidad posibles desde la perspectiva del concepto de usabilidad que ofrece la ISO 25000 (SQUARE)

El modelo de usabilidad web tiene en cuenta la división en subcaracterísticas y el modelo de calidad propuesto por SQuaRE. Como están subcaracterísticas son muy genéricas y están a un alto nivel de abstracción, descompone dichas subcaracterísticas en atributos cercanos al dominio Web, intentando que las definiciones de las atributos se solapen lo mínimo posible entre ellas, con el objetivo de obtener un modelo de usabilidad lo más amplio posible centrado en el ámbito de las aplicaciones Web.

En esa extensión del modelo hacia productos Web se tienen en cuenta los criterios ergonómicos de BASTIEN y SCAPIN (1993), las pautas de usabilidad del Gobierno de EEUU (conocidas como las HHS Guidelines), y otras métricas generalmente aceptadas con el objetivo de proveer un conjunto de métricas genéricas que puedan ser operacionalizadas en distintos niveles de abstracción y en distintos métodos de desarrollo Web.

Cada métrica tiene asociada un único atributo, pudiendo pertenecer este a cualquier vista del modelo, con el objetivo de descubrir problemas de usabilidad en base a los valores obtenidos de la métrica, pudiendo además cuantificar cómo dicho atributo afecta al nivel de usabilidad de la aplicación Web.

En este modelo hay dos tipos de evaluaciones uno sería el equivalente a una evaluación heurística, que a su vez puede ser de tres tipos: PIM o independiente de la plataforma, PSM o específico de una plataforma y CM o informe de usabilidad de la aplicación final; el segundo tipo de evaluación sería el de la evaluación de calidad en uso con test de usuarios.

Por otra parte, señalar que WUEP extiende y adapta el método de evaluación de calidad de la ISO 25004n para su integración en evaluaciones de usabilidad.

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Wurman, R.S.

Richard Saul Wurman fue el primero que utilizó la acepción Arquitectos de Información en 1976, para nombrar el tema central de la conferencia del Instituto Americano de Arquitectos (AIA) celebrada ese mismo año.

En 1996, Wurman, publicó su libro "Information Architects" en el que aportaba tres someras definiciones de su concepto de Arquitectura de la Información.

No fue sin embargo hasta 1998 cuando Louis Rosenfeld y Peter Morville, a raíz de su lectura, publican su famoso libro "Information Architecture for the World Wide Web" (también conocido como el "Libro del Oso Polar") en el que adoptaron el término extrapolándolo al ámbito del diseño de sitios web y sistematizaron por primera vez los principios de la emergente disciplina.

X

XMDP (XHTML Meta Data Profile)

El XMDP, considerado un microformato en si mismo, es en realidad cuatro líneas de código (llamadas "profile") en la que definimos de que manera estamos utilizando los atributos "rel" y "class" para definir un microformato, dicho de otra forma, cuales son los valores posibles de estos atributos que los harán característicos respecto a los valores que habitualmente tienen.

En Microformatos II

Enlaces de interés:

XML (eXtensible Markup Language)

Es un lenguaje de marcas desarrollado por el World Wide Web Consortium (W3C) utilizado para almacenar datos en forma legible. Deriva del lenguaje SGML y permite definir la gramática de lenguajes específicos (de la misma manera que HTML es a su vez un lenguaje definido por SGML) para estructurar documentos grandes. A diferencia de otros lenguajes, XML da soporte a bases de datos, siendo útil cuando varias aplicaciones deben comunicarse entre sí o integrar información

Y

Z

Glosario SEO y Analítica web

Araña web

Ver spider

Analítica web

Ver analítica web (en el glosario general)

Backlinks

Son los enlaces que apuntan a una web desde otros sitios web.

Black Hat SEO

Técnicas que aprovechan las deficiencias de los buscadores para conseguir un posicionamiento poco lícito de sus páginas o eliminar a la competencia de los resultados mostrados.

Ver también: cloaking, spam keywords

Bounce Rate

Tasa de rebote o porcentaje de abandono.

La definición analítica del "bounce rate" de un sitio web, es el número de visitantes que visitan una sola página del sitio (por sesión de navegación) dividido por el número total de visitantes.

En Wikipedia

Branded keywords

Ver SEO Cero

Buscador (o motor de búsqueda)

Un buscador es un programa que periódicamente analiza y valora los contenidos de las páginas de su índice y aplica un algoritmo para emparejar estas páginas con las búsquedas de sus usuarios.

No hay intervención humana ni en el análisis o valoración de la página, ni en la construcción de los resultados de búsqueda.

En "Buscadores, directorios y portales", de Adrian Hall.

El más utilizador en España es Google que acapara el 95% de las búsquedas. El resto se reparte entre Bing, Yahoo y Ask.

Enlaces de interés:

Call-to-action (CTA) o llamada a la acción

Es un botón o enlace situado en nuestro site que busca atraer clientes potenciales y convertirles en clientes finales, normalmente a través de un formulario en una página de destino o landing page.

Cloaking

Técnica Black Hat SEO penalizada por los buscadores que muestra una página web al robot que utilizan los buscadores para indexar las páginas y otra página distinta a los visitantes de la web.

Ver también: gateway pages.

Contenidos virales

Son aquellos contenidos que se propagan con rapidez compartidos por los usuarios a través del correo o de las redes sociales. Funcionan bien como contenido virales: los test para medir el conocimiento de un tema, las listas (“los diez mejores” …), aplicaciones gratuitas, tutoriales especializados, etc.

Criterio de relevancia

Son los parámetros que utiliza un buscador para ordenar los resultados de una búsqueda y están en continua evolución.

Al hacer una consulta en uno de estos buscadores, la aplicación revisa las bases de datos creadas con la información recopilada por los robots y, en función de ella, genera automáticamente un listado de resultados.

En este listado, los enlaces aparecen ordenados según el nivel de relevancia otorgado a cada sitio por los algoritmos propios de cada buscador. Éstos valoran aspectos como el tráfico, la cantidad y calidad de los links dirigidos al sitio y hasta 200 variables más. Los algoritmos constituyen el alma del buscador y lógicamente son secretos. Además, están sometidos a continuos cambios que tratan de mejorar la calidad de sus criterios de relevancia y, de paso, despistar a los listillos. Al fin y al cabo, de su fiabilidad e independencia depende el prestigio del buscador.

En "Los otros buscadores", de artesonado.com

CRO (Conversion Rate Optimization)

Es un conjunto de estrategias para mejorar la tasa de conversión de un sitio web, esto es, el porcentaje de visitantes que realizan unos de los objetivos marcados para el sitio web.

Se fundamenta en cuatro pilares: UX, conocimiento del cliente, analítica web y A/B Testing.

Enlaces de interés:

CTA

Ver Call-to-action (CTA) o llamada a la acción

Densidad de palabras clave

Es el ratio de apariciones de una palabra o frase clave en el total de palabras que componen un texto. Es uno de los criterios de relevancia que tienen en cuenta los buscadores.

Por ejemplo, para un texto de 100 palabras, si una palabra aparece 5 veces, su densidad será del 5%. Hay que tener en cuenta que no se tienen en cuenta proposiciones, pronombres, adverbios, etc.

Se puede calcular con la herramienta Keyword Density Analyzer

Directorio

Un directorio es un listado de direcciones de sitios web organizado en categorías. Puede que tenga una función de búsqueda, pero ésta se limita a emparejar las palabras buscadas con las palabras descriptivas encontradas en la ficha de cada sitio y no con los contenidos de las páginas que componen estos sitios.

En "Buscadores, directorios y portales", de Adrian Hall

A diferencia de los buscadores, los directorios se basan en la información que suministran los internautas a la hora de registrar su sitio web en el directorio.

Entre los directorios más conocidos se encuentran Dmoz y Yahoo.

Ver también: buscador.

Doorway

Ver Gateway pages

Efecto Halo

Posicionar una palabra en TOP1 (o en otras posiciones elevadas en los resultados) provoca que para el resto de palabras clave de la web aumenten también sus posiciones.

A esto se le conoce como efecto Halo, y se puede entender como que las palabras clave que mejoran su ranking en los buscadores tiran del resto de palabras clave, haciéndolas subir también en su posicionamiento.

Por este motivo es aconsejable centrarse en pocas palabras clave para posicionar, haciendo un especial esfuerzo en posicionar unos términos antes que otros, dejando para más adelante la mejora de posición de términos menos provechosos.

En "SEO Posicionamiento en buscadores", Miguel López Gómez.

Enlaces patrocinados

Ver SEM

Gateway pages

Es una forma de cloaking (por tanto penalizada por los buscadores) que consiste en crear una página sobreoptimizada para los buscadores y casi inteligible para los visitantes debido al gran número de palabras clave que incluye.

Las páginas se redirigen mediante javascript a una versión para humanos, y como los motores no interpretan javascript se quedan en esa página. También se hace detectando la IP o el user agent.

Sinónimo: doorway

Googlebot

El robot de búsqueda de Google se llama Googlebot.

Googlebot tiene dos versiones, deepbot y freshbot. Deepbot investiga profundamente, tratando de seguir cualquier enlace en esa página, además de poner esta página en el caché, y dejarla disponible para Google. En Marzo del 2006, completaba este proceso en casi un mes.

Freshbot investiga la web buscando contenido nuevo. Visita sitios que cambian frecuentemente. Idealmente, el freshbot visitará la página de un periódico todos los días, mientras que la de una revista cada semana, o cada 15 días.

En Wikipedia

Ver también: spider

Google Panda

Es el algoritmo de Google que fue lanzado el 24 de febrero de 2011 y que da prioridad a las webs con contenido propio y de calidad.

Artículo relacionado: Qué es Google Panda y cómo afecta al SEO actual

Granja de enlaces

Una granja de links es un conjunto de sitios web que se enlazan mutuamente con el objetivo de mejorar su posicionamiento en motores de búsqueda que consideran los enlaces entrantes como dato relevante la hora de indexar y posicionar un sitio web.

Con la creación de estas granjas se persigue aumentar de forma artificial la importancia de las páginas que forman parte de ella. Dado el alto peso que buscadores como Google dan al número de links entrantes a una página web a la hora de posicionarla en los resultados de una búsqueda, esta técnica está especialmente penalizada por éstos

En "Link farm", de Malas Prácticas SEO

Hidden text

Técnica penalizada (Black Hat SEO) que se basa en escribir texto del mismo color que el fondo de la página, con el objetivo de aumentar la densidad de palabras clave.

Sinónimo: tiny text

IM (Internet Marketing) externo

Además de SEO y SEM hay otros métodos para obtener visitantes en un sitio web. Pueden ser marketing online en blogs, redes sociales, patrocinios, etc.; u offline, mediante cursos, publicidad tradicional, etc.

Sinónimo: SMO

Keyword density

Ver Densidad de palabras clave

Landing Page (página de aterrizaje)

Página web a la que una persona llega después de haber pulsado en el enlace de algún banner o anuncio de texto situado en otra página web o portal de Internet. En la mayoría de los casos esta página web es una extensión del anuncio de promoción, donde se explica más detalladamente la oferta del producto o servicio que se está promocionando a través de una carta de ventas.

También esta página suele estar optimizada para unas determinadas palabras clave, con el objetivo de conseguir que los buscadores la indexen correctamente y la muestren cuando el prospecto realiza una búsqueda introduciendo esas palabras clave. Así se pueden tener diferentes páginas de aterrizaje que promocionan el mismo producto, pero optimizadas para diferentes palabras clave, lo que maximiza las posibilidades de conseguir que más potenciales clientes lleguen hasta la página de oferta.

En Wikipedia

Link Baiting

Es la técnica de crear una buena historia (un tutorial, una utilidad, un concurso, etc.) y promocionarla adecuadamente para conseguir el mayor número de enlaces en el menor tiempo posible.

Link Building

Su objetivo es la consecución de enlaces entrantes hacia el sitio que se desea posicionar. Se buscan enlaces de webs prestigiosas y de la misma temática, puesto que el valor que nos transmitirán esos enlaces será mayor.

Link cloaking

Enviar al usuario a una dirección diferente a la que indica el enlace.

Ver también: cloaking

Link farm

Ver Granja de enlaces

Link hijacking

Modificar el anchor text o atributos del enlace con intención de engañar.

Ver también: cloaking

Link Juice

Es el valor (el jugo) de pagerank que se transmite entre los enlaces que contiene una página. El valor que se transmite depende del número de enlaces salientes.

Si la página A1 tiene un valor de PR4, y tiene 10 enlaces salientes, el valor de cada uno de los votos que emita será 4/10. Si tenemos otra página A2 que tiene un valor de PR7 pero tiene 1000 enlaces externos, transmitirá un valor en cada voto, de solo 7/1000. A1 trasmite más valor que A2.

Cuánto más Link Juice disponible tiene una página, más valor transmite a cada enlace. Un solo enlace de una página con PR7 trasmite mucho más valor que miles de enlaces desde una página con PR1.

En "Entrevista al 'Pagerank'", en MP3d Seo

Cuanto más enlaces tiene una página menos valor les transmite. Pero nunca se pierde pagerank por tener muchos enlaces, simplemente pierdes link juice, poder de voto para tus enlace. En resumen, enlazar en exceso resta valor a cada enlace.

Hay que tenerlo también en cuenta porque internamente te quedarás sin valor para repartir entre las diferentes páginas de tu sitio o entradas de tu blog.

Por ello se utilizaba la etiqueta rel="nofollow", sin embargo en 2009 Google indico que el Link Juice de un enlace "nofollow" se pierde, no se reparte entre el resto de enlaces.

Efecto de nofollow en el nuevo algoritmo de PageRank frente al viejo: el Link Juice de un enlace nofollow se pierde, no se reparte entre el resto de enlaces

Imagen de "Google (Maybe) Changes How the PageRank Algorithm Handles Nofollow", de randfish

Se adelanta que a partir de ahora Google acaba con este 'PageRank Sculpting', y comenzará a repartir la relevancia por igual entre todos los links existentes en cada página, independientemente de que algunos de ellos sean 'nofollow', aunque la transmisión del pagerank se entregará solamente a los enlaces sin 'rel=nofollow'. Es decir, si tenemos 5 enlaces y uno de ellos es 'nofollow', los cuatro restantes tendrán cada uno un 20% del PageRank transmitido (ya no el 25%), y hay un 20% (el del enlace con 'nofollow') que, simplemente, deja de transmitirse.

En "Google acaba con el 'PageRank Sculpting'"

Ver también: Link Sculping

Link Sculping

Utilización del atributo rel="nofollow" de los enlaces para estructurar el contenido de una web, aumentando o restando importancia a determinadas secciones de cara al buscador que indexa el sitio web.

Google no sigue los enlaces nofollow y no transfiere link juice a través de dichos links. Sin embargo, ese link juice no se reparte entre el resto de enlaces. No afecta por tanto a la cantidad de PR que una página pasa a las enlazadas, que es igual a dividir su PR entre el número de enlaces, tengan nofollow o no. Aunque no se penaliza, se recomienda utilizarlo solo para determinadas páginas específicas.

Ver también: Link Juice

Llamada a la acción

Ver Call-to-action (CTA) o llamada a la acción

Motor de búsqueda

Ver Buscador

PageRank (PR)

Valor numérico del 1 al 10 que ofrece una idea de la importancia que Google concede a un sitio web. No es una escala lineal, por lo que el salto entre PR7 y PR8 es mucho mayor que entre PR2 y PR3.

El PageRank afecta al posicionamiento sólo de forma indirecta. El Pagerank se construye recibiendo Link Juice de otras páginas. De esos enlaces y con el anchor de los mismos, es como se consigue posicionamiento.

Veamos dos páginas iguales, una de Pagerank bajo (PR2), puede posicionar mejor, que otra con Pagerank más alto (PR4), obviamente para la misma palabra clave, ya que la primera (PR2) puede recibir cientos de enlaces con el anchor exacto de la keyword a posicionar.

En "Entrevista al 'Pagerank'", en MP3d Seo

Ver también: Link Juice

Posicionamiento natural

Ver SEO

Sinónimo: posicionamiento orgánico

Posicionamiento orgánico

Ver SEO

Sinónimo: posicionamiento natural

Rastreadores

Ver spider

rel="nofollow"

Ver Link Sculping

Robot de búsqueda

Ver spider

robots.txt

Se trata de un fichero que las arañas de los buscadores piden antes de descargar ninguna página de un sitio Web. En el fichero "robots.txt" se pueden especificar qué páginas y/o directorios se pueden o no indexar en los buscadores

SEM (Search Engine Marketing)

El marketing en buscadores hace referencia a la contratación, gestión y análisis de los enlaces patrocinados de los buscadores, anuncios de la misma temática que las palabras que el usuario busca y que se contratan a cambio de una cantidad económica.

SEO (Search Engine Optimization)

SEO (Search Engine Optimization) o Posicionamiento Orgánico en Buscadores es el conjunto de técnicas para mejorar la visibilidad de un sitio web en los diferentes motores de búsqueda como Google, Yahoo! o Bing.

El objetivo principal es aparecer en las primeras posiciones de las páginas de resultados de los buscadores (denominadas SERP) para determinados términos de búsqueda relevantes según la temática del sitio. Mejorar el posicionamiento orgánico de una página web para una búsqueda determinada aumenta las probabilidades de que sea visitada por el usuario que está realizado esa búsqueda concreta.

La optimización en buscadores afecta únicamente a los resultados de búsqueda orgánicos, no a los resultados de pago o patrocinados.

Las técnicas SEO para mejorar el posicionamiento de las páginas se centran en:

  • Facilitar el rastreo y la indexación de las páginas por parte de los robots de los motores de búsqueda, y que esta se realice por los términos de búsqueda relevantes para esa página.
  • Conseguir que Google considere nuestra página relevante. Aunque el algoritmo de Google no se conoce, sí se sabe de ciertos factores que influyen, como por ejemplo: el número, autoridad o temática de las páginas que enlazan con la nuestra, la velocidad de carga del sitio o que otorga prioridad a las páginas con contenido propio, actualizado y de interés para los visitantes.

Enlaces de interés:

SEO (Search Engine Optimization) Cero

Se denomina al posicionamiento más básico, el posicionamiento de las branded keywords (términos de marca) que hacen referencia a la propia web a posicionar: al poner el nombre de la empresa o proyecto sin referencia al dominio este debe aparecer siempre en la primera posición.

SERP (Search Engine Result Page)

Es la página de resultados que devuelve un buscador en respuesta a la búsqueda por determinadas palabras. Los resultados normalmente incluyen siempre una lista de páginas web con los títulos, un enlace a la página y una breve descripción marcando las palabras que coincidieron con la búsqueda. SERP puede hacer referencia a una sola página de enlaces devueltos o a todo el conjunto de enlaces devueltos por una consulta de búsqueda.

Service BluePrint

Service Blueprint es una técnica habitual en el Diseño de Servicios. Se concibe como una versión más detallada del Customer Journey Map, ya que se representan todos los ciclos de interacción del cliente tomando en cuenta también las personas implicadas en dicho servicio (empleados u otros), los procesos y las maquinarias.

Plantilla para aplicar la técnica Service Blueprint. Se divide en cinco partes: evidencia física, acciones del cliente, acciones del empleado del frontline, acciones del empleado del backstage y soporte: sistemas, procesos y partners.

Diagrama que representa un Service Blueprint realizado por “Wow! Customer Experience”. Imagen tomada de "¿Qué es Diseño de Servicios?"

Ver también:

Sitemap

Fichero en formato XML generado para los buscadores. Contiene información sobre las páginas disponibles o la frecuencia de actualización de sus contenidos.

SMM

Social Media Marketing, se basa en un diálogo continuo entre la empresa y los usuarios, creando redes y conexiones personales, llegando a los usuarios a través de las redes sociales. Los objetivos pueden posicionar una marca e incrementar su visibilidad, crear comunidad y establecer una comunicación fluida con los clientes, dar a conocer y posicionar sus productos, etc. Supone la gestión de la reputación online y acciones de influencia positiva.

SMO

Ver IM externo

Snippet

Descripción corta mostrada por un buscador en el listado SERP. El snippet se toma normalmente del meta "description", o puede ser creado por un buscador automáticamente basándose en el contenido de una página.

Spam keywords

Técnica que consiste en incluir tantas palabras clave como sea posible en las páginas: en el contenido, en la metainformación, en los textos alternativos de las imágenes, etc. Los buscadores penalizan una densidad de palabras clave excesiva. No debería superarse el 3-5% de densidad de palabras clave.

Ver también: densidad de palabras clave

Spider

Es un programa que inspecciona metódicamente y forma automatizada las páginas web, coleccionando documentos para construir una base de datos para el motor de búsqueda.

El robot de búsqueda de Google se llama Googlebot.

Sinónimos: araña web, web crawler, robot de búsqueda, rastreadores.

Splogging

Un splog es un "spam blog" o un blog falso, creado únicamente con el fin de conseguir una gran número de visitantes a través de las búsquedas de Google. Los “sploggers” consiguen ganancias a través de los anunciantes de su blog, muy a menudo utilizando Google Adsense.

En "Splogging", Gonzalo Ruiz

Teoría de Long Tail

Este fenómeno se produce cuando un pequeño número de páginas del sitio web generan un alto volumen de visitas y, aun así, apenas suman un pequeño porcentaje de estas, mientras que muchísimas más páginas generan pocas visitas cada una, pero en la suma alcanzan un porcentaje mucho más alto de tráfico. Alguna webs, por el tipo de información que contienen (blogs, foros, páginas de soporte técnico, fichas de productos, tablas de artículos, etc.), se comportan de esta manera a la hora de trabajar con sus palabras clave.

En "SEO Posicionamiento en buscadores", Miguel López Gómez

El empleo de la Teoría Long en las palabras clave puede complementarse incorporando un Blog Corporativo, con el que se pueda crear contenido de interés para los usuarios relacionado con la actividad principal de la empresa. Esto, además de generar tráfico, puede verse como un valor agregado para la empresa y generar un canal de comunicación bidireccional de la misma con los clientes. La información puede ser incluso acerca de los productos que ofrece la empresa, de tips para su mejor uso o mantenimiento, entre otros aspectos que resulten de utilidad para el visitante.

En "La teoría del Long Tail", Nacho de Ramón

TrustRank

Credibilidad y confianza que posee un sitio web. No es conocido con un valor como el PageRank.

'TrustRank', un algoritmo que se basa en una serie de 'sitios semilla', unos lugares con una alta calidad de contenidos -evaluada por un ser humano-, en las cuales se deposita la 'confianza' ('trust'). Se confía en que desde estas 'semillas' se enlaza a sitios web que merecen la pena, y se determina que esta confianza se va a atenuando a medida que los links se alejan de estas 'semillas'.

Con el objetivo de determinar esta calidad, se establece un modelo matemático para los sitios web que no solamente tiene en cuenta los enlaces que recibe una página web (cómo hace PageRank), sino también los que ésta establece hacia otras páginas.

En "TrustRank: algoritmo basado en la confianza"

Conseguir un enlace de un medio oficial, una universidad o un organismo internacional provocará por tanto que nuestro sitio gane en credibilidad y por tanto mejore nuestro posicionamiento. Por el contrario, incluir enlaces a páginas de spam, penalizadas, etc. restará autoridad a nuestra web.

Web crawler

Ver spider

WordTrackers

Existen en internet diversas herramientas que permiten saber qué palabras son más utilizadas por los usuarios de los buscadores. Estas herramientas se llaman WordTrackers o seguidores de palabras de búsqueda.

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