Glosario de usabilidad y accesibilidad web

Última actualización: 29 de octubre de 2014

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Ampliación: términos específicos de SEO y Analítica web

A

a11y

Abreviatura común de accesibilidad.

Hay 11 letras entre la primera letra "a" de "accessibility" y la última "y".

Ver Accesibilidad web

Accesibilidad universal

Condición que deben cumplir los entornos, procesos, bienes, productos y servicios, así como los objetos o instrumentos, herramientas y dispositivos, para ser comprensibles, utilizables y practicables por todas las personas en condiciones de seguridad y comodidad y de la forma más autónoma y natural posible. Presupone la estrategia de "diseño para todos" y se entiende sin perjuicio de los ajustes razonables que deban adoptarse.

Definición de la Ley 51/2003, de 2 diciembre, de Igualdad de Oportunidades, no Discriminación y Accesibilidad Universal de las Personas con Discapacidad (LIONDAU)

Accesibilidad web

La accesibilidad web hace referencia a la capacidad de acceso a un sitio Web por todo tipo de usuarios, independientemente de sus discapacidades o su contexto de navegación, de modo que los usuarios serán capaces de percibir, entender, navegar e interactuar con dicho sitio de forma satisfactoria.

La accesibilidad no solo beneficia a personas con discapacidad (visual, auditiva, física o motriz, cognitiva o neurológica), beneficia a otros grupos de usuarios como aquellas personas con dificultades relacionadas con el envejecimiento o las derivadas de una situación desfavorable determinada:

  • Usuarios de edad avanzada con dificultades producidas por el envejecimiento, el cual lleva asociado una pérdida paulatina de capacidades (vista, audición, memoria, coordinación y destreza física).
  • Usuarios con una incapacidad trasnsitoria
  • Usuarios afectados por circunstancias derivadas del entorno como baja iluminación, ambientes ruidosos, espacio reducido, etc.
  • Usuarios con insuficiencia de medios que acceden a los servicios de Internet mediante equipos y conexiones con capacidades limitadas.
  • Navegadores antiguos con escaso soporte para nuevas tecnologías:
    • Navegadores de texto usados en ordenadores antiguos o en terminales con una limitada capacidad gráfica.
    • Conexiones lentas que provocan que algunos usuarios desactiven las imágenes y elementos multimedia para reducir el tiempo de descarga de las páginas web.
    • Pantallas pequeñas, que dificultan la visualización de páginas web diseñadas para resoluciones mayores.
    • Monitores monocromos o en blanco y negro que impiden percibir la información que se sustenta sólo en el color.
    • Ausencia de ratón para usar el ordenador, teniendo que usar el teclado.
  • Usuarios que no dominen el idioma, como aquellos de habla extranjera o con menor nivel cultural.
  • Usuarios inexpertos o que presentan inseguridad frente a la utilización de diversos dispositivos electrónicos.
AccessForAll

Ver AfA

AccessiWeb

En Francia, fuera de los requisitos oficiales RGAA para sitios web del sector público, BrailleNet proporciona el estándar de certificación AccessiWeb que conduce a una etiqueta de certificación que se puede colocar en un sitio web. Similar a RGAA, la etiqueta AccessiWeb ofrece una certificación del nivel de accesibilidad de un sitio web. Las normas AccessiWeb se basan en los requisitos WCAG 2.0 pero se reestructuran de una forma diferente en torno a una serie de recomendaciones. La conformidad con las normas AccessiWeb no es requerida por ley, pero es ampliamente reconocida dentro de Francia como marca de certificación que demuestra un alto grado de cumplimiento.

Accesskey

Ver Teclas de acceso rápido

AccessOnto

Ontología que nace en la Canterbury Christ Church University como repositorio de requisitos de accesibilidad semánticos que pueden ser aplicados para el modelado de requisitos de accesibilidad empleando herramientas CASE así como para el modelado manual de requisitos.

El objetivo de la aplicación de esta ontología es extrapolar una especificación de requisitos basada en reglas extraídas de la base de datos de conocimiento en función de las características del usuario.

AfA (AccessForAll Framework)

AccessForAll es un framework diseñado para definir y describir recursos de accesibilidad. A través de metadatos se definen las propiedades de accesibilidad recomendadas por las WCAG.

El IMS Accessibility Working Group ha definido dos especificaciones: IMS Accessibility for Learner Information Package (AccLIP) y IMS AccessForAll Meta-data [sp] Specification (AccMD). Juntas definen lo que es actualmente el AccessForAll Framework.

Se puede ampliar información en su web: AccessForAll Framework en dublincore.org

Affinity diagramming

Ver Diagrama de afinidad

Affordance

La comprensión intuitiva (o propiedad de ser evidente la parte del objeto sobre la que hemos de realizar la acción y cómo hacerlo) es un principio que se conoce como affordance y constituye un concepto básico de vital relevancia en el diseño de cualquier tipo de interfaz.

La definición original es de James J. Gibson, que en 1977 la describe en el artículo "Teoría de Affordances" como todas las posibilidades de acción posibles.

Dentro del campo de la Experiencia de Usuario, Donald Norman en 1988 utilizó el término en el sentido de todas las posibilidades de acción que son inmediatamente percibidas por el usuario. En su libro “The Design of Everyday Things” establece el concepto no solo dentro de las capacidades físicas del usuario, sino también en la capacidad de éste de nutrirse de experiencias pasadas, metas, planes, estimaciones comparando otro tipo de vivencias, etc.

Agile Inceptions

Reuniones de inicio con el cliente para conceptualizar el producto y aterrizar el proyecto de forma colaborativa entre todos los stakeholders. Se define el objetivo prioritario, qué será lo diferencial o qué no va a a ser el producto a construir, incluso se pueden contruir con el cliente los personajes.

Agile UX

Agile UX busca la integración de la Experiencia de Usuario en las metodologías de desarrollo de software ágil. Por tanto el equipo de UX y el de desarrollo trabajan juntos. Como dijo Ward Cunnigham, "es la comida caliente servida con rapidez"

Se basa en la colaboración (Collaboration-Centered Design), no en la documentación innecesaria; en la iteración continua y rápida para mejorar la Experiencia de Usuario, a través sketching rápido y de test de usabilidad y usuarios, y no en la perfección desde el principio; que más no es mejor, mejor es mejor; en que no está terminado hasta que no es usable y aporta valor al negocio.

Lean UX se utiliza a menudo como sinónimo de Agile UX, pero en realidad no son lo mismo.

Lean UX es la aplicación de los métodos de Experiencia de Usuario en el desarrollo de productos y que encaja con los ciclos de contruir-medir-aprender, donde el diseño va unido al modelo de negocio y de desarrollo.

Solapamiento entre Traditional UX (Diseño, Usabilidad, ¿Qué estamos haciendo?); Agile UX (Colaboración, Delivery), ¿Cómo lo hacemos?; Lean UX (Medición, validación del producto/mercado. ¿Estamos haciendo las cosas bien? )

Los métodos Lean UX están inspirados por la metodología Lean StarUp, y la metodología Agile UX está inspirada por el Manifiesto Ágil.

Artículo recomendado:

Agregadores

Ver RSS

AI

Ver Arquitectura de Información

AIDA

Es un modelo clásico (Elias St. Elmo Lewis, 1898) que describe los efectos secuenciales que produce un mensaje publicitario: Atención, Interés, Deseo, Acción

Los autores modernos proponen muchas variantes, algunos añaden una C de Convicción (AIDCA), porque un cliente convencido es un cliente potencialmente fidelizado. Otros proponen el modelo NAICDASE (Necesidad, Atención, Interés, Confianza, Deseo, Acción de comprar, Satisfacción, Evaluación que le llevará a comprar de nuevo y recomendarnos a otros)

AJAX (Asynchronous JavaScript And XML )

El término fue acuñado por Jesse James Garrett en febrero de 2005 en su artículo "Ajax: A New Approach to Web Applications".

Es una técnica de desarrollo web para crear aplicaciones interactivas. Éstas se ejecutan en el cliente, es decir, en el navegador del usuario, y mantiene comunicación asíncrona con el servidor en segundo plano. De esta forma es posible realizar cambios sobre la misma página sin necesidad de recargarla. Esto significa aumentar la interactividad, velocidad y usabilidad en la misma.

En Wikipedia

Es una técnica de desarrollo web que conjuga varias tecnologías que ya existían mucho antes de ser acuñado el término. AJAX no es una tecnología o un lenguaje de programación en si, citando a Félix "AJAX es una forma de programar". Las tecnologías implicadas en AJAX son:

  • XHTML o HTML y CSSS
  • DOM Document Object Model
  • XMLHttpRequest
  • XML

La última (XML como formato para intercambio de información) no es imprescindible.

En webtaller

Enlaces de interes:

Alternativa para medios tempodependientes

Ver Transcripción textual

Alternativa textual

Contenido equivalente y accesible que se proporciona para el contenido no textual (imágenes, vídeos, audios, elementos de programación, etc.) Si todo contenido no textual dispone de una alternativa textual que proporcione la misma información o funcionalidad nos aseguramos que esa información estará disponible para todos los usuarios.

Enlace de interés:

Análisis de co-ocurrencia

Consiste en considerar pares de componentes, midiendo la simultaneidad de su aparición en conjuntos significativos predeterminados.

Se puede aplicar al lenguaje para representar campos semánticos, y también para el análasis de los resultados de un cardsorting o de un análisis secuencial. En este caso el análisis de co-ocurrencia estudia la aparición conjunta de dos o más etiquetas y/o grupo de etiquetas, cuántas aparecen juntas y cuántas veces se repiten los criterios de secuencialización, según el caso.

Enlaces de interés:

Análisis de secuencia

El Análisis de Secuencia consiste en la realización de una serie de pruebas a usuarios potenciales del producto, y el posterior análisis cualitativo y cuantitativo de esos resultados; para ayudar a definir la secuencia (el orden) de las etiquetas en el producto electrónico.

En "Análisis de Secuencia: una herramienta para la Arquitectura de Información" de Rodrigo Ronda y Yaima Mesa.

En el artículo mencionado se detalla la técnica, complementaria del cardsorting y se proporciona una excel para el análisis cuantitativo de los datos.

Analítica Web

Es la disciplina que se encarga de la recopilación, medición, evaluación y explicación racional de los datos obtenidos de Internet, con el propósito de entender y optimizar el uso de la página web de la organización.

Ver Ver glosario SEO y Analítica web

Anillo de sinónimos

Lenguaje documental controlado donde se establecen entre los términos relaciones de equivalencia pero no de jerarquía ni de asociación. De este modo, al realizar una búsqueda se recuperan también los términos indexados como sinónimos.

API de accesibilidad

Los sistemas operativos y otras plataformas ofrecen un conjunto de interfaces (API, Application Programming Interface) que exponen información sobre los objetos y eventos a los productos de apoyo. Los productos de apoyo utilizan estas interfaces para obtener información e interactuar con las aplicaciones.

Algunas API de accesibilidad son: MSAA (Microsoft Active Accessibility), IAccessible2 (IA2), Java Accessibility API (JAPI), the Mac OS X Accessibility Protocol (AXAPI) o Gnome Accessibility Toolkit (ATK)

Architecture Map

Ver Diagramas de contenido o flujo

ARIA

Muchas veces se hace referencia a WAI-ARIA como ARIA para abreviar.

Ver WAI-ARIA

Arquitecto de información

El arquitecto de información es la persona que debe identificar la misión (los objetivos) y la visión (las expectativas de los usuarios) de la pagina web, determinar los contenidos y funcionalidades de la página, facilitar el acceso mediante sistemas de organización, etiquetado, navegación y búsqueda y planificar en previsión de futuras modificaciones y crecimiento de la página (Morville y Rosenfel, 1998)

Durante la fase de “estrategia” identifica los objetivos, en la fase de “alcance” las necesidades de los usuarios, en la fase de “estructura” especifica las funcionalidades y requerimientos de la web, en la fase de “esqueleto” el diseño de los sistemas de navegación, organización, etiquetado y búsqueda y en la fase de “interfaz” prototipa la página (Garret, 2003)

Arquitectura de Información (AI)

Disciplina (arte y ciencia) encargada de estructurar, organizar y etiquetar los elementos que conforman los entornos informacionales para facilitar de esta manera la localización (o el acceso) de la información contenida en ellos y mejorar, así, su utilidad y su aprovechamiento por parte de los usuarios (Pérez-Montoro, 2010).

El término fue introducido por Wurman en el congreso anual American Institute of Architects de 1976, consolidándose en 1997 con su libro "Information Architects". Se identifica 1994 como el año del nacimiento oficial de la disciplina cuando Rosenfel empieza a utilizarlo en su columna "Web Architect" de Web Review. 1998 es un año clave con el éxito del libro "Information Architecture for the World Wide Web" de Morville y Rosenfel.

Ver también:

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Assistive technology (AT)

Ver Tecnología asistiva (AT)

ATAG (Authoring Tool Accessibility Guidelines )

Los documentos denominados Pautas de Accesibilidad para Herramientas de Autor (ATAG) muestran cómo hacer que las herramientas de autor sean accesibles para personas con discapacidad. Estas herramientas son software que se utiliza para crear páginas y contenido Web. Uno de los objetivos principales de las ATAG es definir la forma en la que las herramientas ayudan a los desarrolladores Web a producir contenido Web que cumpla las Pautas de Accesibilidad al Contenido en la Web.

En W3C

Enlaces de interés:

Atributo

Ver Etiqueta

Audiodescripción

Narración (ya sea en voz humana o mediante síntesis de voz) que explica exhaustivamente los detalles visuales que no quedan reflejados en el audio y que el usuario necesita conocer.

Proporcionar audiodescripciones a los contenidos audiovisuales es un requisito imprescindible para asegurar la accesibilidad de los mismos, puesto que permite compensar la falta de percepción de imágenes con descripciones sonoras complementarias (sobre situación espacial, vestuario, gestos, actitudes, paisajes, etc.)

Las audiodescripciones ampliadas son audiodescripciones en las que, si los silencios entre los diálogos existentes no son suficientes para describir el contenido visual, se pausa la presentación el tiempo necesario para incluir la audiodescripción adicional.

El documento de referencia para elaborar audiodescripciones son las "Buenas prácticas de audiodescripción" del CESyA, basadas en la "Norma UNE 153.020 Audiodescripción para personas con discapacidad visual. Requisitos para la audiodescripción y elaboración de audioguías".

Para más información consultar el artículo Reseña: "Accesibilidad a los contenidos audiovisuales en la web"

No debe confundirse con el término trascripción textual.

Australia Government Usability Checklist

Checklist de usabilidad propuesta por el Gobierno de Australia. Está incluida dentro del conjunto de publicaciones "User Profiling and Testing Tollkit" del Gobierno de Australia. Son 43 directrices clasificadas en 6 temas.

Enlaces de interés:

AWA (Accessibility for Web Applications)

Metodología para el diseño y desarrollo de aplicaciones web accesibles cuyo objetivo es que se incluya la accesibilidad en todo el ciclo de vida de la aplicación: integrando políticas de accesibilidad y calidad en las organizaciones y empresas, siguiendo un enfoque de Diseño Centrado en el Usuario y aportando sistematización en la integración de la accesibilidad desde el inicio del proyecto.

Esta metodología es el resultado de la tesis doctoral "AWA, marco metodológico específico en el dominio de la accesibilidad para el desarrollo de aplicaciones web” de Lourdes Moreno.

Enlaces de interés:

ax

Abreviatura común de accesibilidad. Suele ser más común a11y. También se puede ver abreviada como axs o AxS.

Ver Accesibilidad web

axs

Abreviatura común de accesibilidad. Suele ser más común a11y. También se puede ver abreviada como ax o AxS

Ver Accesibilidad web

Ayudas técnicas

El término "ayuda técnica" (en inglés Assistive technologies) ha sido sustituido por el de "producto de apoyo", tal y como recomienda la Norma UNE-EN ISO 9999:2007: Productos de apoyo para personas con discapacidad. Clasificación y terminología (ISO 9999:2007).

Esta norma recoge una detallada y completa clasificación de los productos de apoyo que define como: cualquier producto (incluyendo dispositivos, equipo, instrumento, tecnlogía y software) fabricado especialmente o disponible en el mercado, para prevenir, compensar, controlar, mitigar o neutralizar deficiencias, limitaciones en la actividad y restricciones en la participación.

Un ejemplo de producto de apoyo es un lector de pantalla. Sin embargo, la navegación mediante tabulador y teclas de acceso rápido no es un producto de apoyo, sino una estrategia de adaptación de las personas con discapacidad para acceder a la Web.

Enlaces de interés:

B

Banner blindness

Término acuñado por Benway y Lane como resultado de pruebas de usabilidad web donde la mayoría de los sujetos, ya sea consciente o inconscientemente, ignoraron la información que se les presentó en forma de banner (tanto de publicidad externa como de navegación interna)

Cuando los usuarios buscan información específica en una página web se enfocan solamente en las partes de la página donde ellos asumen que puede estar la información relevante (textos pequeños y vínculos) de modo que los banners o gráficos grandes y animados son ignorados. Las pruebas de usabilidad que comparan la percepción de banners entre grupos de sujetos buscando una información específica y sujetos navegando sin rumbo, parecen soportar esta teoría.

Benchmarking

Dentro del ámbito de la usabilidad es un análisis comparativo de la experiencia de usuario (facilidad de uso, percepción de seguridad, herramientas de valor añadido, etc.) que ofrecen las diferentes webs de empresas que compiten en un mismo sector.

Estos estudios permiten determinar las mejoras prácticas existentes y los problemas más habituales en las webs de un determinado sector.

Berrypicking, modelo

El modelo berrypicking (recolección de bayas), propuesto por Marcia Bates en 1989, explica la conducta informacional de los usuarios en entornos web.

El usuario comienza con una necesidad de información determinada y mediante búsqueda, navegación o ayuda intenta satisfacerla obteniendo documentos y contenidos de su interés. Tras su asimilación y evaluación, en el usuario se produce una reformulación o refinamiento de sus necesidades de información originarias, y a partir de ahí pone en marcha de nuevo una estrategia de búsqueda, nevegación o ayuda para satisfacerla.

Este proceso se repite hasta que decide que sus necesidades de información se han satisfecho de forma adecuda.

Blueprint

Ver Diagramas de contenido o flujo

Braille

El Braille es un código de lectura y escritura inventado por el profesor francés Louis Braille en el siglo XIX para que las personas invidentes tuviesen acceso a la información a través de las yemas de los dedos.

El código Braille original se basa en una celda, denominada "celda Braille", formada por una matriz de seis puntos de relieve para representar todas las letras, números y caracteres de puntuación. El número total de caracteres que se pueden conseguir combinando los seis puntos es de 64.

Este número era insuficiente para el uso de ordenadores y por eso surgió el "Braille computerizado" que añade dos puntos más a los seis del código "Braille integral" (o clásico). Con un código Braille de 8 puntos se pueden representar hasta 256 caracteres y se consigue una compatibilidad mayor con los sistemas informáticos (permite representar todo el código ASCII).

Ver también:

Breadcrumbs

Traducido al español como "migas de pan" o "menú de rastros". Recibe su nombre del cuento de Hansel y Gretel donde los niños utilizan un rastro de migas de pan para orientarse y volver a casa cada vez que son abandonados.

Suelen estar colocadas en la parte superior izquierda, debajo de la cabecera y antes del contenido de la página. Ayudan al usuario a ubicarse y a contruir un modelo mental del sitio web, además de ofrecer atajos para poder volver directamente a las páginas previamente visitadas.

Existen tres tipos:

  • migas de pan localizadoras, informan del lugar dentro del sitio web donde se ubica esa página, independientemente de la navegación que se haya realizado previamente. Responden a la pregunta "¿Dónde se encuentra lo que estoy visitando?"
  • migas de pan dinámicas, se construyen a partir de la navegación del usuario. Responden a la pregunta "¿Cómo he llegado hasta aquí?". Se suelen utilizar en sitios con información dinámica, en la que cada contenido puede estar en diferentes lugares y existen caminos alernativos para llegar a él.
  • migas de pan descriptivas, ligadas a la información contenida en una página. Son metainformación del contenido e independientes de la navegación realizada por el usuario. Son por ejemplo las que ofrece Google ligadas a cada item del resultado de una búsqueda.

Otro tipo de migas de pan son las tabbed breadcrumbs que se convierten a su vez en el menú de navegación. Para comprenderlas mejor consultar "The Tabbed Breadcrumb Navigation", G. Teehan, 2007

Enlaces de interés:

Briefing web

Es un documento normalmente en formato cuestionario para captar los requisitos iniciales con el cliente en un proyecto web, qué desea o qué necesidades tiene realmente. Sirve para canalizar las ideas del cliente y preparar el presupuesto o comenzar a definir los objetivos y el alcance del proyecto.

C

Cambio en el contexto

Los cambios importantes en el contenido de una página web que, cuando se hacen sin el conocimiento del usuario, pueden desorientar a quienes no pueden ver toda la página al mismo tiempo. Los cambios en el contexto incluyen los cambios de: aplicación de usuario, vista, foco o contenido que cambia el significado de la página.

Nota: Un cambio en el contenido no siempre es un cambio de contexto. Los cambios en el contenido tales como un esquema desplegable, un menú dinámico o un control de pestañas, no cambian necesariamente el contexto, a menos que produzcan también algún otro cambio de entre los anteriores (por ejemplo, el foco).

Ejemplo: Abrir una nueva ventana, mover el foco a otro componente, ir a otra página (incluyendo cualquier acción que pueda hacer creer al usuario que se ha movido a otra página) o reorganizar el contenido de una página de forma significativa son ejemplos de cambios en el contexto.

En WCAG 2.

Captcha (Completely Automated Public Turing test to tell Computers and Humans Apart)

Captcha es un término que comenzó a usarse en el año 2000 y que se refiere a cualquier prueba desafío-respuesta utilizada en computación para determinar cuándo el usuario es o no humano.

El objetivo del captcha es que el sistema sepa distinguir a una máquina de un ser humano, y de este modo impedir por ejemplo que los robots accedan a nuestro blog y envíen comentarios automáticos como spam.

Enlaces de interés:

Captioning

Ver Subtítulos

Cardsorting

La técnica de agrupación de tarjetas (Card Sorting) es una técnica de la investigación en Psicología que nos permite conocer cómo el usuario organiza mentalmente la información, sus categorías mentales.

Este conocimiento nos permite crear categorías organizadas y denominadas que se aproximen a la manera de pensar del usuario, es decir, su modelo mental.

La técnica se puede realizar manualmente, mediante tarjetas de papel o cartón, pero también mediante programas de software de fácil uso.

En "Diseña como piensan los usuarios. Técnica de agrupación de tarjetas o Card Sorting.", alzado.org

Enlaces de interés:

Ceguera al banner

Ver Banner blindness

CEM

Se refiere a la forma en que observamos y medimos las vivencias y emociones (experiencia) de nuestros clientes a través de los distintos puntos de contacto con el objeto de crear relaciones a largo plazo y generar mayores oportunidades de negocio.

Ver también CRM

Enlaces de interés:

Certificación AENOR

La Certificación AENOR "Certificación de Accesibilidad TIC", que se estrenó en 2007, certifica de conformidad con la Norma UNE 139803:2012 (sólo los niveles de conformidad AA y AAA).

La certificación se hace en colaboración con la Fundación CTIC (constituida por un patronato de empresas del sector tecnológico y por el Gobierno del Principado de Asturias, que alberga la Oficina Española del W3C y es creadora del TAW) y el ESI (European Software Institute) cuyos técnicos realizan la evaluación.

Ofrecen dos tipos de certificación:

  • "Certificado AENOR - Marca N de Accesibilidad TIC": para obtener este certificado es necesario, además del cumplimiento de las pautas de accesibilidad, que la organización haya implantado y mantenga un Sistema de Gestión de la Accesibilidad. Se hace un seguimiento semestral de la certificación.
  • "Certificado de conformidad con la Norma 139803": se otorga a aquellas organizaciones que únicamente desean demostrar la conformidad de su sitio Web con los requisitos de la Norma de referencia (UNE 139803) de manera puntual. No tiene seguimiento de la certificación ni por tanto garantía de continuidad.

El proceso consiste en evaluar un sitio web combinando sistemas de revisión automática con metodologías de inspección manual, garantizando entre otras cosas: el orden lógico de presentación en pantallas para lectura lineal, alto contraste, tamaño de textos, impresión amigable, accesibilidad de los contenidos textuales, etc.

Enlaces de interés:

Certificación EURACERT

En 2006 el CEN (European Commitee for Standardization) presenta el esquema de certificación de la accesibilidad de la Web en Europa: (CWA) N°15554 "Specifications for a Web Accessibility Conformity Assessment Scheme and a Web Accessibility Quality Mark". Presentado por el CEN como un acuerdo europeo de primer nivel sobre cómo esquemas estándar de evaluación comúnmente utilizados en Europa pueden ser aplicados en la evaluación de la conformidad de la accesibilidad Web.

En el mismo año se presenta la UWEM 1.0 (Unified Web Evaluation Methodology), resultado del esfuerzo conjunto de tres proyectos europeos aunados en un grupo llamado WAB Cluster. La UWEM es la metodología europea de evaluación de la accesibilidad web, compatible con las WCAG 1.0, aunque de momento se limita a las pautas de prioridad 1 y 2. La última versión es la UWEM 1.2 y hay un plan para adaptarla a las WCAG 2.0 todavía sin ejecutar

En 2007, ONA (Bélgica), Asociación BrailleNet (Francia) y Technosite (España, empresa perteneciente a la Fundación ONCE, de la que depende el portal Discapnet) lanzan la etiqueta Euracert, la primera etiqueta de certificación de accesibilidad web a nivel europeo, diseñada sobre las bases de la UWEM y el esquema de certificación europeo. La certificación asegura revisiones automáticas trimestrales y revisiones manuales cada 6 meses.

La primera entidad certificada fue Bankinter el 11 de abril de 2007.

Enlaces de interés:

Chunk, chunking, límite de chuking

Ver Regla de los 7 elementos

CIF (Clasificación Internacional de Funcionamiento, de la Discapacidad y de la Salud)

La OMS (Organización Mundial de la Salud) cuenta con un grupo de trabajo dedicado a la clasificación y evaluación de conceptos relacionados con la salud. En mayo de 2001 la OMS elabora la Clasificación Internacional de Funcionamiento, de la Discapacidad y de la Salud (CIF).

La CIF tiene como objetivo "proporcionar un lenguaje unificado y estandarizado que sirva como punto de referencia para la descripción de la salud y los estados relacionados con la salud". En esta clasificación se establece que la discapacidad engloba las deficiencias, las limitaciones en la actividad y las restricciones en la participación.

Clasificación facetada

La clasificación es un lenguaje documental controlado donde sus términos presentan relaciones asociativas, jerárquicas y de equivalencia.

La más utilizada en web es la clasificación facetada para poder clasificar simultáneamente desde distintos puntos de vista, o a partir de diferentes criterios, un mismo conjunto de objetos.

Cada una de las clasificaciones o facetas es paralela a las demás en un mismo nivel semántico. Cada faceta sería una etiqueta del sistema de navegación global, o un campo de la base de datos; y las categorías de esa faceta serían las de un sistema de navegación local, o en el caso de una base de datos los posibles valores de un campo. Por ejemplo, cada faceta seria (corriente literaria, género literario, etc.) y las categoría (realismo, modernismo,…; novela, poesía,…).

Enlaces de interés:

Closed Captions

Ver Subtítulos

CMS (Content Management System)

Un sistema de gestión de contenidos (o CMS, del inglés Content Management System) es un programa que permite crear una estructura de soporte (framework) para la creación y administración de contenidos, principalmente en páginas web, por parte de los administradores, editores, participantes y demás roles.

Consiste en una interfaz que controla una o varias bases de datos donde se aloja el contenido del sitio web. El sistema permite manejar de manera independiente el contenido y el diseño. Así, es posible manejar el contenido y darle en cualquier momento un diseño distinto al sitio web sin tener que darle formato al contenido de nuevo, además de permitir la fácil y controlada publicación en el sitio a varios editores. Un ejemplo clásico es el de editores que cargan el contenido al sistema y otro de nivel superior (moderador o administrador) que permite que estos contenidos sean visibles a todo el público (los aprueba).

Compatible con la accesibilidad

Del ingles accessibility-supported. Soportado por las ayudas técnicas de los usuarios, así como por las características de accesibilidad en los navegadores y otras aplicaciones de usuario.

Para ser considerada una tecnología de contenido web (o característica de una tecnología) compatible con la accesibilidad, debe cumplir los dos siguientes requisitos:

  • El modo en que se usa la tecnología de contenido Web es soportado por las ayudas técnicas de los usuarios.
  • Para esta tecnología de contenido web existen aplicaciones de usuario compatibles con la accesibilidad disponibles para los usuarios.

Sólo se puede depender de las características de las tecnologías para cumplir con los Criterios de Conformidad de las WCAG 2.0 si se utilizan de manera "compatible con la accesibilidad". Se pueden emplear características de una tecnología en formas que no sean compatibles con la accesibilidad (que no funcionen con las ayudas técnicas, etc.) siempre que no se dependa de ellas para satisfacer algún Criterio de Conformidad (es decir, la misma información o funcionalidad está disponible también de otra forma que sí es compatible).

Más información sobre el uso de tecnologías compatibles con la accesibilidad en relación con las WCAG 2.0.

Concept Map

Un mapa conceptual es un diagrama que representa las relaciones entre conceptos y permite organizar y estructurar los conocimientos. Suelen estar en cajas o círculos que se conectan, de forma jerárquica si procede, y la relación puede articularse con palabras "causa", "requiere", "contribuye a"

Content Curator

Término acuñado por Rohit Bhargava en 2009 en el "Manifiesto for the Content Curator". La figura surge ante la sobrecarga de información, de tal manera que él filtrará, ordenará, priorizará y facilitará a otras personas el uso de la información que comparte. Es una mezcla entre editor de contenidos, community manager y documentalista (con dotes de comunicación y marketing) cuyo cometido final es absorber la máxima información sobre un tema para luego darle a su comunidad de manera sencilla, e incluso ampliada o modificada, la información más relevante y pertinente según su criterio.

Enlaces de interés:

Creatividad interactiva

Llamamos "creatividad interactiva" a una nueva industria surgida a raíz del crecimiento de Internet donde confluyen: marketing, diseño, publicidad, y las TIC (tecnologías de la información y la comunicación). El antiguo modelo de publicidad basada en la persuasión y la comunicación de masas, tiene ahora el gran reto de adaptarse a esta nueva realidad, donde es el usuario quien manda, y la marca quien se adapta a sus deseos. Así, por medio del “diseño de experiencias” placenteras y memorables se establece un vínculo emocional marca-consumidor que trasciende a la mera relación comercial y adquiere dimensiones afectivas

En "Creatividad interactiva", Nestor Gonzalez

CRM (Customer Relationship Management)

Es una estrategia centrada en la forma en que administramos la relación con nuestros clientes a través de los distintos procesos de contacto (marketing, ventas y servicio) para generar oportunidades de negocio. La clave está en obtener información sobre el cliente y su comportamiento para personalizar al máximo la relación.

CRM también hace referencia al software para la administración de la relación con los clientes, que sirve de apoyo a la gestión de las relaciones con los clientes, a la venta y al marketing. Con este significado CRM se refiere al sistema que administra un data warehouse (almacén de datos) con la información de la gestión de ventas y de los clientes de la empresa.

Ver también CEM

CRO (Conversion Rate Optimization)

Es un conjunto de estrategias para mejorar la tasa de conversión de un sitio web, esto es, el porcentaje de visitantes que realizan unos de los objetivos marcados para el sitio web.

Se fundamenta en cuatro pilares: UX, conocimiento del cliente, analítica web y A/B Testing.

Enlaces de interés:

Crossbrowsing

Es la tarea que los desarrolladores web realizan para que sus aplicaciones se vean perfectamente en todos los navegadores web.

Enlaces de interés:

Cuestionario

Consiste en una serie de preguntas que se tienen que responder en un formato determinado. Normalmente se distribuye por escrito y puede contener preguntas abiertas o cerradas, de opción simple o múltiple, valoración escalar u ordenación de opciones.

Nos permite recolectar información de los usuarios o de los implicados en el proyecto. Se pueden usar en encuestas para un análisis estadístico posterior, o se pueden usar en vez de las entrevistas, que aunque siempre son más recomendables, no en todos los casos podemos llevarlas a cabo con todos los implicados.

Customer Experience (CX)

La experiencia del cliente (CX) son las experiencias y servicios que no tienen que ver con el canal digital pero que influyen también en la Experiencia de Usuario (UX). Por ejemplo que el pedido no llegue a tiempo o llegue en mal estado, una mala atención telefónica, etc.

Customer Journey Map

Es un documento que ilustra visualmente la relación de nuestros clientes con la empresa y su percepción de la misma, así como sus necesidades y expectativas en cada fase de la relación.

Para ello se identifican:

  • Las diferentes fases de la relación desde el punto de vista del cliente.
  • Una vez definidas las fases a alto nivel, se identifican los diferentes touchpoint (puntos de contacto concretos en diversos medios) y los momentos de la verdad (moment of truth) aquellos que son especialmente importantes para el cliente o la empresa por su relevancia.
  • Después se plasman las necesidades y las percepciones de los clientes: qué esperan en cada fase e interacción, qué piensan y qué sienten en cada una.

Enlaces de interés:

(CWA) N°15554

Ver Esquema europeo de certificación - (CWA) N°15554

CX

Customer Experience (CX)

D

D-Link

Las imágenes que necesitan una descripción detallada deben incluir el atributo longdesc que contiene un enlace a dicha descripción. Puesto que dicho atributo no siempre es soportado por los productos de apoyo, se suelen incluir junto a las imágenes enlaces a dicha descripción. Estos enlaces se suelen conocer como d-link porque se generalizó que su texto de enlace fuera D.

Artículo relacionado:

DAFO

Un análisis DAFO (o FODA o en inglés SWOT) es un estudio de la situación de un proyecto o empresa analizando sus características internas (Debilidades y Fortalezas) y su situación interna (Amenazas y Oportunidades) en una matriz cuadrada

DAISY

DAISY (Digital Accessible Information System) se trata de una norma especializada de formato concebida por el Consorcio DAISY que se utiliza en la creación de versiones de ebooks en formatos accesibles para las personas con dificultades para acceder al texto impreso convencional.

El formato DAISY permite la distribución digital de formatos en texto y audio y, en lo que atañe a la información para la navegación, representa una mejora considerable respecto de las aplicaciones que se venían utilizando en los libros electrónicos y audiolibros comerciales.

Aun cuando para utilizar con eficacia el formato DAISY se precisa un programa específico de lectura (que puede utilizarse en una computadora personal o en un dispositivo especializado de audio), la nueva versión de la especificación EPUB, EPUB 3.0, representa una convergencia total con el formato DAISY. Toda plataforma que se ajuste plenamente a la EPUB 3.0 se ajustará sin duda también a DAISY.

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Daltonismo

Ver Discapacidades visuales

DANTE

Herramienta semiautomática que pretende mejorar la navegación y movimiento entre páginas web para personas con deficiencias visuales. Es un intento de sistematizar la accesibilidad que anota conceptos de la ontología WAFA e integra desde el diseño en el método WSDM.

Sus objetivos principales son:

  • Analizar páginas para identificar objetos contenidos
  • Descubrir los roles de estos objetos
  • Anotar los objetos con conceptos de WAfA
  • Transforma las páginas a partir de las anotaciones

Los problemas que presenta son:

  • las páginas son transformadas en pequeños fragmentos que podrían provocar la pérdida de contexto
  • los lectores de pantalla presentan problemas interpretando la información agregada
  • dentro de WSDM se modela la interacción del usuario pero la ontología sólo está dirigida a personas con discapacidad visual

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DCU

Ver Diseño Centrado en el Usuario (DCU)

DDD (Documento de Definición de Diseño - Design Description Documents)

Este tipo de documento muestra los casos de uso junto con los wireframes para detallar el diseño de interacción.

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Design patterns

Es una metodología para la práctica que busca una solución creativa para un determinado problema. Es una forma de pensamiento centrada en la solución y que se inicia pensando en la meta, con el fin definir la forma más óptima de llegar a la misma.

Las claves son la capacidad de combinar la empatía para el contexto del problema, la creatividad en la generación de ideas y soluciones y la racionalidad para analizar y ajustar las soluciones al contexto.

Design thinking

Ver Patrones de diseño

Diagrama de afinidad

El Método KJ o TKJ, más conocido como Diagrama de afinidad (Affinity Diagramming) fue creado por el antropólogo japonés Kawakita Jiro en la década de 1960.

Es un método participativo que se utiliza para ordenar grandes cantidades de datos en grupos lógicos, basándose en el principio de que muchos de estos datos verbales serán afines y podrán agruparse en unas pocas ideas generales. Las ideas, temas, opiniones, etc. se escriben en post-its que se clasifican en grupos y subgrupos relacionados.

Es útil para solicitar ideas a un grupo y obtener consenso sobré cómo la información debe estar estructurada.

No hay que confundirlo con un Cardsorting donde las tarjetas ya están claras y generadas de antemano.

Diagrama de contenido o flujo

El Arquitecto de Información se encarga de la organización, etiquetado, navegación y sistema de búsqueda que ayuda a los usuarios a encontrar y gestionar la información de manera efectiva.

Para llevar a cabo estas tareas, nos valemos de la diagramación para especificar cuál será la organización, estructura, funcionamiento y navegación del sitio.

Existen dos tipos de diagramas: los diagramas de organización y funcionamiento y los diagramas de presentación.

Los diagramas de organización y funcionamiento se llaman BluePrint (también Architecture Map o Diagramas de contenido o flujo) y su objetivo es mostrar la estructura del sitio y su flujo de navegación.

Para la realización de este tipo de diagramas de recomienda siempre el "Vocabulario visual para describir arquitectura de información y diseño de interacción" de Jesse James Garrett.

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Diagrama de Ishikawa

También llamado Fishbone Diagram (Diagrama de Espina de Pez), Diagrama causa-efecto o Diagrama causal, fue concebido por K. Ishikawa en 1943.

Este tipo de gráfico permite identificar las relaciones causa-efecto entre los factores de una situación dada; analizar problemas con sus respectivas soluciones; o simplemente trabajar una lluvia de ideas.

El problema (el efecto) se escribe a la derecha de la espina central a modo de cabeza. Las espinas a lo largo de esta representan los factores (las causas) y las categorías en las que se agrupan. La causa primaria suele situarse en la cola del pez.

Discapacidad

Se ha evolucionado de una consideración de la discapacidad desde un modelo médico (la discapacidad es un problema de la persona) a un modelo social (la discapacidad no es un atributo de la persona sino una serie de condiciones, muchas de ellas creadas por el contexto o entorno social).

Es de considerar como la Clasificación Internacional del Funcionamiento, de la Discapacidad y de la Salud (CIF), desarrollada por la Organización Mundial de la Salud (OMS), intenta integrar ambos modelos opuestos, en tanto Discapacidad:

  1. Es un término genérico que incluye deficiencias (problemas en las funciones o estructuras corporales, tales como una desviación significativa o una pérdida), limitaciones en actividad (dificultades que un individuo puede tener en el desempeño/realización de actividades) y restricciones en la participación (problemas que un individuo puede experimentar al involucrarse situaciones vitales).
  2. Indica los aspectos negativos de la interacción entre un individuo (con una condición de salud) y sus factores contextuales (factores ambientales y personales)

La discapacidad, como reconoce la Convención Internacional sobre los Derechos de las Personas con Discapacidad, es un concepto que evoluciona y que resulta de la interacción entre las personas con deficiencias y las barreras debidas a la actitud y al entorno que evitan su participación plena y efectiva en la sociedad, en igualdad de condiciones con los demás.

Discapacidades auditivas

Las discapacidades auditivas son las alteraciones cuantitativas de la correcta percepción de los sonidos. Hablamos de sordera o cofosis cuando hay una pérdida total de la audición; y de hipoacusia (o sordera ligera o moderada) cuando hay una disminución de la capacidad auditiva.

Discapacidades motrices

Las discapacidades motrices son aquellas que afectan a la correcta movilidad de las personas como puede ser la distrofia muscular (debilidad y deterioro progresivo de los músculos esqueléticos usados durante el movimiento voluntario), distonía muscular (contracciones involuntarias permanentes de los músculos) o enfermedad de Parkinson.

Discapacidades neurológicas y cognitivas

Las más frecuentes son los relacionadas con el aprendizaje como la dislexia, los trastornos de déficit de atención, la epilepsia, los transtornos emocionales que dificultan la concentración, la falta de memoria o la dificultad para comprender conceptos complejos.

Discapacidades visuales

Son aquellas que afectan a la percepción de estímulos visuales:

  • Ceguera: el concepto de ceguera legal se encuentra casi unificado en los países occidentales, se considera que una persona es ciega cuando la visión es inferior a 20/200 (considerado sobre el mejor ojo y con la mejor corrección) o con un campo visual inferior a 20º sea cual sea su nivel de visión. Según la OMS, se considera ceguera aquella visión inferior a 20/400.
  • Baja visión: esta discapacidad supone una incapacidad en la función visual, incluso con las mejores medidas o tratamientos correctivos. Sin embargo, las personas con baja visión tienen una capacidad visual suficiente para la planificación y ejecución de diferentes tareas. Existen muchos tipos de baja visión como la falta de agudeza visual (visión poco nítida), distrofia macular (solo se ve una parte reducida del campo visual) o la visión borrosa.
  • Daltonismo o ceguera al color: una alteración congénita que dificulta la percepción de ciertos colores. Las formas más comunes de daltonismo son la dificultad para distinguir entre rojo y verde o entre amarillo y azul.
Discapacitado

Expresión incorrecta que suele asociarse a personas que desarrollan alguna discapacidad y cuyo término correcto es persona con discapacidad.

Discoverability

Habilidad del usuario de descubrir cómo funciona una interfaz gráfica, término que no hay que confundir con el de "usabilidad".

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Diseño Centrado en el Usuario (DCU) (en inglés UCD, User Centered Design)

Conjunto metodológico en el que se asume que todo el proceso de diseño debe estar conducido por el usuario, sus necesidades, objetivos y características.

[Se trata] simplemente de diseñar, en término amplio, con el usuario final permanentemente en el centro de la atención. Cada etapa del proceso de diseño y desarrollo de un proyecto Web debería considerar al usuario final ya sea mediante actividades que lo involucren directamente o utilizando técnicas que nos permitan tener una clara percepción de sus necesidades y preferencias.

En "Diseño Centrado en el Usuario", el factor humano"

Siguiendo a Woodson, podríamos definir muy simplificadamente el Diseño Centrado en el Usuario como la práctica de diseñar productos de forma que sus usuarios puedan servirse de ellos con un mínimo de estrés y un máximo de eficiencia. En el fondo es el nombre que se le viene dando en los últimos años a lo que en EEUU se conoce desde hace mucho tiempo como Human Factors Engineering o en Europa como Ergonomía. […] No sólo es un conjunto de técnicas, sino una filosofía de trabajo.

"Diseño centrado en el usuario" de Juan C. Dürsteler

Sus características son:

  • Está orientado a los usuarios del producto, que participan durante todo el proceso.
  • A pesar de denominarse "diseño", en realidad se aplica durante todas las fases del desarrollo (planificación, diseño, desarrollo, evaluación), desde las primeras etapas.
  • Es iterativo.
  • Es multidisciplinar.
  • Su objetivo es obtener productos usables y satisfactorios para los usuarios.

Podemos considerarlo equivalente al término HCD (Human-Centred Design) pues nuestros usuarios, al menos de momento, son humanos.

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Ver tambien:

Diseño de Experiencia de Usuario (UX)

Se entiende como un enfoque multidisciplinario que integra las diferentes disciplinas (usabilidad, arquitectura de información, diseño de interacción, etc.) y roles como un "paraguas" ofreciendo una perspectiva más amplia e integradora, que incluye también el comportamiento emocional del usuario y la importancia de la estética en ese comportamiento.

Paraguas que engloba: Marketing, Interaction design, Visual design, Information architecture, Usability, Software development, Project management, Business analysis, Brand/product management, Industrial design, Human factors, Accessibility, Technical communication, Content management

El paraguas de la Experiencia de Usuario. Fuente: uxnet.org

Enlaces de interés:

Ver también:

Diseño de interacción (IxD) (en inglés Interaction Design)

El Diseño de la Interacción es el proceso de análisis y creación tanto de la interacción de los sistemas de computación con los seres humanos que los usan, como de la experiencia de éstos al utilizarlos.

El Diseño de la Interacción se ocupará de estudiar la problemática de los usuarios potenciales, entender sus objetivos, planificar cómo pueden alcanzarlos mejor con una herramienta informática, y generará una especificación completa y detallada de cómo deberá comportarse dicha herramienta.

En "Pensar primero" de Daniel Mordecki

Un proceso de desarrollo que se llame "de interacción" debe:

  • Estar centrado en los usuarios.
  • Debe especificar, documentar y consensuar OBJETIVOS de usabilidad al inicio del proyecto.
  • Los diseños deben ir perfeccionarse en varios ciclos iterativos.

"Diseño de interacción", de Alberto Lacalle

Enlaces de interés:

Diseño elástico

El diseño de la página no es fijo (anchura fija propia de un diseño fijo) ni líquido (relativo a la anchura de la ventana del navegador como en el diseño líquido). El tamaño de la página y sus elementos está declarado en relación con el tamaño del texto (se especifica en em) Una de las ventajas es que cuando se aumenta el tamaño del texto, este se reajusta perfectamente a la estructura, sin desbordamientos.

Ver también:

Diseño emocional

El diseño emocional hace referencia a todos aquellos aspectos del diseño de productos que crean lazos con el usuario que van más allá de lo racional. La conducta emocional del usuario ante el producto es consecuencia de tres factores: las emociones evocadas por el producto durante la interacción, el estado de humor del usuario y los sentimientos pre-asociados por el usuario al producto.

El diseño de un producto puede evocar emociones de forma explícita, expresando afecto, o implícita, através de su estética. Según Norman (en su famoso libro "El Diseño emocional, 2005") el proceso de llegar a odiar o desear un producto se ajusta a tres funciones cognitivas: visceral (primera reacción), conductiva (por el placer de usar un objeto de forma eficiente) y reflexiva (a largo plazo, sensaciones y evocaciones que nos despierta)

Ver también Ingeniería Kansei (IK), como metodología del diseño emocional

Enlaces de interés:

Diseño fijo (o sólido o estático, de ancho fijo)

El diseño de la página web se realiza dando a su estructura dimensiones fijas, especialmente su ancho. Se especifica normalmente en píxeles, siendo lo más habitual especificar un ancho para resoluciones de pantalla a 1024 píxeles. Cuando la resolución de pantalla es menor aparece el scroll horizontal. Una desventaja es que cuando se aumenta el tamaño de texto este puede llegar a no leerse porque su contenedor no crece en consecuencia.

Ver también:

Diseño Inclusivo

Marco metodológico mejorado a partir del conocido como DCU, que intenta satisfacer las necesidades de un mayor rango de usuarios que aquellos representados por el 'usuario medio'. El proceso de Diseño Inclusivo sigue las mismas fases reiterativas que el DCU, esto es, un continuo Diseño-Prototipado-Evaluación.

El Diseño Centrado en el Usuario (DCU) – conjunto metodológico en el que se asume que todo el proceso de diseño debe estar conducido por el usuario, sus necesidades, objetivos y características – si bien asume la necesidad participativa del usuario en el proceso de diseño, no representa en si mismo un marco de trabajo con el que poder satisfacer las necesidades de usuarios con discapacidades.

Newell y Gregor (2000, pp. 39-44) proponen una extensión de este marco metodológico, que denominan "User Sensitive Inclusive Design", en el que involucrar a aquellos usuarios con necesidades especiales así como a expertos en este tipo de necesidades y discapacidades.

En "Diseño Inclusivo: Marco Metodológico para el Desarrollo de Sitios Web Accesibles", Yusef Hassan Montero y Francisco J. Martín Fernández, 2003

Enlaces de interés:

Diseño líquido (de ancho variable)

El diseño de la página web se realiza con unidades relativas al tamaño de la ventana (con porcentajes), de esta manera el ancho de la página se adapta al ancho de la ventana del navegador. Una ventaja es que se adapta a los distintos dispositivos de visualización. Una desventaja es que en pantallas con mucha resolución puede producir líneas de texto muy largas que dificultan su lectura, por el contrario, en ventanas pequeñas y especialmente cuando se tiene un tamaño de texto grande, los continuos y no deseados saltos de línea también dificultarán la lectura.

Diseño para Todos (DpT)

Ver Diseño Universal

Diseño participativo

El objetivo es que los usuarios participen en el diseño del producto.

Para ello se le muestra a los usuarios la información recogida de sus necesidades y se exponen las ideas básicas que tienen los productores de lo que será el producto final. Posteriormente se les solicita a los usuarios que planteen sus criterios y que aporten todas las ideas, anhelos y necesidades que tengan del producto.

Para esta reunión es importante que exista un moderador que medie entre todas las partes implicadas. También se puede usar la técnica de la tormenta de ideas (brainstorming) para solucionar algún conflicto de diseño. Los elementos que se aconsejan en esta reunión son: una mesa redonda (para mantener un concepto de igualdad entre todos los implicados), una pizarra (para hacer anotaciones de interés general), y no más de 10 personas.

En "Revisión de técnicas de arquitectura de información", de Rodrigo Ronda León

Enlaces de interés:

Diseño Único

Ver Diseño Universal

Diseño Universal

El diseño universal es un paradigma del diseño relativamente nuevo que dirige su acción al desarrollo de productos y entornos de fácil acceso para el mayor número de personas posible, sin la necesidad de adaptarlos o rediseñarlos de una forma especial.

El concepto surge del diseño sin barreras, del diseño accesible y de la tecnología asistiva. A diferencia de estos conceptos, el diseño universal abarca todo el espectro de accesibilidad incluida las personas que no la tienen, resolviendo el problema con una visión holista.

Además, tiene en cuenta la manera en que se vende el producto y la imagen de producto, para que éstos, además de ser accesibles, puedan venderse y captar a todo el rango de consumidores.

En Wikipedia

El Diseño Universal no implica necesariamente que un único diseño deba ser adecuado para todos los usuarios, sino que debe ser entendido como una nueva "filosofía" de diseño que intenta satisfacer las necesidades de acceso del mayor número de usuarios posibles.

Los principios del Diseño Universal son:

  • Igualdad de uso
  • Flexibilidad
  • Simple e intuitivo
  • Información fácil de percibir
  • Tolerante a errores
  • Escaso esfuerzo físico
  • Dimensiones apropiadas
Diseño web sensible

Ver Responsive Web Design

Doctype (Document Type Definition (DTD))

Lo primero que debe contener nuestra página es la declaración del tipo de documento (Document Type Definition (DTD), también conocida como Doctype para abreviar) no sólo para cumplir con los estándares sino para garantizar la correcta renderización de nuestra página.

Mediante esta declaración indicamos la versión de (X)HTML que usa la página y la DTD con la cual se realiza la validación, de forma que los navegadores puedan saber qué sintaxis y gramática se usa, y los validadores puedan comprobar su validez.

Los navegadores entran en modo de visualización Quirks Mode cuando una página no tiene definido un Doctype o pese a tenerlo no cumple el estándar referente a ese Doctype (por ello es tan importante validar la sintaxis de nuestras páginas con el validador del W3C).

Enlaces de interés:

DOM

El DOM o Modelo de Objetos de Documento es un interfaz (API) en un lenguaje neutro definido por el W3C para permitir que programas y scripts puedan acceder y modificar dinámicamente el contenido, estructura y estilo de los documentos. En el DOM se representan los documentos como una estructura de árbol. Cada parte del documento (texto, elementos, atributos) está representada en los nodos del árbol.

Tanto el orden de lectura como el orden del foco por defecto usado por un lector de pantalla se basa en el orden de los elementos (X)HTML en el DOM, lo cual debe tenerse en cuenta al modificar o crear contenido dinámicamente.

Enlaces de interés:

DpT

Diseño para Todos (DpT). Ver Diseño Universal

Dublin Core

Dublin Core es un estándar de metadatos que define un conjunto de propiedades recomendadas para descripciones bibliográficas electrónicas, y su objetivo es promover la interoperabilidad entre modelos descriptivos dispares.

En "Elementos META", conclase.com

Dentro de la gran variedad de estándares que utilizan las diferentes comunidades en Internet, el Dublin Core ha resultado el más citado, aceptado y usado, desarrollándose a un ritmo acelerado; muchos son los aportes que se han hecho al formato en los últimos años, lo que ha posibilitado que pueda ser utilizado en una amplia y creciente variedad de proyectos pertenecientes a las más diversas comunidades dentro de Internet.

El formato Dublin Core tiene dos niveles de codificación: simple y calificado. El DC simple emplea solamente los 15 elementos originales que forman parte del formato (Creador, Title, Subject, Description, Publisher, Type, Format, Coverage, Contributor, Date, Relation, Source, Language, Identifier y Rights); el calificado, además de los 15 elementos del DC simple, incluye: nuevos elementos DC, términos de refinamiento y esquemas de codificación de los elementos.

En "Dublin Core (DC) en XHTML", de Isabel Daudinot

Enlaces de interés:

E

eBranding

El eBranding, la creación de imagen de marca digital, tiene como misión traducir al estilo de vida que las marcas evocan en la vida cotidiana a un Digital LifeStyle

En "eBranding. La creación de marca digital en la era de la conectividad.", de Gemma Vallet Saavedra

Eficacia (Effective)

Es un atributo de usabilidad que se centra en la realización de las tareas, en guiar al usuario a través de todas las partes de la tarea para asegurar que las completa correctamente, minimizando los posibles errores y sus consecuencias.

Ver Eficiencia (Efficiency)

Eficiencia (Efficiency)

Es un atributo de usabilidad que se centra en que las tareas se puedan realizar en el menor tiempo posible y con el mínimo esfuerzo.

Ver Eficacia (Effective)

Elemento

Ver Etiqueta

Entrevista

Una entrevista es un diálogo, preparado, diseñado y organizado en el que se dan los roles de entrevistado y entrevistador. Consiste básicamente en una conversación entre el entrevistador y uno o varios entrevistados que responden a las preguntas que se les van formulando. El entrevistador toma nota de las respuestas para obtener unas conclusiones.

Las entrevistas pueden ser estructuradas, focalizadas (o semiestructuradas) o abiertas, pueden ser a una persona o a varias (en pares, triadas), pueden ser contextuales.

Entrevista en profundidad no hace referencia tanto a lo intensa o extensa que es la misma, sino que son aquellas que se realizan a un solo entrevistado, son abiertas y están enfocadas a la comprensión de sus vidas, experiencias o situaciones, tal y como las expresan con sus propias palabras, relevante a los intereses de la investigación.

Enlaces de interés:

Entrevista en profundidad

Ver Entrevista

Entrevista etnográfica

Ver Observación de campos (u observación en contexto o contextual)

Ergonomía

Es el campo de conocimientos multidisciplinar que estudia las características, necesidades, capacidades y habilidades de los seres humanos, analizando aquellos aspectos que afectan al entorno artificial construido por el hombre relacionado directamente con los actos y gestos involucrados en toda actividad de éste.

Tortosa et al, 1999).

El planteamiento ergonómico consiste en diseñar los productos y los trabajos de manera que sean éstos los que se adapten a las personas y no al contrario. El diseño y adaptación de productos y entornos para personas con limitaciones funcionales (personas mayores, personas con discapacidad, etc.) es también otro ámbito de actuación de la ergonomía.

Vemos entonces, que la ergonomía está íntimamente relacionada con la usabilidad y la accesibilidad.

ERP (Enterprise Resource Planning)

Los sistemas ERP típicamente manejan la producción, logística, distribución, inventario, envíos, facturas y contabilidad de la compañía de forma modular. Sin embargo, la Planificación de Recursos Empresariales o el software ERP puede intervenir en el control de muchas actividades de negocios como ventas, entregas, pagos, producción, administración de inventarios, calidad de administración y la administración de recursos humanos.

Los sistemas ERP son llamados ocasionalmente back office (trastienda) ya que indican que el cliente y el público general no están directamente involucrados. Este sistema es, en contraste con el sistema de apertura de datos (front office), que crea una relación administrativa del consumidor o servicio al consumidor (CRM), un sistema que trata directamente con los clientes, o con los sistemas de negocios electrónicos tales como comercio electrónico, administración electrónica, telecomunicaciones electrónicas y finanzas electrónicas; asimismo, es un sistema que trata directamente con los proveedores, no estableciendo únicamente una relación administrativa con ellos (SRM).

Escenarios

Una de las principales herramientas del Diseño de interacción, además de los personajes son los escenarios.

La función de los escenarios es vincular los objetivos de los usuarios con las acciones concretas que desarrollan al utilizar la aplicación. Cada uno de los objetivos debe ser analizado minuciosamente para encontrar la lista completa de las tareas que hay que realizar para alcanzarlo.

Cada tarea debe ser puntuada del 1 al 5 en tres atributos para más adelante ordenarlas y ubicarlas: Nivel de importancia, Nivel de dificultad de implementación y Frecuencia.

Existen distintos tipos de escenarios:

  • Los de uso diario: son la quintaesencia del diseño de aplicaciones porque es allí donde los usuarios serán infinitamente felices o rabiosamente desdichados.
  • Los de uso periódico: son aquellos que responden a algún objetivo de algún personaje, pero no son utilizados a diario sino de forma esporádica.
  • Los de uso necesario: no existen para satisfacer necesidades de los usuarios, sino necesidades de la aplicación, como por ejemplo las pantallas de configuración, que deberían ser eliminadas. Programe para averiguar la información que necesita en vez de preguntarla.
  • Situaciones límite: desde el punto de vista de la programación son vitales, desde el punto de vista del usuario no, siempre y cuando este conserve el trabajo realizado hasta el momento.

Enlaces de interés:

Esfuerzo de usabilidad (EU)

Término acuñado por el doctor Granollers en su tesis doctoral MPlu+a con el que se pretende medir el nivel de usabilidad del sistema implementado, y que se define como: [...] medida que indica los recursos empleados y las actividades realizadas durante el desarrollo de una aplicación interactiva con la finalidad de conseguir un determinado nivel de usabilidad.

Con ello se pretende tener al final de cada implementación un número que revele "la cantidad de esfuerzo realizado" para conseguir la tan deseada usabilidad, obteniendo así una medida cuantitativa indicadora de la usabilidad del sistema a partir de las actividades realizadas durante la consecución del sistema.

Supone la primera aproximación conocida de valorar la usabilidad de un sistema a partir de ligar el procedimiento con el resultado.

Enlaces de interés:

Esquema europeo de certificación -(CWA) N°15554

En demanda de la Comisión Europea, el proyecto Support-EAM (Supporting the creation of an a eAccesibility Mark, entre cuyos partners está Tecnosite o BrailleNet) lanzó y condujo unas jornadas de trabajo en el CEN (European Commitee for Standardization), en la que participaron 39 organizaciones de 16 países de Europa que produjo un acuerdo (CWA nº 15.554:2006) el 15 de abril de 2006.

Publicaron un documento que presenta el esquema de certificación de la accesibilidad de la Web en Europa "Especificaciones para el esquema de la evaluación de la conformidad y marca de calidad sobre accesibilidad Web": [CEN Workshop Agreement (CWA) N°15554 “Specifications for a Web Accessibility Conformity Assessment Scheme and a Web Accessibility Quality Mark"].

Presentado por el CEN como un acuerdo europeo de primer nivel sobre cómo esquemas estándar de evaluación comúnmente utilizados en Europa pueden ser aplicados en la evaluación de la conformidad de la accesibilidad Web.

Este acuerdo refleja tres tipos de peticiones que fueron identificadas:

  • Declaración de conformidad por proveedores (de acuerdo con la ISO/IEC 17050)
  • Inspección (de acuerdo con la ISO/IEC 17020)
  • Certificación de productos (de acuerdo con la ISO/IEC 45015)

Ver también:

Enlaces de interés:

Estándar

Estándar es definido por la ISO (Organización Internacional de Estandarización) como:

documento establecido por consenso y aprobado por una institución reconocida, que prevé, para uso común y repetido, reglas, directrices y características para actividades o sus resultados, encaminada a la consecución del grado óptimo de definición en un contexto dado. Nota: las normas deben basarse en los resultados consolidados de la ciencia, la tecnología y la experiencia, y tener por finalidad promover beneficios óptimos.

[ISO/IEC Guide 2:2004, definición 3.2]

Enlaces de interés:

Estándares de facto

Al contrario que un estándar "de jure", un estándar de facto es

... aquel patrón o norma que se caracteriza por no haber sido consensuada ni legitimada por un organismo de estandarización al efecto. Por el contrario, se trata de una norma generalmente aceptada y ampliamente utilizada por iniciativa propia de un gran número de interesados [...] No obstante, algunos estándares de facto acaban derivando en estándares de iure".

En Wikipedia

Son por tanto promulgados por comités guiados por una entidad, organismo o compañía, se usan por voluntad propia o conveniencia y tienen una amplia aceptación, aunque no hayan sido sancionados por un organismo de estandarización.

El caso más claro es el W3C (World Wide Web Consortium) que crea estándares ampliamente aceptados y que a veces pasan a ser reconocidos como estándares oficiales (por ejemplo la Norma UNE 139803 se basa en las WCAG del W3C; y hay muchos países que en su legislación establecen que los sitios web cumplan con las WCAG)

Enlaces de interés:

Estándares "de jure"

Ver estándares oficiales

Estándares formales de usabilidad

Son aquellos estándares relacionados con la usabilidad y el Diseño Centrado por el Usuario que han sido aprobados y sancionados por un organismo oficial de estandarización.

Dentro de estos estándares podemos nombrar:

Ver también:

Enlaces de interés:

Estándares oficiales o "de jure"

Los estándares oficiales son aquellos que han sido aprobados y sancionados por un organismo oficial de estandarización.

Como organismos oficiales de estandarización podemos destacar:

Los estándares oficiales son a veces de obligado cumplimiento. De hecho en España no se puede hacer referencia en la legislación a estándares que no provengan de un organismo oficial de estandarización. Por ejemplo en España es obligatorio por ley que determinados tipos de sitios web cumplan con la Norma UNE 139803 que asegure su accesibilidad.

Ver también:

Enlaces de interés:

Estándares web

Los estándares web son un conjunto de recomendaciones dadas por el World Wide Web Consortium (W3C) y otras organizaciones internacionales acerca de cómo crear e interpretar documentos basados en el Web.

Son un conjunto de tecnologías orientadas a brindar beneficios a la mayor cantidad de usuarios, asegurando la vigencia de todo documento publicado en el Web.

El objetivo es crear un Web que trabaje mejor para todos, con sitios accesibles a más personas y que funcionen en cualquier dispositivo de acceso a Internet".

En Estándares wen, de Maestros del Web

Estenotipia

Taquigrafía computerizada, en la que una persona (estenotipista) emplea un dispositivo (estenógrafo) para transcribir en tiempo real. Es una técnica que se puede aplicar para proporcionar alternativas textuales en tiempo real a audios/vídeos que se transmiten en tiempo real.

Etiqueta

Un elemento en XHTML es una abstracción, es un pequeño componente que está dotado de un significado semántico. En general, un elemento está compuesto de 3 partes:

  • Etiqueta (o tag) de inicio
  • contenido,
  • etiqueta de fin

Una etiqueta es usada para marcar el inicio y el final de un elemento. Por lo general, una etiqueta está compuesta de:

  • un signo menor que (<),
  • el nombre del elemento,
  • y el signo mayor que (>)

En XHTML existen elementos que no tiene contenido ni etiqueta de fin, a estos se les llama elementos vacíos.

Los elementos pueden tener asociadas propiedades, las que se representa en una paridad atributo/valor. El atributo debe estar dentro de la etiqueta de inicio, justo antes del mayor que (>).

En "XHTML: Elementos, etiquetas y atributos" de Juque

EU (Esfuerzo de usabilidad)

Ver Esfuerzo de usabilidad

Evaluación heurística

Método de evaluación de la usabilidad por inspección ampliamente aceptado para diagnosticar problemas potenciales de usabilidad en la interfaz de usuario.

Define un proceso de inspección de una interfaz en la que evaluadores expertos examinan dicha interfaz para juzgar el grado de cumplimento de reconocidos principios de usabilidad llamados “heurísticas”.

El objetivo de la evaluación heurística es encontrar los problemas de usabilidad en el diseño de la interfaz de usuario para que estos puedan ser subsanados en el proceso de diseño iterativo. Puede ser aplicado en las diferentes etapas del ciclo de desarrollo, proporcionando un buen porcentaje de problemas de usabilidad.

Este método de inspección fue desarrollado por J. Nielsen como una manera para probar interfaces de una manera rápida y económica. Nielsen señala que el número de evaluadores debe estar entre 3 y 5.

Ver también:

Enlaces de interés:

Evaluación por inspección (de la usabilidad)

Es el nombre genérico para el conjunto de todos los métodos basados en evaluadores que inspeccionan o examinan aspectos relacionados con la usabilidad de una interfaz que puede ser una real o un prototipo.

Entre estas técnicas se encuentran:

Experiencia de Usuario (en inglés UX, User eXperience)

Concepto que tiene su origen en el campo del Marketing, y que se puede definir como la sensación, sentimiento, respuesta emocional, valoración y satisfacción del usuario respecto a un producto, resultado del fenómeno de interacción con el producto y la interacción con su proveedor (NSU)

Es un término integrador, no sólo se desea un sitio Usable, sino un sitio Útil, Deseable, Encontrable, Accesible, Creíble y Valioso.

Panal con las celdas: útil, deseable, accesible, valioso, creible, localizable, usable

Panal de UX de Peter Morville

La usabilidad responde a la pregunta: ¿el usuario ha conseguido alcanzar cómodamente su objetivo?

La experiencia de usuario responde a la pregunta: ¿el usuario ha obtenido una experiencia agradable?

No se limita a mejorar el rendimiento del usuario en la interacción -eficacia, eficiencia y facilidad de aprendizaje-, sino que se intenta resolver el problema estratégico de la utilidad del producto y el problema psicológico del placer y diversión de su uso. Buscamos que las personas se sientan felices antes, durante y después de utilizar el producto, y esto significa ampliar el concepto de usabilidad hacia la experiencia del usuario.

Círculos concéntricos. Del más exterior al más interior: Brand Experience, Desirability, Usability, Utility

Artículos de interés:

Ver también:

Eyetracking

El eyetracking es una tecnología que permite seguir los movimientos oculares de una persona para inferir qué mira y qué ve. Esto se consigue actualmente mediante un eyetracker, un monitor especial que lanza rayos infrarrojos a los ojos de quien lo usa. Estos rayos rebotan en su pupila y vuelven al aparato, permitiendo así calcular con precisión dónde está mirando.

En La aportación del eyetracking en el sector de usabilidad, de Usolab

F

Feed

Denomina a los documentos con formato RSS legibles por los agregadores o lectores de feeds.

Los archivos RSS comúnmente se llaman feeds RSS o canales RSS y contienen un resumen de lo publicado en el sitio web de origen. Se estructura en uno o más ítems. Cada ítem consta de un título, un resumen de texto y un enlace a la fuente original en la web donde se encuentra el texto completo. Además puede incluir información adicional como el nombre del autor o la fecha y la hora de publicación del contenido. Por tanto, cualquier fuente de información susceptible de poder ser troceada en items (los mensajes de un foro, por ejemplo) pueden distribuirse utilizando RSS.[...]

Para leer los feeds o canales RSS es necesario utilizar un programa llamado agregador. Este tipo de programas también se conocen como lectores de feeds o canales o agregadores de noticias, entre otras variaciones.

En ¿Qué es RSS –y XML, RDF, Atom,...?, de Microsiervos

Fichero de autoridades

Lenguaje documental controlado donde se establece un listado de términos principales (con sus respectivos sinónimos) para describir y normalizar un conjunto de entidades (personas, organizaciones, lugares geográficos) ante la variedad de homónimos, sinónimos o nombres con los que puede ser denominada una persona, entidad, obra, tema o concepto. Se utiliza especialmente en la catalogación de los fondos de las bibliotecas.

Findability

Característica o capacidad que poseen los contenidos digitales en los entornos web de poder ser localizados y navegados para permitir descubrir y recuperar información relevante que contienen (Morville, 2005)

Se manifiesta tanto en los items o los contenidos individuales como en los sistemas de información completos. En el primer caso puede ser entendida como el nivel o grado o capacidad en el que ese contenido es fácil de descubrir o localizar. En el segundo es la manera, grado o capacidad en que el sistema permite la navegación y recuperación de los contenidos.

capacidad que posee un sitio, recurso, objeto de ser encontrado o recuperado tanto por los usuarios como por los sistemas de información. [...]

Intervienen el posicionamiento en motores e índices de búsqueda, la predisponibilidad de nuestro sitio a ser recuperado por motores de búsqueda (search engine optimization), la promoción que hayamos realizado (por correo electrónico, concursos, banners...), etc.

Pero la "findability" también abarca los medios de que disponga nuestro sitio web para encontrar información dentro de este, es decir, buscadores locales, correcta arquitectura de la información, etc...

En Introducción a la Usabilidad, de NSU

Se puede encontrar traducido al español como buscabilidad, encontrabilidad, recuperabilidad, ubicuidad. Ricardo Baeza Yates lo desglosa en buscabilidad y visibilidad.

Fishbone Diagram

Ver Diagrama de Ishikawa (Diagrama de Espina de Pez)

Five second test

Es una herramienta de evaluación de usabilidad que consiste en que una serie de usuarios vean un pantallazo de un portal web durante exactamente 5 segundos.

A continuación los usuarios deben rellena un pequeño formulario comentando los elementos que recuerdan.

Se puede utilizar para comprobar si el portal refleja claramente la empresa u organización que hay detrás de él, el objetivo y finalidad del mismo,o si los elementos que destacamos o queremos remarcar tienen el aspecto esperado.

Existe una herramienta online para realizar este tipo de test de forma sencilla: Five Second Test

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Flat Design

Diseño plano, sencillo, sin ornamentos y poco recargado. No se recurre a efectos tridimensionales tales como biseles, sombras, relieves, degradados o cualquier otro elemento que sirva para crear profundidad en la interfaz.

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FLUD (Framework for Logging Usability Data)

FLUD define un formato de fichero, que a modo de log, estandarice cómo presentar la información sobre las interacciones del usuario con un sitio web: las páginas que visita, los botones que pulsa, el tiempo que está en cada página, etc.

Un generador FLUD es cualquier softare que monitorice el comportamiento del usuario en una sesión de pruebas y produzca como resultado un fichero FLUD. Por ejemplo WebVip.

Por otra parte existen parseadores FLUD, herramientas que a partir de un fichero FLUD pueden extraer datos del mismo para visualizarlos. Por ejemplo VisVIP presenta una visualización en 3D de la navegación del usuario para cada tarea y el tiempo dedicado a cada página, permite comparaciones con la ruta ideal y la seguida por otros usuarios.

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FOAF(Friend Of A Friend)

Es un proyecto dentro de la Web semántica para describir relaciones mediante XML y RDF que puedan ser procesadas fácilmente por máquinas.

No tiene aspiraciones comerciales, su organización es horizontal y propone describir relaciones en lenguaje entendible por ordenadores para crear redes de relaciones que existen entre amigos y amigos de amigos […]

FOAF es una aplicación basada en XML (lenguaje de marcas extensibles), RDF (marco de trabajo para la descripción de recursos) y OWL (lenguaje de ontologías web), tecnologías recomendadas por el W3C. […]

En ese archivo que desde ahora llamaremos FOAF, indicamos a qué personas conozco, quiénes son mis amigos y quiénes no, cuáles son mis proyectos actuales y anteriores, qué grado de interés tengo por unos temas u otros... casi todo puede ser definido e inevitablemente tendrá que convivir mentiras y medias verdades pues nadie controla su veracidad.

En Web Semántica Hoy

Focus Group

Un grupo de discusión dirigido (focus group) es una reunión informal de entre 6-10 usuarios dirigidos por un moderador con el objetivo de obtener opiniones, sensaciones, actitudes e ideas de los participantes sobre el objeto de estudio.

Esta técnica es de mucha utilidad para detectar las necesidades y los sentimientos de los usuarios, pero su finalidad no debe ser evaluar la interacción o la usabilidad, para lo cual existen otras técnicas como el test con usuarios. El focus group nos permite evaluar lo que dicen y cómo lo dicen, pero no cómo operan con el producto, y suele haber diferencia entre lo que dicen y lo que se observa después que hacen.

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FODA

Ver DAFO

Folksonomía

Calco del inglés folksonomy, derivado de taxonomía, ha sido atribuido a Thomas Vander Wal y etimológicamente significa: "clasificación gestionada por el pueblo".

Da nombre a la categorización colaborativa por medio de etiquetas simples, sin jerarquías ni relaciones de parentesco predeterminadas que surge cuando varios usuarios colaboran en la descripción de un mismo material informativo.

Esta manera orgánica y democrática de clasificar la información hace posible que la información se relacione entre sí en sistemas agregadores de contenido.

Existen dos tipos: estrecha (narrow), cuando un pequeño conjunto de usuarios etiquetan un conjunto extenso de elementos; y ancha (broad), cuando un conjunto extenso de usuarios etiquetan un único elemento.

Fujitsu Web Accessibility Guidelines

Directrices de accesibilidad de Fujitsu que incluyen: WAI's (Web Accessibility Initiative) Web Content Accessibility Guidelines 1.0, the United States' Rehabilitation Act, Section 508 and the Soumu-sho (Japan's Ministry of Public Management, Home Affairs, Posts & Telecommunications) Web Helper.

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G

Gamificación

Técnica para incentivar y aumentar la motivación intrínseca de nuestra audiencia objetiva para determinados comportamientos mediante la aplicación de mecánicas de juego.

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GDALA (Directrices para el Desarrollo de Aplicaciones Educativas)

Las Directrices para el Desarrollo de Aplicaciones Educativas (GDALA) del IMS Global Learning Consortium (IMS, 2002) fueron desarrolladas por el Grupo de Trabajo sobre Accesibilidad de IMS con el fin de definir un marco de trabajo para la incorporación del Diseño para Todos en la enseñanza distribuida.

[...] Los autores de GDALA reconocen la existencia de otras directrices y normas técnicas, aunque indican que su documento está especialmente enfocado hacia la educación a distancia y que hacen referencia a aquellas directrices que pueden ser aplicables en cada caso. Por otro lado, también identifica algunos aspectos, como las matemáticas y la música, donde hace falta trabajo para mejorar su accesibilidad.

En "Accesibilidad de contenidos educativos: GDALA", CNICE

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Gestalt

La teoría de la Gestalt permite predecir cómo las personas responderán a los elementos de diseño. Se aplica en el diseño de interfaces como un modo de ayudar a nuestros usuarios a comprender de forma más rápida el funcionamiento de una aplicación web.

Consta de nueve principios: proximidad, similaridad, buena continuidad, cerramientamiento, figura/fondo, rodear, área/pequeño, simetría, equilibrio (o Ley de la Praegnanz).

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Goms (del inglés Goals, Operators, Methods, and Selection rules )

GOMS es un modelo hipotético de cómo hacemos cosas. El modelo GOMS consiste en una serie de descripciones relativamente formales de los Métodos necesarios para conseguir una serie de Objetivos específicos. Los Métodos son series de pasos consistentes en Operadores, que el usuario ejecuta. Si hubiese más de un Método para conseguir un Objetivo, entonces el modelo GOMS incluye una serie de Reglas de Selección para elegir el Método apropiado dependiendo del contexto.

El modelo GOMS permite predecir la duración de una tarea específica. Según Raskin (2000), el modelo GOMS permite entender la forma en que las personas interactúan con las máquinas, definir sus métodos de trabajo y seleccionar los procedimientos y calcular tiempos y velocidades de la ejecución de tareas.

Card, Moran y Newell propusieron la formulación original de GOMS y también crearon una versión simplificada, el modelo de pulsaciones de teclas KLM (del inglés Keystroke-Level Model). Bonnie E. John desarrolló una versión de actividades paralelas, CPM-GOMS, y David Kieras una versión definida más rigurosamente, NGOMSL (del inglés Natural GOMS Language). Todas estas técnicas se basan en el mismo concepto de GOMS.

GUI (Graphical User Interface)

Ver Interfaz gráfica de usuario (IGU)]

H

HCD (Human-Centred Design)

Ver Diseño Centrado en el Usuario (DCU)

HCI

Ver Interacción Persona-Ordenador (IPO)

HERA

Validador automático de accesibilidad desarrollado por SIDAR.

Es una herramienta online, disponible en español, que valida automáticamente la accesibilidad de la página, señalando qué puntos revisar manualmente.

Permite generar un informe final sobre la revisión, para imprimir o descargar, en diversos formatos (XHTML, RDF y PDF).

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Heurístico

Ver Evaluación heurística

HHS Guidelines

Son las directrices de diseño y usabilidad del Gobierno de EEUU. Fueron desarrolladas por el U.S. Department of Health and Human Services (HHS) en 2004, de ahí que se las conozca como las HHS Guidelines. Están recogidas en el libro "Research-Based Web Design & Usability Guidelines" (PDF 20.64 MB) (con prólogo de Shneiderman).

Fueron realizadas y revisadas por diseñadores y expertos de usabilidad basándose en la investigación de diferentes campos. En la actualidad cuenta con 209 directrices (en la primera edición eran 187) que, tras un estudio de cardsorting, se agruparon en 18 temas. Dentro de cada capítulo las directrices están ordenadas de más a menos importantes.

Está disponible de forma gratuita en la web usability.gov Esta web del Gobierno de EEUU recoge la metodología que se debe aplicar en la construcción de un sitio web bajo una metodología de Diseño Centrado en el Usuario, dentro de la cuál cumplir con estas directrices sólo es un paso más.

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Hijax

Término acuñado por Jeremy Keith en enero de 2006 en su artículo Hijax. Es una metodología a seguir a la hora de realizar aplicaciones AJAX, que consiste en aplicar a estos desarrollos la estrategia que se conoce como "mejora progresiva", propia del diseño web, para que dichos desarrollos AJAX sean accesibles.

La clave de la metodología se resume como Plan for Ajax from the start. Implement Ajax at the end.

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HT-DC (Hoja de Trabajo de la Gestión de la Configuración)

La Gestión de la Configuración (GC) es el arte de identificar, organizar y controlar modificaciones al software que se construye por medio de un equipo de programación. La meta es maximizar la productividad al minimizar las equivocaciones.

La metodología MPIu+a propone una particularización de la GC que consiste en una hoja de trabajo denominada Hoja de Trabajo de la Gestión de la Configuración (HT-GC) que refleja, en orden cronológico, todas las actividades realizadas.

[...] una sólida obtención y concepción de los requisitos tanto funcionales como de la usabilidad y la accesibilidad del sistema basadas en prototipos y sus posteriores evaluaciones contribuyen en cada ciclo del modelo de proceso en un número de cambios que precisan reflejarse adecuadamente.

[...] La propia evolución de los casos descritos ha constatado la necesidad de algún tipo de visualización que refleje la evolución de los cambios producidos que a la vez permita a todos los componentes de un equipo multidisciplinar ver qué actividades del MP se están llevando a cabo, cuándo lo están haciendo y qué relación tienen con las demás.

En "MPIu+a. Una metodología que integra la ingeniería del software, la interacción persona-ordenador y la accesibilidad en el contexto de equipos de desarrollo multidisciplinares" del doctor Granollers

Esta herramienta además de ser útil a nivel informativo, de gestión, de seguimiento y de planificación, es un punto clave en la metodología para calcular el esfuerzo realizado durante el desarrollo para asegurar la usabilidad de los sistemas implementados.

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HTML 5

En 1997 se publicaba la especificación HTML 4.0, actualizándose en 1999 con HTML 4.0.1, la última especificación oficial del HTML. El W3C presentó la especificación XHTML 1.0 en el año 2000 como "una versión más estricta y limpia de HTML, que nace precisamente con el objeto de reemplazar a HTML ante su limitación de uso...". Desde entonces la actividad de estandarización de HTML se detuvo y el W3C se centró en el desarrollo del estándar XHTML.

La última especificación de XHTML es el XHTML 1.1 de 2001. En la actualidad se trabaja en la versión XHTML 2.0, cuyo último borrador es de julio de 2006.

Por este motivo, en el año 2004, las empresas Apple, Mozilla y Opera mostraron su preocupación por la falta de interés del W3C en HTML y decidieron organizarse en una nueva asociación llamada WHATWG (Web Hypertext Application Technology Working Group).

La actividad del WHATWG se centró en el futuro estándar HTML 5, el objetivo era una actualización del HTML, compatible con HTML 4 y compatible con Web Apps 1.0 y Web Forms 2.0.

Debido a la fuerza de las empresas que forman el grupo WHATWG y a la publicación de sus borradores de HTML 5.0, en marzo de 2007 el W3C decidió retomar oficialmente la actividad estandarizadora de HTML.

En Enero de 2008 la W3C presenta su primer borrador del HTML 5.

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Human-Centred Design (HCD)

Ver Diseño Centrado en el Usuario (DCU)

Human-Computer Interaction (HCI)

Ver Interacción Persona-Ordenador (IPO)

Human Factors Engineering (HFE)

Es la disciplina de aplicar lo que se conoce acerca de las capacidades y limitaciones humanas al diseño de productos, procesos, sistemas y entornos de trabajo. Se puede aplicar al diseño de todos los sistemas que tengan una interfaz humana, incluyendo hardware y software. Su aplicación al diseño del sistema mejora la facilidad de uso, el rendimiento del sistema y la fiabilidad y la satisfacción de los usuarios, al tiempo que reduce los errores de manejo, el estrés del operador, los requisitos de entrenamiento y la fatiga del usuario.

La ingeniería de factores humanos se centra en cómo las personas interactúan con las tareas, las máquinas (o computadoras) y el entorno con la consideración de que los seres humanos tienen limitaciones y capacidades. Los ingenieros de factores humanos estudian las interacciones "humano a humano", "humano a grupo", "humano a organización" y "humano a la máquina" para comprender mejor estas interacciones y desarrollar un marco para la evaluación.

Ver Human-Computer Interaction (HCI)

I

i18n

Ver Internacionalización

IAccessible2 (IA2)

iCITA HTML Best Practices

Desarrolladas por el Illinois Center for Information Technology and Web Accessibility. No son un estándar sino una serie de técnicas para la aplicación de las WCAG, la Section 508 y las IITAA (Illinois Information Technology Accessibility Act). Funcional Accessibility Evaluator es la herramienta de validación online que evalúa de acuerdo a las iCITA HTML Best Practices.

Igualdad de oportunidades

La actividad por la que se concibe o proyecta, desde el origen y, siempre que ello sea posible, entornos, procesos, bienes, productos, servicios, objetos, instrumentos, dispositivos o herramientas, de tal forma que puedan ser utilizados por todas las personas, en la mayor extensión posible.. Definición dada en la Ley 51/2003, de 2 de diciembre, de Igualdad de Oportunidades, no Discriminación y Accesibilidad Universal de las Personas con Discapacidad, LIONDAU

IITAA (Illinois Information Technology Accessibility Act)

Requiere a las agencias y universidades de Illinois que sus sitios web y sistemas de información sean accesibles para las personas con discapacidad. En la actualidad están trabajando para armonizarse con la Section 508 y las WCAG 2.0.

Enlaces de interés:

IMS Guidelines for Developing Accessible Learning Applications

Ver GDALA (Directrices para el Desarrollo de Aplicaciones Educativas)

Inclusite

Inclusite es un sistema que permite dotar a un sitio web de interfaces accesibles que se adaptan a las necesidades de diferentes usuarios, y que se puede emplear desde cualquier ordenador sin tener que instalar de software adicional.

El sistema funciona modificando de forma transparente el etiquetado de una página web al incorporar una serie de etiquetas y atributos propios que luego son interpretados en el navegador para ofrecer un interfaz mejorado.

Un ejemplo de web adaptada a Inclusite es: RTVV.

Information foraging (rastreo de la información)

La teoría del rastreo de la información o information foraging fue desarrollada por Stuart Card, Peter Pirolli y otros (1999). Según esta teoría, la forma de entender la búsqueda de información online se basa en que las personas utilizan los mismos mecanismos que utilizan los animales para cazar a sus presas.

Jakob Nielsen presenta el concepto information foraging como el más importante en la interacción persona-ordenador desde 1993 en el artículo "Information Foraging: Why Google Makes People Leave Your Site Faster".

Enlaces de interés:

Ingeniería Kansei (IK)

Es una de las metodologías precursoras y más completas en el campo del diseño emocional. Se trata de una herramienta de ingeniería que permite captar las necesidades emocionales de los usuarios y establecer modelos de predicción matemáticos para relacionar las características de los productos con esas necesidades emocionales.

En "Ingeniería Kansei" de Margarita Vergara y Salvador Mondragón en Faz

Siempre se ha sabido que el diseño puede evocar emociones, pero nunca antes se había estudiado a fondo la forma en que se produce este fenómeno.

Existen varias familias distintas estudiando este fenómeno a la vez, cada una desde distintos enfoques o sobre diferentes disciplinas: diseño gráfico, de producto, interactivo

La ingeniería Kansei es una de las escuelas más importantes, iniciada en los años setenta por el profesor Mitsuo Nagamachi. Kansei es una palabra japonesa compuesta donde la sílaba kan significa sensitividad y sei significa sensibilidad.

Este enfoque propone medir científicamente el grado de “kansei” que tiene un diseño específico. Midiendo las diferentes respuestas emocionales respecto a los objetos (y sus partes), se pueden lograr diseños más efectivos, más satisfactorios para sus usuarios.

En Donald Norman y el diseño emocional, de Javier Cañada y Marco van Hout

Iniciativa Web Móvil

Ver Mobile Web Initiative (MWI)

Inspección de características

Método de evaluación de la usabilidad por inspección cuyo objetivo es averiguar si las características de un producto satisfacen las necesidades y exigencias del usuario.

Se utiliza principalmente en las etapas medias de desarrollo debido a que, en ese momento, las funciones del producto y las características de los usuarios ya son conocidas. Este método se caracteriza no sólo por realizar la evaluación de las funciones del sistema respecto a los usuarios finales, sino también porque involucra el diseño de dichas funciones verificando la usabilidad de la interfaz.

Inspección de consistencia

Método de evaluación de la usabilidad por inspección cuyo objetivo es identificar el grado de consistencia de los componentes de un sistema informático teniendo en cuenta las restricciones, como el tiempo, consideradas en el plan de desarrollo.

En lo que concierne a la usabilidad, las inspecciones de consistencia parten del análisis por parte de un profesional de la usabilidad de las interfaces de todos los componentes de un sistema informático, considerando las diversas formas en que cada uno de estos componentes implementa una determinada función o interacción por parte del usuario. Se reúne entonces un equipo de evaluación y, a partir del análisis, negocia y decide una única implementación ideal para los atributos de usabilidad de cada producto.

Este método se recomienda en las etapas tempranas de desarrollo, cuando el trabajo no ha llegado hasta el punto en donde los componentes no requieran de excesivos cambios para asegurar la consistencia.

Inspección de estándares

Método de evaluación de la usabilidad por inspección cuyo objetivo es verificar que la interfaz de usuario en evaluación esté de acuerdo con los patrones establecidos en los estándares industriales , tarea llevada a cabo por un experto en usabilidad con amplios conocimientos de los estándares relativos a interfaces de usuario.

La inspección de estándares debe ser llevada a cabo por un experto en el estándar, preferentemente alguien que represente a la compañía productora, en un determinado entorno y considerando los estándares nacionales de seguridad e higiene.

Preferentemente, se recomienda aplicar esta técnica en las etapas intermedias del proceso de desarrollo; de esta manera, en el diseño final se considerarán los estándares que correspondan.

Inspección de guías de comprobación

Método de evaluación de la usabilidad por inspección verifica la conformidad entre la interfaz en evaluación y una lista general de guías de usabilidad preestablecida. Dicha lista puede consistir en una relación de reglas muy extensa por lo que se requerirá de especialistas bien formados para llevarla cabo.

Estas guías de comprobación proporcionan a los evaluadores una referencia a partir de la que pueden establecer comparaciones entre productos software.

Normalmente, las listas de control se utilizan de manera conjunta con algún otro método de inspección de usabilidad. La revisión de guías puede ser considerada como un método híbrido compuesto por características de la evaluación heurística y de la evaluación centrada en estándares

Inspección formal

Método de evaluación de la usabilidad por inspección que adapta la metodología de inspección del software en el proceso de evaluación de la usabilidad, resultando similar a los métodos de inspección de código. Consiste básicamente en una prueba de validación y verificación del código en la que, adicionalmente, se considera el procedimiento de identificación y corrección de errores de usabilidad.

Se combinan inspecciones individuales y de grupos en un procedimiento de seis pasos (constitución del equipo, asignación de funciones, distribución de la documentación, inspección del diseño, realización de reunión formal y fijación y priorización de defectos) con roles estrictamente definidos. Intervienen en la misma elementos de la evaluación heurí stica, recorrido cognitivo simplificado y, finalmente, la inspección formal.

Interacción Persona-Ordenador (IPO) (en inglés HCI, Human-Computer Interaction)

ACM, Association for Computer Machinery, propone la siguiente definición de Interacción Persona-Ordenador: Es la disciplina relacionada con el diseño, evaluación y implementación de sistemas informáticos interactivos para el uso de seres humanos, y con el estudio de los fenómenos más importantes con los que está relacionado.

Interaction Design (IxD)

Ver Diseño de interacción

Interfaz gráfica de usuario (IGU) (en inglés GUI, Graphical User Interface)

En el contexto del proceso de interacción persona-ordenador, la interfaz gráfica de usuario (IGU), es el artefacto tecnológico de un sistema interactivo que posibilita, a través del uso y la representación del lenguaje visual, una interacción amigable con un sistema informático.

La interfaz gráfica de usuario (en inglés Graphical User Interface, GUI) es un tipo de interfaz de usuario que utiliza un conjunto de imágenes y objetos gráficos (iconos, ventanas, tipografía) para representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Habitualmente las acciones se realizan mediante manipulación directa para facilitar la interacción del usuario con la computadora.

Surge como evolución de la línea de comandos de los primeros sistemas operativos y es pieza fundamental en un entorno gráfico.

Como ejemplo de interfaz GUI podemos citar el escritorio o desktop del sistema operativo Windows y el entorno X-Window de Linux.

En "Lenguajes de programación" de Jorge Saavedra]

Internacionalizacion o (o "l18n")

La internacionalización es el diseño y desarrollo de un producto, una aplicación o el contenido de un documento de modo tal que permita una fácil localización (adaptación del contenido a diferentes idiomas, regiones o culturas según hemos visto anteriormente) sin necesidad de realizar cambios en el código.

Supone la utilización de formatos y protocolos que no establezcan barreras a los diferentes idiomas, sistemas de escritura, códigos y otras convenciones locales, aunque no hayamos llevado a cabo la localización del sitio.

hay que distinguir los términos "internacional" y "plurilingüe"; el primero es un sitio destinado a un público internacional, y el segundo un sitio que está disponible en más de un idioma. Un sitio web internacional puede ser o no multilingüe, así como un sitio web multilingüe puede ser o no internacional.

Enlaces de interés:

Ver también:

Investigación etnográfica

La etnografía es un término derivado de la antropología que puede considerarse una método de trabajo y que consiste en el estudio directo de personas o grupos durante cierto tiempo mediante la observación contextual.

Para "hacer etnografía" hace falta la participación directa del investigador, hay que adentrarse en el grupo, aprender su lenguaje, sus constumbres, haciendo una observación participativa. El investigador asume un papel activo en sus actividades cotidianas, observando lo que ocurre y pidiendo explicaciones e interpretaciones sobre las decisiones, acciones y comportamientos. Se prentende conseguir el suficiente grado de integración para que nuestra presencia sea transparente.

Dentro del contexto de la investigación de usuarios en UX, se considera una técnica recomendable para realizar la observación de campo o contextual, mejorando en gran medida el conocimiento de nuestros usuarios. Pero para ello es necesario invertir el tiempo suficiente y no está alcance de todos los proyectos.

IPO (Interacción Persona-Ordenador) (en inglés HCI, Human-Computer Interaction)

Ver Interacción Persona-Ordenador

ISO 13407:1999. Human centred design processes for interactive systems

La ISO 13407 es un estándar oficial de usabilidad orientado al proceso que proporciona una guía para alcanzar la calidad en el uso mediante la incorporación de actividades de naturaleza iterativa involucradas en el Diseño Centrado en el Usuario (DCU).

El Diseño Centrado en el Usuario (DCU) lo describe como una actividad multidisciplinar, que incluye factores humanos y conocimientos y técnicas de ergonomía con el objetico de mejorar la efectividad y eficiencia, las condiciones de trabajo y contrarrestar los posibles efectos adversos de su uso.

Describe los cuatro principios del Diseño Centrado en el Usuario:

  • Involucrar activamente a los usuarios
  • Asignación adecuada de funciones al sistema y el usuario
  • Soluciones de diseño iterativas
  • Diseño multidisciplinar

Y las cuatro actividades del Diseño Centrado en el Usuario:

  • Entender y especificar el contexto de uso
  • Especificar los requisitos del usuario y de la organización
  • Producir más de una solución de diseño candidata
  • Contrastar los diseños con los requisitos

Ha sido revisada por la ISO 9241-210:2010 Ergonomics of human-system interaction - Part 210: Human-centred design for interactive systems

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Ver también:

ISO 14598 Information technology - Software product evaluation

Estándar formal de usabilidad orientado al producto que proporciona un marco de trabajo para evaluar la calidad de todo tipo de producto software e indica los requisitos para los métodos de medición y el proceso de evaluación.

En la primera parte ISO/IEC 14598-1: 1999 provee una visión general de las otras cinco partes y explica la relación entre la evaluación del producto software y el modelo de calidad definido en la ISO/IEC 9126

La ISO 25000 (SQUARE) ha unificado y revisado la ISO 9126 y la ISO 14598.

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Ver también:

ISO/IEC 25000:2005 Software Engineering -- Software product Quality Requirements and Evaluation (SQuaRE) -- Guide to SQuaRE

La ISO 25000, conocida como SQUARE, básicamente se trata de una unificación y revisión de los estándares ISO/IEC 9126 e ISO/IEC 14598. Su objetivo principal es guiar el desarrollo de los productos de software con la especificación y evaluación de requisitos de calidad.

Se divide en cinco divisiones, la segunda de ellas es la división del modelo de calidad (ISO/IEC 25001n) en el que hay tres vistas del modelo según el contexto: modelo de calidad de software, modelo de calidad de datos y modelo de calidad en uso, que puede tener distintas vistas según la parte beneficiaria que consideremos (usuario final, organización y soporte técnico)

En el modelo de calidad de software la usabilidad se mantiene como una característica más del producto, pero que se llama operabilidad, y tiene alguna diferencia respecto a la ISO 9126, siendo sus subcaracterísticas: fácil de aprender, fácil de entender, fácil de usar, atractivo, conformidad, facilidad de ayuda y accesibilidad técnica.

Enlaces de interés:

Ver también:

ISO 9126 Software engineering - Product quality

Estándar formal de usabilidad orientado al producto para evaluar la calidad del software.

Esta dividida en cuatro partes, en la primera de ellas (ISO/IEC 9126-1: 2001) presenta el modelo de calidad que clasifica la calidad del software en un conjunto estructurado de características: funcionalidad, fiabilidad, usabilidad, eficiencia, mantenibilidad y portabilidad. Divide la usabilidad en las siguientes subcaracterísticas: fácil de aprender, fácil de entender, fácil de operar, atractivo y conformidad.

En la cuarta parte (ISO/IEC 9126-4:2004) describe las métricas de calidad (efectividad, productividad, seguridad, safisfacción) que se pueden utilizar para evaluar el efecto del producto software cuando son operados por el usuario en determinados contextos de uso.

Puesto que la ISO 9126 se limita a la especificación de un modelo de calidad general, esta se debe aplicar en conjunto con la ISO 14598.

La ISO 25000 (SQUARE) ha unificado y revisado la ISO 9126 y la ISO 14598.

Enlaces de interés:

Ver también:

ISO 9241 Ergonomics of Human System Interaction

Estándar formal de usabilidad orientado al proceso. Está compuesta por 17 partes. La 1 y 2 es una introducción y guías para el empleo del estándar. De la 3 a la 9 tratan los requisitos y guías relacionadas con el hardware que impactan en el funcionamiento del software. De la 10 a la 11 se centran en los aspectos del software.

En realidad la norma se llamaba Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs) pero en 2006 se le simplificó el nombre; y además se renumeraron sus partes para poder cubrir más temas como la interacción táctil (ISO 9241-920:2009) , la interacción con formularios (ISO 9241-143:2012) o interfaces web (ISO 9241-151:2008)

La ISO 9241-11:1998 "Guidance on usability" define que los tres factores o atributos de calidad relacionados con la usabilidad son: efectividad, eficiencia y satisfacción.

La ISO 9241-11 recomienda un enfoque basado en procesos para evaluar la usabilidad, a través del Diseño Centrado en el Usuario (DCU). Por ello la ISO 9241 debe aplicarse en conjunto con la ISO 13407.

La ISO 9241-151:2008 "Guidance on World Wide Web user interfaces" referencia a la 9241-11 para la evaluación de criterios y a la ISO 13407 como guía de Diseño Centrado en el Usuario, puesto que señala que el diseño de interfaces web debe seguir un proceso de DCU.

La ISO 9241-210:2010 Ergonomics of human-system interaction - Part 210: Human-centred design for interactive systems revisa la ISO 13407 y describe seis principios clave que caracterizan al Diseño Centrado en el Usuario:

  • El diseño está basado en una comprensión explícita de usuarios, tareas y entornos.
  • Los usuarios están involucrados durante el diseño y el desarrollo.
  • El diseño está dirigido y refinado por evaluaciones centradas en usuarios.
  • El proceso es iterativo.
  • El diseño está dirigido a toda la experiencia del usuario.
  • El equipo de diseño incluye habilidades y perspectivas multidisciplinares.

Enlaces de interés:

Ver también:

IWAS (IITAA Implementation Guidelines for Web-Based Information and Applications )

Ver Illinois Information Technology Accessibility Act (IITAA)

IxD (Interaction Design)

VerDiseño de interacción

J

JAWS

Es el lector de pantalla más utilizado, como revela la encuesta realizada por WebAIM en 2010: el 70% de los usuarios de lectores de pantalla utilizaban JAWS, seguido de lejos por Windows-Eyes(19%), VoiceOver(20%) y NVDA (35%). JAWS Es un producto de pago y su precio ronda los 1000 dolares.

Enlaces de interés:

Ver también:

Jesse James Garrett

Es un destacado Arquitecto de Información. Es muy famoso su diagrama de la experiencia de usuario así como su Vocabulario visual para describir arquitectura de información y diseño de interacción para la realización de diagramas de flujo.

También es conocido por ser el creador del término AJAX.

K

Kano model

El modelo Kano es una teoría de desarrollo de productos y de satisfacción del cliente desarrollada en la década de 1980 por el profesor Noriaki Kano.

Entre las categorías de las cualidades de la calidad que define, influyen sobre la satisfacción del cliente:

  • Factores básicos: son los requisitos básicos. Si no se satisfacen causan descontento. Por el contrario, no aumentan la satisfacción si se ofrecen, puesto que el usuario los da por descontado. Tienen que funcionar a la perfección antes de centrarse en otra cosa.
  • Factores de entusiasmo: son aquellos que sorprenden al cliente y que permiten distinguirte de tus competidores. Si se ofrecen aumentan la satisfacción del cliente, pero no causan descontento si no se ofrecen.
  • Factores de rendimiento: causan satisfacción si el rendimiento es alto y descontento si el rendimiento es bajo. Están relacionados directamente con las necesidades explícitas de los usuarios.

Kano Model

Imagen de http://mariolucero.cl/agile/using-kano-model-prioritize-product-development/

Este modelo ayuda a analizar la experiencia de los clientes en relación con un producto y a hacer una inversión más sabia en mejoras UX. Permite discriminar entre los requerimientos atractivos, obligatorios y unidimensionales para obtener más información sobre los que van a satisfacer a los clientes.

Enlaces de interés:

Kansei

Ver Ingeniería Kansei

Kick off

Reunión que se tiene con el Cliente o Responsable del proyecto para discutir y recoger los requerimientos del proyecto a desarrollar. En el mundo de la usabilidad las kick off meeting buscan recabar la mayor cantidad de información posible sobre el usuario, los objetivos de la aplicación, las personas involucradas y los tiempos.

En "Kick Off ¿Qué hacer, cómo empezar?", de usandolo.org

Enlaces de interés:

KLM (Keystroke-Level Model)

Uno de los modelo GOMS más simple es el KLM (KeyStroke Level Mode), que simplifica el conjunto de operaciones disponibles a la pulsación de teclas y movimiento de ratón. Esta simplificación permite obtener predicciones del tiempo que una persona empleará para la realización de una tarea.

Estas mediciones parten de unos valores experimentales que determinan mediciones concretas para la realización de actividades elementales.

Se puede ver su aplicación en casos prácticos en el apartado "KLM" del artículo "Desarrolle el curso a distancia de una materia de la Facultad en el MOOdle, siguiendo los siguientes puntos a lo largo de su diseño"

.KML

Formato de archivo de Google Earth

L

l10n

Ver Localización

Landmarks

Los ARIA Landmarks Roles son un tipo de roles de WAI-ARIA que identifica áreas separadas de tu página y transmitir la naturaleza de las mismas. Se pueden usar junto a las nuevas etiquetas semánticas de HTML5.

Son muy útiles para que los usuarios de lector de pantalla puedan "ojear" la página y saltar entre distintas zonas de la misma. Por ejemplo, la página de resultados de Google los utiliza.

Son ARIA Landmarks Roles: application, banner, complementary, contentinfo, form, main, navigation, search.

Artículo de interés:

Ver también WAI-ARIA

Lean UX

Ver Agile UX, que no es lo mismo, pero es más fácil explicarlos juntos.

Lector de pantalla

Software que se incluye dentro de la tecnología asistencial o productos de apoyo, y que es usado principalmente por los usuarios con discapacidad visual. Son aplicaciones que leen el texto de la pantalla y lo transmiten mediante un sintetizador de voz (vía auditiva) o bien lo envían a una línea braille para que el usuario lo pueda leer con los dedos. Los más conocidos son JAWS, NVDA o Window-Eyes.

En diciembre de 2010 WebAIM realizó una encuesta a usuarios de lectores de pantalla, usuarios que en su amplia mayoría lo utilizan por una discapacidad y que tienen un nivel avanzado o intermedio de uso de la herramienta. El lector de pantalla para uso general más utilizado fue JAWS (70%) seguido de lejos por Windows-Eyes(19%), VoiceOver(20%) y NVDA (35%), observándose un aumento significativo en el uso de este último (desde el 8% de uso en enero de 2009). También es significativo que el 47% usa más de un lector de pantalla. Los navegadores con los que usan el lector de pantalla son: IE 8 (43.%), seguido de Firefox 3+ (23.5%), IE7 (12.5%), Safari (9.6%), IE 6 (5.2%) y IE 9 (4.5%). Por tanto Explorer supone un 65.3% de la cuota de navegador.

Enlaces de interés:

Lectura fácil

La lectura fácil es una técnica de redacción que ayuda a la comprensión lectora. Beneficia a todas las personas, pero principalmente a las personas sordas, a las personas con discapacidad intelectual, a las personas mayores, a las personas analfabetas funcionales o sin estudios básicos terminados, o a los extranjeros con un bajo dominio del idioma.

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Leetspeak

Tipo de escritura compuesta por caracteres alfanuméricos usada por algunas comunidades y usuarios de diferentes medios de Internet y difícil de comprender por usuarios ajenos o inexpertos. Se emplean caracteres gráficamente parecidos a los usuales: 5 en lugar de S, 7 en lugar de T. Por ejemplo: ¿35745 |\/|1|24|\||)010? (¿Estás mirándolo?)

Lengua de Señas o Lengua de Signos

Es incorrecta la expresión "Lenguaje de Señas". Es el idioma que utilizan las personas sordas y las personas oyentes con las personas sordas.

Es una lengua natural de expresión y configuración gesto-espacial y percepción visual (o incluso táctil por ciertas personas con sordoceguera), gracias a la cual las personas sordas pueden establecer un canal de comunicación con su entorno social, ya sea conformado por otros individuos sordos o por cualquier persona que conozca la lengua de señas empleada.

Mientras que con el lenguaje oral la comunicación se establece en un canal vocal-auditivo, el lenguaje de señas lo hace por un canal gesto-viso-espacial.

Una curiosidad de esta lengua es que a cada persona se le asigna un signo propio y característico para no tener que deletrear su nombre en signos.

En la Wikipedia

Lengua de Signos Española (LSE)

Es la lengua gestual que utilizan principalmente los sordos españoles y personas que viven o se relacionan con ellos. Aunque no hay estadísticas plenamente fiables, se calcula que cuenta con más de 100.000 usuarios señantes, para los que un 20 ó 30% es su segunda lengua. Está reconocida legalmente desde el año 2007.

En Wikipedia

Ver también:

  • Ley 27/2007 (Ley 27/2007, de 23 de octubre, por las que se reconocen las lenguas de signos españolas y se regulan los medios de apoyo a la comunicación oral de las personas sordas, con discapacidad auditiva y sordociegas.

Enlaces de interés:

Ley 27/2007

Ley 27/2007, de 23 de octubre, por las que se reconocen las lenguas de signos españolas y se regulan los medios de apoyo a la comunicación oral de las personas sordas, con discapacidad auditiva y sordociegas. (B.O.E. de 24-10-07).

Se equipara la Lengua de Signos y la Lengua de Signos catalana a cualquier otra lengua del Estado, de tal manera que los usuarios sordos tienen derecho a acceder a la información de Internet proporcionada por las páginas y portales de titularidad pública o financiados con fondos públicos en la Lengua de Signos.

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Ley 34/2002

Ley 34/2002, de 11 de julio, de Servicios de la Sociedad de la Información y de Comercio Electrónico. LSSI (B.O.E. de 12-7-02).

En su Disposición adicional quinta se fijaba por primera vez la obligación de que las páginas web de la Administración fueran accesibles (a partir del 31 de diciembre de 2005), pero no se indicaba el nivel requerido; esto se ha corregido en el Real Decreto 1494/2007, de 12 de noviembre y en la Ley 56/2007, de 28 de diciembre, de Medidas de Impulso de la Sociedad de la Información, donde además se obliga a que cumplan con las normas de accesibilidad no sólo las páginas de la Administración pública, sino las de otras muchas empresas.

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Ley 49/2007

Ley 49/2007, de 26 de diciembre, por la que se establece el régimen de infracciones y sanciones en materia de igualdad de oportunidades, no discriminación y accesibilidad universal de las personas con discapacidad.

Regula las infracciones y sanciones por el incumplimiento de las obligaciones de accesibilidad con multas entre los 301 euros y el millón de euros.

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Ley 51/2003

Ley 51/2003, de 2 diciembre, de Igualdad de Oportunidades, no Discriminación y Accesibilidad Universal de las Personas con Discapacidad (LIONDAU) (PDF). El artículo 10 de esta ley regula las condiciones básicas de accesibilidad y no discriminación que garanticen unos mismos niveles de igualdad de oportunidades a todos los ciudadanos con discapacidad.

Enlaces de interés:

Ley 56/2007

Ley 56/2007, de 28 de diciembre, de Medidas de Impulso de la Sociedad de la Información (LISI)

Establece que a partir del 31 de diciembre de 2008 deberán satisfacer como mínimo el nivel medio "de los criterios de accesibilidad al contenido generalmente reconocidos" (entendemos que el cumplimiento de las prioridades 1 y 2 de la Norma UNE 139803:2004, como se establece en el Reglamento para el acceso de las personas con discapacidad a la Sociedad de la Información, aprobado el 21 de noviembre) no sólo las páginas de Internet de la Administración Pública, entidades y empresas que se encarguen de gestionar servicios públicos o empresas privadas que reciban financiación pública, sino también toda una serie de empresas de "especial trascendencia económica", tales como:

  • entidades bancarias
  • aseguradoras
  • agencias de viajes
  • de transporte
  • suministradoras de gas, agua y electricidad
  • etc.

Siempre y cuando tengan más de 100 trabajadores o una facturación superior a 6 millones de euros.

Destaca también la coletilla que se añade siempre de "Excepcionalmente, esta obligación no será aplicable cuando una funcionalidad o servicio no disponga de una solución tecnológica que permita su accesibilidad".

Además, las páginas deberán incluir información sobre su nivel de accesibilidad, la fecha de su revisión y facilitar un sistema de contacto específico.

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Ley de Accot-Zhai

“Steering Law” es una derivación de la Ley de Fitts que generaliza Fitts a N recorridos intermedios durante un recorrido. Es un modelo predictivo del movimiento humano que depende del dispositivo, el usuario y la forma del “túnel”. Para comparar dispositivos, se usa el mismo recorrido.

Enlaces de interés:

Ley de Fitts

El tiempo requerido para mover el cursor a un objetivo crece logarítmicamente con la distancia y disminuye con el tamaño del objetivo.

Permite calcular este tiempo con cierta precisión:

T mseg = a + b log2(D/S +1) donde a y b son parámetros de desempeño humano determinados experimentalmente.

En ergonomía, la ley de Fitts es un modelo del movimiento humano, que predice el tiempo necesario para moverse rápidamente desde una posición inicial hasta una zona destino final en una función de la distancia hasta el objetivo y el tamaño de éste.

La ley de Fitts se usa para modelar el acto de apuntar, tanto en el mundo real, por ejemplo con una mano o dedo, como en los ordenadores, por ejemplo con un ratón.

Desde la llegada de interfaces gráficas de usuario (GUI), la ley de Fitts ha sido aplicada a tareas en las que el usuario debe mover la posición del cursor sobre un objetivo de la pantalla, como un botón u otro widget. La ley de Fitts puede modelar las acciones de point-and-click (señalar y pinchar) y de drag-and-drop (arrastrar y soltar).

Aplicando Fitt al menú de Mac: T = 50 + 150 log2(80/50 + 1) = 256 mseg

Aplicando Fitt a menús de Windows: T = 50 + 150 log2(80/5 + 1) = 663 mseg

En Wikipedia

Enlaces de interés

Ley de Hick

El tiempo necesario para seleccionar una opción crece logarítmicamente con el número de alternativa, es decir, el tiempo que se tarda en tomar una decisión aumenta a medida que se incrementa el número de alternativas.

Permite calcular el tiempo de selección: TR = a + b log2 N

Por ejemplo es más rápido seleccionar una opción de un menú de 8 opciones a hacerlo de entre dos menús de 4.

A pesar del grado del cumplimiento de esta ley, no tiene en cuenta por ejemplo el valor del aprendizaje, por ello se han añadido otras variables cogniticas en la relación entre el estímulo y la respuesta, esas variables son la práctica y la compatibilidad estímulo-respuesta (CER, SRC en inglés).

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Ley de la Praegnanz

La ley gestáltica del equilibrio, referida a figuras claras, simétricas y armónicas, se denomina Ley de la Praegnanz.

Afirma que la organización perceptual tiende a la mayor simplicidad posible, o sea a la mejor gestalt. La percepción tiende a completar imágenes (incompletas) según nuestra interpretación del mundo. Esta tendencia intencional -dirigida a un fin- frecuentemente es considerada la ley principal de la Gestalt.

En Leyes de la Gestalt III

Ley de Miller

Ver Regla de los 7 elementos

Ley de Tesler

La ley de Tesler dice que para cualquier proceso existe un nivel básico de complejidad, inherente al propio proceso. Una vez alcanzado ese nivel mínimo no se puede simplificar más, sólo se puede mover la complejidad de un lado a otro.

Hay que reducir la complejidad de las tareas y distribuir inteligentemente esta complejidad por la aplicación para reducir el gasto cognitivo al usar la aplicación.

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Licornio (o puntero de cabeza)

Es un producto de apoyo que se acopla en la cabeza para aquellas personas tetrapléjicas que tienen afectados los miembros superiores y conservan un adecuado control de los músculos que dirigen la cabeza.

Consiste en un cabezal con puntero (licornio) que se ajusta por debajo de la mandíbula mediante correa. El cabezal es de polietileno acolchado y forrado, y el licornio es de acero inoxidable.

Al licornio se le pueden acoplar diversos accesorios: lápiz, rotuladores, pinceles, puntero, imán, etc. y con él puede teclear en la máquina u ordenador, pintar, coger objetos metálicos, desplazar piezas móviles, indicar o señalar, etc.

También existe el adaptador bucal, dispositivo similar al licornio pero preparado para sujetar con la boca.

Persona usando un licornio

Línea braille

Es un dispositivo que puede conectarse a un ordenador o a un dispositivo móvil. Está basado en mecanismos electromecánicos que permiten la presentación de caracteres braille en tiempo real. Consta de una serie de celdas con puntos que suben y bajan dinámicamente a través de unos agujeros realizados sobre una superficie plana formando los caracteres del código braille, permitiendo la lectura mediante el tacto.

Enlaces de interés:

LIONDAU

Ver Ley 51/2003

LISI

Ver Ley 56/2007

Lista de encabezamientos de materia (LEM)

Lenguaje documental controlado. El encabezado condensa el tema del documento con uno o varios términos. Presentan relaciones asociativas, jerárquicas y de equivalencia. Se usan preferentemente en las bibliotecas y en los centros de documentación cuyos fondos son esencialmente enciclopédicos.

Literal

Las etiquetas de los enlaces, botones, etc. de una página web reciben el nombre técnico de literales. En ingles "copy".

Live regions

En WAI-ARIA hacen referencia a los contenidos con la propiedad aria-live, que identifica contenido dinámico. Se añade a los elementos que se actualizarán y describe cómo se anunciará a los lectores de pantalla esta actualización:

  • aria-live="off" se usa para actualizaciones muy continuas como las coordenadas GPS y por ello no informará de la actualización al lector de pantalla.
  • aria-live="polite" indica que no se interrumpe al usuario y la actualización se anunciará cuando el lector de pantalla termine de leer o el usuario finalice la tarea que lleva a cabo
  • aria-live="assertive" se utiliza para actualizaciones de gran importancia, pues se anuncia en cuanto ocurre aunque suponga interrumpir al usuario

Es importante resaltar que el anuncio de la actualización se realiza sin cambiar el foco, este permanece en el elemento en el que se encuentra.

Enlaces de interés:

Ver también WAI-ARIA

Localización o (o "l10n")

Según el W3C, es la adaptación de un producto, una aplicación o el contenido de un documento con el fin de adecuarlo a las necesidades lingüísticas, culturales u otras de un mercado destinatario concreto.

Esta adecuación no es sólo traducirlo a otro idioma sino también tener en cuenta otro tipo de factores que implican adaptarlo en relación con: distintos formatos numéricos, de fecha de hora; diferentes monedas, medidas, alfabetos, tipos o formatos de tratamientos, nombres y apellidos, direcciones o teléfonos; diferente significado y percepción de metáforas, símbolos, iconos y colores; diferentes exigencias legales, tamaños estándar de papel, etc.

Enlaces de interés:

Ver también:

Long-tail

La agregación de pequeños beneficios obtenidos en millares de pequeñas transaciones es mayor que el gran beneficio que puede obternerse de una única operación.

El mundo digital parece superar el principio de Pareto o regla del 80/20, que recomendaba centrarse en el 20% de los productos y usuarios para obtener el 80% de los ingresos. Muchas de las empresas de éxito online incluyen en su estrategia la long tail, atendiendo a la demanda de lo popular, lo menos popular y lo raro, es decir, dando respuesta a todo tipo de segmentos, intereses y nichos de mercado. Por ejemplo, Amazon obtiene 25 y 30 % (el 57% según algunos estudios) de sus ingresos de la venta de los libros que no son los habituales superventas.

Enlaces de interés:

LSE

Ver Lengua de Signos Española

LSSI

Ver Ley 34/2002

M

Magnificadores de pantalla

Los magnificadores de pantalla (screen magnifiers en inglés) o sistemas de ampliación de pantalla, son un software o dispositivos hardware (por ejemplo, lupas) que permiten visualizar la pantalla con un considerable aumento en su tamaño, lo que supone una ayuda para las personas con problemas de visión. Con estos productos de apoyo, un usuario que posee algún residuo visual puede ver la pantalla del ordenador mediante el aumento del tamaño de la pantalla.

El inconveniente de los ampliadores de pantalla es que, al aumentar la imagen, también reducen el campo de visión o parte visible de la pantalla, perdiéndose la información de contexto. Para paliar este problema, algunos ampliadores de pantalla proporcionan dos vistas de la pantalla, una vista ampliada y otra con el tamaño por defecto para la navegación.

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Mapa conceptual

Ver Concept Map

Mapa de empatía

El Mapa de Empatía es una técnica de Xplane que nace pensada para la definición del modelo de negocio pero que puede ser de gran ayuda en UX Research y complementar a la técnica de Personas.

Una vez segmentado nuestro público objetivo nos permite empatizar con cada uno de los segmentos, comprenderlos como personas en un contexto, que tienen unas necesidades, motivaciones, expectativas y aspiraciones que debemos entender.

Se utiliza la siguiente plantilla:

Con el usuario en el centro la hoja se divide en varias zonas: Think and Feel?, See?, Say and Do?, Heart?, Pain y Gain

Imagen de http://www.slideshare.net/AdilsonJardim/empathy-map-poster-3201288

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Maqueta

Ver MockUp

Markup

Se suele traducir por marca o etiqueta. Un lenguaje de marcas es una forma de codificar un documento que, junto con el texto, incorpora "markups" que contienen información adicional sobre la estructura o presentación del texto (por ejemplo <p>). El lenguaje de marcas más extendido es el HTML.

Measuring the Usability of Multi-Media Systems (MUMMS)

Es un cuestionario para medir la usabilidad que surge como extensión de SUMI concretamente trata de evaluar la usabilidad de los productos multimedia en general y es realizado por usuarios finales. Está enfocado en obtener el conocimiento adquirido por los usuarios, lo que es consecuencia lógica de que el cuestionario esté desarrollado un grupo de investigación en Factores Humanos (de la Universidad de Cork, Irlanda).

En "Métricas usabilidad", de Griho

Enlaces de interés:

Medios tempodependientes

Se entiende por medios tempodependientes a aquellas herramientas de almacenamiento y transmisión de información que muestran su contenido siguiendo una línea temporal, es decir, durante un periodo de tiempo determinado. Por ejemplo, una animación, una canción o una película son medios tempodependientes pues necesitan de cierto tiempo para mostrar todo su contenido y en un momento dado sólo muestran una parte del mismo (por ejemplo, en una película pausada se muestra un único fotograma).

Las WCAG 2.0 diferencias tres tipos:

  • sólo audio: sin vídeo ni interacción
  • sólo vídeo: sin audio ni interacción
  • multimedia sincronizado: audio o vídeo sincronizado con otro formato para presentar información y/o con elementos de interacción que dependen del tiempo: una película, un juego interactivo con contenido visual y/o auditivo y cuyos elementos de interacción es necesario usar en determinados momentos, etc.
Mejora progresiva (Progressive Enhancement -PE)

Término propio del diseño web acuñado por Steven Champeon y Nick Fink en 2003, que define un sistema basado en la separación de contenido y presentación, en el marcado semántico y en los estándares web, facilitando la disponibilidad universal de los sitios para cualquier navegador o dispositivo.

Para conocer esta metodología consultar Desarrollando sitios con la metodología de Mejora Progresiva de Manuel G. Noriega.

Jeremy Keith propone aplicar esta metodología en desarrollos AJAX para asegurar su accesibilidad, es lo que ha bautizado como Hijax.

Menú de rastros

Ver Breadcrumbs

Metadatos

Son datos sobre datos, es decir, afirmaciones sobre un recurso formateadas de forma que un programa sea capaz de entenderlas.

Como dice Alejandro Gonzalo, son uno de los pilares de la web semántica, cuyo objetivo principal es lograr una "web inteligente" en la que los agentes de usuarios (como los buscadores, y otros mucho más avanzados) son capaces de intercambiar información de forma automática, con una mínima intervención humana.

Existen muchas formas de incluir metadatos en una web: mediante ficheros RDF, mediante "metas", microformatos, etc.

Ver también:

Metanavegación

Ver Navegación semántica

Método KJ

Ver Diagrama de afinidad

Metodología de Evaluación de Conformidad con la Accesibilidad en sitios Web (WCAG-EM)

El 27 de marzo (de 2012) el W3C/WAI publicó el primer borrador de la "Metodología de Evaluación de Conformidad con la Accesibilidad en sitios Web (WCAG-EM)" (según la traducción que hace la nota de prensa del W3C España), en inglés "Website Accessibility Conformance Evaluation Methodology 1.0".

WCAG-EM pretende proporcionar una metodología armonizada internacionalmente para la evaluación de sitos web (incluyendo aplicaciones web y sitios web para dispositivos móviles) en conformidad con las WCAG 2.0

En el artículo "Metodología de Evaluación de Conformidad con la Accesibilidad en sitios Web (WCAG-EM)" resumo en castellano este documento.

Metodología de Evaluación Web Unificada [UWEM]

La UWEM (Unified Web Evaluation Methodology), la metodología europea de evaluación de la accesibilidad web, se presenta en 2006 (versión 1.0).

Es el resultado del esfuerzo conjunto de tres proyectos europeos aunados en un grupo llamado WAB Cluster. 23 organizaciones europeas participan en estos tres proyectos europeos cuyos nombres son EIAO (para la creación de un observatorio de la Web), Support EAM (Supporting the creation of an a eAccesibility Mark, un proyecto de certificación ) y BenToWeb (para el desarrollo de herramientas de evaluación)

La última versión es la UWEM 1.2 y hay un plan para adaptarla a las WCAG 2.0 todavía sin ejecutar que dará lugar a la UWEM 2.0.

El objetivo de la metodología es ser totalmente compatible con las WCAG 1.0 presentando un método único tanto para la evaluación por un experto humano como de manera automática por interfaces de máquinas. El validador Walidator UWEM revisa según los procedimientos de revisión de la UWEM 1.2

Enlaces de interés:

Metodología WEB-site QEN

Metodología desarrollada por L.Olsina en la que propone un enfoque integral, sistemático y cuantitativo para evaluar y comparar artefactos web en base a la calidad de los mismos. En la medición de la calidad interviene de una manera significativa la usabilidad. En esta propuesta se evalúan las siguientes caracterí sticas relativas a la usabilidad: comprensibilidad global del sitio, mecanismos de ayuda y retroalimentación en línea, aspectos de interfaces y estéticos y misceláneas.

El modelo de medición utilizado en esta metodología se basa en el modelo LSP (Modelo de Puntuación de Preferencia Lógica) en el que se incorpora el uso de funciones que dependen del tipo de elementos que se evalúa. Una vez aplicado este modelo, el cálculo de la medición se realiza en base a un mecanismo de funciones de agregación simples y compuestas que permiten obtener el árbol de requisitos de calidad. En base a estos valores obtiene el “valor de preferencia de calidad global”.

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MEWA (Metodología Web Accesible MEWA)

MEWA es la metodología de accesibilidad de Technosite (o Fundosa Teleservicios, empresa perteneciente a la Fundación ONCE, de la que depende el portal Discapnet), que ofrece servicios de consultoría, auditoría y certificación de accesibilidad.

Enlaces de interés:

MHTML o .MHT (MIME (Multipurpose Internet Mail Extension) Encapsulation of Aggregate HTML)

Explorer 5 introducía en 1999 la posibilidad de guardar una página web y todos sus elementos (texto, imágenes y sonidos) en un único archivo .mht.

Opera 9 lo soporta, pero al no ser un proceso estandarizado, la página puede visualizarse diferente. Firefox 2.0 todavía no lo soporta.

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Microformatos

Como dice Alejandro Gonzalo, los microformatos son porciones de código XHTML ó HTML estándar cuyo objetivo es insertar contenido semántico aprovechando las características de los atributos "id" ó "class" usada por algunas etiqueta de HTML. [...] El objetivo principal de los microformatos, es que los metadatos sean útiles a las personas en primer lugar, y después a los agentes de usuarios (como por ejemplo los buscadores).

Migas de pan

Ver Breadcrumbs

Miller, George

Ver Regla de los 7 elementos

Minusválido

Expresión incorrecta que suele asociarse a personas que desarrollan alguna discapacidad y cuyo término correcto es persona con discapacidad física.

MobileOK

Ver Mobile Web Best Practices 1.0 (MWBP)

Mobile First

Metodología para el desarrollo de sitios web que defiende pensar primero en la versión móvil y está basado en el principio de Mejora Progresiva. Este enfoque, defendido desde 2009 por Luke Wroblewski, dadas las limitaciones de las pantallas pequeñas, te permite centrarte en las necesidades reales de los usuarios y priorizar las tareas claves. Cada pieza de información, cada enlace, debe ganarse su lugar. Esto ayuda a priorizar contenidos y funcionalidades eliminado lo innecesario: las páginas son más cortas y sencillas y la navegación más racional. Como resultado tendremos sitios más fáciles de navegar y entender, con menor carga cognitiva y visual.

Enlaces de interés:

Mobile Web Application Best Practices (MWABP)

Las Mobile Web Application Best Practices (MWABP) han sido desarrolladas por el Mobile Web Best Practices Working Group de la Iniciativa Web Móvil (MWI) del W3C.

Son recomendación desde diciembre de 2010. Amplían las MWBP (que ponen el foco en ofrecer una buena experiencia de navegación por Internet desde una amplia gama de dispositivos móviles) y recogen las mejores prácticas para las aplicaciones Web que se ejecutan en el navegador y/o que usan las capacidades de los dispositivos avanzados (por ejemplo la geolocalización), así como advierten de las prácticas perjudiciales para asegurar la mejor experiencia de los usuarios de dispositivos móviles.

Definen "aplicación web" en este contexto como «la página web (XHTML o variante de la misma +CSS) o selección de páginas web entregadas a través de HTTP.» Sin embargo, tal y como indican, en muchos casos son también aplicables a los Web Widget o iniciativas propias de cada proveedor.

Son 32 pautas más 3 consideraciones adicionales. Se advierte que no es necesario aplicar todas las pautas, si no que su aplicación o no ha de considerarse en cada caso. Algunas sólo son aplicables si el dispositivo tiene ciertas capacidades (por ejemplo, el acceso a la información del dispositivo, como la ubicación) pero presuponen que al menos tienen soporte para XHTML, CSS y JavaScript.

Enlaces de interés:

Mobile Web Best Practices 1.0 (MWBP)

Las Mobile Web Best Practices 1.0 (MWBP) han sido desarrolladas por el Mobile Web Best Practices Working Group de la Iniciativa Web Móvil (MWI) del W3C.

Son recomendación desde julio de 2008 y su objetivo es servir de pautas para mejorar la experiencia de usuario en la navegación web a través de dispositivos móviles.

El W3C mobileOK Basic Test es el esquema para evaluar la conformidad de un sitio web de acuerdo con las Mobile Web Best Practices. Es utilizado por el validador automático online del W3C W3C mobileOK Checker. Como en todo validador automático, sólo se evalúan aquellos puntos que pueden verificarse de forma automática, los demás deberán ser verificados de forma manual. Aquellas páginas que pasan el validador puede incluir el sello "mobileOK".

Las Mobile Web Best Practices 1.0 (MWBP) están resumidas en una tarjeta traducida al español. Son 60 pautas organizadas en 10 principios clave que si se cumplen permiten «incrementar el público que puede acceder a los contenidos, crear sitios Web y aplicaciones eficaces y hacer la navegación en la Web accesible desde más dispositivos».

Las MWBP 1.0 no describen cómo hacer contenido Web accesible en dispositivos móviles, para ello están las WCAG. Las MWBP 1.0 explican cómo mejorar la experiencia de usuario en el acceso al contenido web desde los dispositivos móviles. Pero ambos estándares tienen muchos puntos en común porque los usuarios de dispositivos móviles y las personas con discapacidad se enfrentan a barreras similares al interactuar con el contenido web.

Enlaces de interés:

Mobile Web Initiative (MWI)

Con el objetivo de convertir el acceso a la Web desde un dispositivo móvil en algo tan sencillo y cómodo como lo es desde los equipos de sobremesa, el W3C lanzó a mediados del 2005 la Iniciativa Web Móvil.

La Iniciativa Web Móvil busca resolver los problemas de interoperabilidad y usabilidad que dificultan el acceso a la Web desde dispositivos móviles, haciendo posible uno de los objetivos principales del W3C que consiste en alcanzar una Web única.

El principal objetivo de las iniciativas puestas en marcha en torno a la Web móvil es la búsqueda de una Web no fragmentada, fruto del surgimiento de una multitud de nuevos dispositivos móviles, navegadores, operadores, proveedores de contenido, etc.

Ver también:

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MockUp

También denominado Maqueta o Prototipo de Alta Fidelidad.

Son prototipos o maquetas dinámicas, normalmente en (X)HTML, que simulan o tienen implementadas partes del sistema final a desarrollar. Pueden ser de muy distintos tipos, completo o parcial, horizontal o vertical, etc.

Ver también:

Enlaces de interés:

Modelado del usuario

El modelado del usuario se basa en definir clases o perfiles de los usuarios, y así poder diseñar con el objetivo de satisfacer las necesidades propias de cada grupo de usuarios. Este modelado siempre se realiza en base a la información extraida de los usuarios en la fase de planificación.

Una técnica de modelado de usuario utilizada cuando la audiencia es demadiado extensa y heterógenea es la de Personas.

Modelo conceptual

No es lo mismo "modelo mental" y "modelo conceptual".

Un modelo conceptual es el modelo real que se da al usuario a través de la interfaz del producto.

Volviendo al ejemplo del iPad. Usted tiene un modelo mental de lo que será la lectura de un libro en el iPad, cómo va a funcionar, lo que podrá hacer con él. Eso es el modelo mental. Pero cuando se siente con el iPad, el "sistema" (el iPad) le mostrará en realidad el modelo conceptual de la aplicación. Habrá pantallas, botones, una determinada manera de hacer las cosas, etc. La interfaz representa el modelo conceptual. Alguien diseñó una interfaz de usuario y la interfaz le comunica a usted el modelo conceptual del producto.

"The Secret to Designing an Intuitive UX : Match the Mental Model to the Conceptual Model" de Susan Weinschenk

Modelo de interacción

Un modelo de interacción define el principio mediante el cual se diseña la interacción en la interfaz.

Este modelo es un enfoque holístico de las acciones y funcionalidades de la herramienta, por lo que indica de forma general como se diseñan los comportamientos del sistema frente a las distintas acciones.

Su finalidad es dotar de coherencia y continuidad a toda la solución, ya que una interfaz que presenta modelos de interacción cambiantes a lo largo de su empleo desorienta y hace que el usuario la perciba como más compleja, con lo que ello implica.

En "Modelo de interacción"

Un modelo de interacción supone un conjunto pequeño de funcionalidades básicas o primitivas sobre las que se construyen las funcionalidades más complejas.

Así, sobre la primitiva "vínculo" se contruyen las funcionalidades hipertexto, menú y botón [...]

La utilización adecuada de los modelos de interacción genera una interfaz más estable, uniforme y fácil de usar.

En "Miro y entiendo" de Daniel Mordecki

El modelo de interacción, una vez estandarizado para la solución, se convierte en un patrón de diseño.

Modelo mental

Un modelo mental representa el proceso de pensamiento de una persona para saber cómo funciona algo (es decir, la comprensión de una persona del mundo que le rodea). Los modelos mentales se basan en hechos incompletos, experiencias pasadas, y las percepciones, incluso intuitivas. Todo ello ayuda a dar forma a las acciones y el comportamiento, influencia en que la gente preste atención a las situaciones complicadas, y definir cómo la gente se acerca y resolve problemas.

Cognitive Science and Science Education,Susan Carey, 1986

Es por tanto la representación de una realidad externa y que les permite predecir lo que el sistema, el software o el producto va a hacer, o lo que deben hacer con él.

Los usuarios crean y modifican sus modelos mentales muy rápidamente, a menudo incluso antes del uso del software o el dispositivo. Los modelos mentales de los usuarios provienen de su experiencia previa con un software o dispositivo similare, de los supuestos que tienen, de las cosas que han escuchado decir a otros, y también de su experiencia directa con el producto o dispositivo.

En el artículo "The Secret to Designing an Intuitive UX : Match the Mental Model to the Conceptual Model" de Susan Weinschenk, se da un ejemplo muy claro:

Imagine que usted nunca ha visto un iPad, pero le han entregado uno para usted y le han dicho que puede leer libros con él.

Antes de encender el iPad, antes de usarlo, usted tiene un modelo en la cabeza de lo que será la lectura de un libro en el iPad. Usted tiene una idea mental sobre cómo se verá el libro, las cosas que será capaz de hacer, y cómo las podrá hacer (pasar de página, usar un marcador). Usted tiene un "modelo mental" de la lectura de un libro en el iPad, incluso si nunca lo ha hecho antes.

Si ha utilizado un iPad antes, su modelo mental de la lectura de un libro en un iPad será diferente a la de alguien que nunca ha usado uno (o de la de alguien que ni siquiera sabe lo que es un iPad).

Si usted ha estado utilizando hasta ahora un Kindle, su modelo mental será diferente del de alguien que nunca haya leído un libro en formato electrónico.

Y una vez que se familiarice con el iPad y lea un par de libros sobre el mismo, cualquiera que sea el modelo mental que tenía en su cabeza antes de empezar ha cambiado y se ha ajustado para reflejar su experiencia.

El libro más conocido es Mental Models de Indi Young, pero ella utiliza el término de otra manera. Young diagrama el comportamiento de un público concreto haciendo una serie de tareas, incluyendo sus objetivos y motivaciones. A continuación, por debajo de eso, ella describe lo que el "sistema" o producto va a hacer (o cómo le gustaría que fuera), con el fin de que coincida con la tarea. Ella llama a esta estructura un "modelo mental", usa por tanto el término de forma diferente a la definición de modelos mentales que existía previamente.

Ver también:

Enlaces de interes:

Morville, Peter

Este estadounidense es reconocido como uno de los fundadores del campo de la Arquitectura de Información.

Su libro "Arquitectura de la información en la Web", escrito junto a Rosenfeld, es un referente imprescindible en la materia. También es muy conocido su artículo "User Experience Design" que puedes leer traducido por Jorge Arango.

Ver también:

MPlu+a

Metodología de Diseño Centrado en el Usuario que desarrolla el doctor Granollers en su tesis "MPIu+a. Una metodología que integra la Ingeniería del Software, la Interacción Persona-Ordenador y la Accesibilidad en el contexto de equipos de desarrollo multidisplinares", y que define como:

[...] modelo de diseño y desarrollo de sistemas interactivos centrado en los usuarios al que hemos denominado “Modelo de Proceso de la Ingeniería de la Usabilidad y de la Accesibilidad, MPIu+a”.

Este modelo de proceso, que se fundamenta en la disciplina de la Interacción Persona-Ordenador (IPO) y también en las Ingenierías del Software y de la Usabilidad, proporciona la manera de proceder organizada y formalizada para conseguir usabilidad y accesibilidad en el diseño de interfaces de usuario durante el desarrollo de un sistema interactivo.

Enlaces de interés:

MSAA (Microsoft Active Accessibility)

Fue la primera API de accesibilidad de Windows (desde Windows 95) que permite la comunicación entre los programas y el sistema operativo con los productos de apoyo. Actúa como un medio estándar para que los productos de apoyo obtengan información acerca de los elementos de la interfaz (tipo, nombre, ubicación, estado, cambios en la interfaz o desplazamiento) y para que los programas expongan esa información a los productos de apoyo.

Debido a las limitaciones de MSAA, tiene dos implementaciones, MSAA combinada con dos extensiones:

  • MSAA + IAccesible2 (IA2) Está implementada en Firefox y Chrome
  • MSAA+ UI Automation (UIA) Está implementada en Explorer

MSAA + UIA se ha convertido en parte de Windows Automation API 3.0) Está incluida en Windows 7 y disponible para Vista y XP.

Las herramientas AccExplorer e Inspect32 nos permitirán inspeccionar la información que llega a la API de accesibilidad (ver Validadores y herramientas).

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Multimedia sincronizado

El audio o vídeo sincronizado con otro formato para presentar información y/o con componentes interactivos basados en el tiempo, excepto cuando se trata de un contenido multimedia alternativo al texto y está claramente identificado como tal (por ejemplo una película con vídeo y audio; un juego que aunque solo tenga vídeo o audio incluye interacción, etc.)

Multivariate testing (MVT)

Un test multivariante es similar al Test A/B, solo que en este se testea la mejor de dos variaciones de contenido, y en el test MVT se utilizan más variables, testeamos muchas más combinaciones. El objetivo final es saber qué combinación produce la mayor tasa de conversión e identificar aquellos elementos que tienden constantemente a aumentar las conversiones.

MUMMS

Ver Measuring the Usability of Multi-Media Systems (MUMMS)

MVT

Ver Multivariate testing (MVT)

MWABP (Mobile Web Application Best Practices)

Ver Mobile Web Application Best Practices

MWBP (Mobile Web Best Practices)

Ver Mobile Web Best Practices

MWI

Ver Mobile Web Initiative

N

NAICDASE

Ver AIDA

Navegación semántica

Consiste sencillamente en definir la relación entre las distintas páginas de un sitio web y/o entre distintos contenidos. Definición especialmente importante cuando se trata de colecciones de documentos o páginas que están intrínsecamente relacionadas por constituir un todo, como por ejemplo cuando se trata de un manual.

Dicha definición se hace utilizando el elemento <link> con el atributo "rel" o el atributo "rev", para indicar la relación directa o inversa entre dos documentos.

Los atributos "rel" y "rev" están siendo "descubiertos" por algunos autores, y esto está permitiendo el desarrollo de los llamados "microformatos", que están enriqueciendo semánticamente los contenidos [...]

En "Navegación Semántica o Meta Navegación" de Emmanuelle Gutiérrez y Restrepo

Nielsen, Jakob

Es considerado la mayor autoridad en Usabilidad y Diseño Centrado en el Usuario, con casi 60 patentes relativas a métodos de investigación y usabilidad en Estados Unidos. Forma parte del Nielsen Norman Group, la más conocida consultora de Usabilidad, junto con Donald Norman y Bruce Tognazinni.

Jakob Nielsen diseñó metodologías económicas y rápidas de inspección del diseño de interfaces como la Evaluación Heurística. Son muy conocidos sus artículos sobre redacción para la web: ¡Sea breve! (escribir para la web) y Cómo leen los usuarios en la web

Últimamente Nielsen, superada la fase de funcionalidad pura, se inclina por añadir consideraciones estéticas a la hora de diseñar sitios web e incluso anuncia el inminente rediseño de su UseIt

En "Jakob Nielsen" de Luis Villa

Norma UNE 139803:2004

Norma UNE 139803:2004 "Aplicaciones Informáticas para personas con discapacidad. Requisitos de accesibilidad para contenidos en la Web".

Una Norma es un documento público al que pueden acceder todas las personas interesadas. El organismo normalizador pertinente, en este caso AENOR, es el garante de la disponibilidad del documento y su estabilidad, asegurando un proceso formal de cambio.

La Norma UNE 139803:2004 se puede descargar de forma gratuita, pero no se puede reproducir su contenido.

En ella se establecen las características que han de cumplir las páginas Web para ser accesibles.

La Norma UNE 139803:2004 es una petición expresa por parte del antiguo Ministerio de Ciencia y Tecnología (hoy Ministerio de Industria, Turismo y Comercio) y del IMSERSO puesto que en España no se puede referenciar en la legislación a documentos técnicos que no provengan de organismos oficiales de normalización (como AENOR, CEN e ISO) y el W3C no lo es.

Por ello, en las leyes aprobadas en España en 2007 sobre Accesibilidad se hace referencia a que las páginas web deben cumplir con los niveles de prioridad 1 y 2 de la Norma, y no de las WCAG.

La Norma UNE 139803 es compatible con las WCAG 1.0: si se hace un sitio web conforme con la prioridad 1 y 2 de las WCAG 1.0 también se cumple con casi todos requisitos de la norma UNE. En el anexo A de la Norma se detalla la relación que hay entre los puntos de verificación de las WCAG 1.0 y los requisitos de la Norma UNE 139803.

Sin embargo hay que tener en cuenta 3 puntos que cambian de prioridad.

En vez de hacer una traducción literal, se ha vuelto a redactar cada requisito, partiendo de la experiencia y de la ingente documentación existente sobre la accesibilidad en la web, incluyendo el borrador de las WCAG 2.0.

Aportan sus propios ejemplos y aclaraciones (que son mera información y no obligan a nada).

El 4 de julio de 2012 la Norma UNE 139803:2004 fue anulada por su actualización, la Norma UNE 139803:2012

Ver también:

Enlaces de interés:

Norma UNE 139803:2012

Es la actualización de la Norma UNE 139803:2004. La nueva versión se basa en las WCAG 2.0

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Norman, Donald

Nombre clave cuando se habla de Usabilidad, co-fundador del Nielsen Norman Group, la más conocida consultora de Usabilidad, junto con Jakob Nielsen y Bruce Tognazinni.

Su libro más conocido es "Psicología de los Objetos Cotidianos": Donald Norman nos explica cómo las leyes de la percepción y la memoria, explican nuestro comportamiento ante diferentes objetos y cómo el diseño puede adaptarse a las personas ("Donald Norman o la relación entre la Psicología Cognitiva y el diseño de interfaces" de Eduardo Machón)

El libro trata bastantes conceptos y principios pero se pueden resumir en cuatro principios del buen diseño:

  • Visibilidad
  • Buena topografía (affordance)
  • Retroalimentación (feedback y feedforward)
  • Buen modelo conceptual

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Nube de etiquetas

Ver Tag clouds

NVDA (NonVisual Desktop Access)

Es uno de los lectores de pantalla más utilizados. El proyecto fue iniciado por Michael Curran en 2006, es open source, gratuito y portable. En 2010 una encuesta realizada por WebAIM reveló que el 35% de los usuarios de lectores de pantalla utilizada NVDA, un aumento significativo frente al 8% de los usuarios que lo usaban en 2009.

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Ver también:

O

OAO (Online Audience Optimization)

Término acuñado por Linda Ruth en 2013. Hace referencia a la nueva orientación que debe tener el SEO. OAO utiliza las mejores prácticas SEO, junto a las redes sociales, para crear una presencia online coherente que genere visitas optimizadas para nuestros contenidos y unos usuarios más fieles.

Enlaces relacionados:

Observación de campo (u observación en contexto o contextual)

Técnica de indagación en UX cuyo objetivo es entender cómo los usuarios realizan las tareas, las acciones que llevan a cabo, en el contexto real de uso habitual. Nos permite no solo aprender más sobre cómo usan el producto o las actividades relacionadas con la tarea y el contexto de su realización, sino también entender los modelos mentales que de las mismas tienen los usuarios.

Se compone de dos partes complementarias, la propia observación y las preguntas o entrevistas a los usuarios para completar la información.

El peligro que tiene es que puede llegar a ser intrusiva o los usuarios pueden cambiar sus hábitos al sentirse observados. Por ello se recomienda usar un método etnográfico intentando conseguir un nivel de asimilación e integración en el grupo que haga nuestra presencia transparente; si se hace bien son necesarios unos plazos que no siempre son posibles en todos los proyectos.

Ver también investigación etnográfica

Ontologías

Para que la Web Semántica sea posible

se necesita que el conocimiento de la web esté representado de forma que sea legible por los ordenadores, esté consensuado, y sea reutilizable. Las ontologías proporcionan la vía para representar este conocimiento.

El término ontología proviene de la filosofía; pero en IA, tiene diferentes connotaciones. La definición declarativa más consolidada es la propuesta por Gruber y extendida por Studer y colegas que la describe como “una especificación explícita y formal sobre una conceptualización compartida”.

La interpretación de esta definición es que las ontologías definen conceptos y relaciones de algún dominio, de forma compartida y consensuada; y que esta conceptualización debe ser representada de una manera formal, legible y utilizable por los ordenadores.

En "Ontologías en la Web Semántica", Adolfo Lozano Tello

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Open Captions

Ver Subtítulos

OWL (Web Ontology Language)

OWL es un lenguaje de marcado para publicar y compartir datos usando ontologías en la WWW. OWL tiene como objetivo facilitar un modelo de marcado construido sobre RDF y codificado en XML.

En Wikipedia

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P

Parallax Scrolling

Es una técnica especial de scroll en la cual las imágenes de fondo no se mueven o se mueven más lentamente que el contenido de primer plano, creando una ilusión de profundidad y favoreciendo la inmersión.

Enlaces de interés:

Patrón de diseño

Los patrones de diseño (Design patterns) son la base para la búsqueda de soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software y otros ámbitos referentes al diseño de interacción o interfaces.

Un patrón de diseño es por tanto una solución a un problema de diseño. Para que una solución sea considerada un patrón debe poseer ciertas características. Una de ellas es que debe haber comprobado su efectividad resolviendo problemas similares en ocasiones anteriores. Otra es que debe ser reusable, lo que significa que es aplicable a diferentes problemas de diseño en distintas circunstancias.

Para describir un patrón se usan plantillas más o menos estandarizadas, de forma que se expresen uniformemente y puedan constituir efectivamente un medio de comunicación uniforme entre diseñadores.

Seguir patrones de diseño de interacción produce una consistencia en la interacción de usuario y asegura que tus usuarios no abandonarán tu sitio por sorpresa o confusión.

Se puede consultar una librería de patrones de diseño de Experiencia de Usuario en Quince. UX Patterns Explorer

Patrón de lectura E

Ver Patrón de lectura F

Patrón de lectura F

Utilizando la tecnología del EyeTrack, en el año 2006 Jakob Nielsen encontró lo que denominó un patrón en forma de F ("F-Shape Pattern for Reading Web Content"), con tres componentes:

  • un movimiento horizontal en la parte superior del área de contenido;
  • un segundo movimiento horizontal un poco más abajo, pero más corto que el anterior;
  • finalmente, un movimiento vertical en la parte izquierda de la pantalla.

Nielsen advierte que el patrón en F algunas veces adquiere la forma de E, e incluso de L invertida, con la barra horizontal en la parte superior de la pantalla.

En la siguiente imagen, conocida como mapa de calor ('heat map'), el color rojo muestra las zonas en donde más se concentran las miradas.

Mapa de calor Patrón F de lectura

En "Cómo escribir para la Web" de Guillermo Franco

Patrón de lectura L invertida

Ver Patrón de lectura F

Pautas de Accesibilidad al Contenido en la Web (WCAG)

Ver WCAG 1.0 y WCAG 2.0

PE (Progressive Enhancement)

Ver Mejora progresiva

Pearl-growing, modelo

El modelo pearl-growing es un comportamiento informacional que presentan los usuarios cuando visitan una página web, en la que el usuario tiene acceso a una serie pequeña de contenidos relacionados con su necesidad de información pero que no satisfacen su conjunto.

En estas situaciones, aprovechando los recursos que ofrece la página, puede solicitar que se le permita el acceso a un número determinado de nuevos contenidos similares desde el punto de vista del contenido. Este proceso va aumentando el conjunto de contenidos pertinentes para su necesidad de información.

Personas (o personajes)

La definición de "personas" (definición de arquetipos de usuarios, por tanto ficticios, nunca reales, que representan patrones de conducta, objetivos y necesidades) es una de las principales técnicas del diseño de interacción.

La técnica Personas está basada en un estudio de los usuarios que puede ser usado para acoplar características y objetivos importantes de las personas a los datos del usuario; deben principalmente estar basadas en datos cualitativos, que son reunidos a través de entrevistas y observación contextual.

Un conjunto de entrevistados que se agrupa en un grupo de variables de comportamiento forma un modelo conductual. Un modelo conductual constituye la base de una persona. Al adicionar detalles de los datos al modelo conductual, éste pasa a ser la persona.

Tendremos tantos personajes como roles distintos. Además de los personajes principales podrá haber personajes secundarios, que no son destinatarios finales pero también tienen su relevancia.

Hay que tener en cuenta que cuantos menos personajes mejor, puesto que cada personaje agrega una enorme cantidad de complejidad adicional: si tiene más de 6-8 personajes, entre principales y secundarios, lo más probable es que esté haciendo las cosas mal.

Cada persona tendrá un nombre y una foto para hacerla más real, una lista de sus características centrales y una narrativa escrita en tercera persona sobre la misma.

¿Por qué se definen personajes? Por muchas razones:

  • De este modo las metas y necesidades de los usuarios se convierten en el objetivo común de todo el equipo
  • El equipo se concentra en diseñar un portal para un número manejable de personajes que saben que representan las necesidades de muchos usuarios
  • Los diseños se evalúan constantemente contra los personajes
  • Los desacuerdos sobre el diseño se resuelven referenciándolos a los personajes
  • Etc.

Según Forrest, muchas compañías como Microsoft desarrollan personajes porque permiten:

  • Una comprensión mejor de los clientes
  • Ciclos más cortos de diseño
  • Mejor calidad del producto

Enlaces de interés:

Ver también: PersonaSE

PersonaSE

Modificación de la técnica Personas propuesta por John Wilmar Castro y Silvia T. Acuña ("Integrando la Técnica Personas en la Actividad de Análisis de Requisitos") para alcanzar los estándares de sistematización de la Ingenieria de Software.

Personas con discapacidad

Las personas con discapacidad incluyen a aquellas que tengan deficiencias físicas, mentales, intelectuales o sensoriales a largo plazo que, al interactuar con diversas barreras, puedan impedir su participación plena y efectiva en la sociedad, en igualdad de condiciones con las demás. Definición dada por la Organización de Naciones Unidas en la Convención de Derechos Humanos para las Personas con Discapacidad. Nueva York, 2006.

Persuabilidad

Capacidad de una web para convertir usuarios en clientes. Aspectos como transmitir credibilidad, utilizar palabras que convezcan, una utilización correcta de llamadas a la acción o la creación de una sensación de urgencia pueden influir en la persuabilidad de una web.

Enlaces de interés:

Pirámide invertida

La "pirámide invertida" es un viejo concepto periodístico que Jakob Nielsen ("Inverted Pyramids in Cyberspace"), entre otros, recomienda para escribir para Internet.

Utilizar la estructura de pirámide invertida significa comenzar el texto con la información más importante y después ir entregando más en orden decreciente de importancia.

Los elementos de la estructura de pirámide invertida son:

  • La entrada o 'lead' (contesta a las 6 W: qué, quién, cómo, cuándo, dónde y por qué).
  • El material que explica y amplía el 'lead'.
  • Párrafos de contexto.
  • Material secundario o menos importante.

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PISTA

Herramienta local (y gratuita) del Ministerio de Industria, Turismo y Comercio, que permite analizar automáticamente la gramática, las CSS y los diferentes niveles de accesibilidad de varios sitios y todas sus página de vez. Se puede además programar revisiones periódicas cuyos informes te son enviados por correo. Permite revisar con varias normativas (por defecto WCAG 1.0).

Tiene una herramienta de reparación que, para ciertos errores, te crea una copia de la página con el problema resuelto (previo asistente).

Se puede integrar con la Plataforma Web, también gratuita, para que envíe los informes, que se pueden anotar, y así hacer un seguimiento del estado de las incidencias.

POSH (Plain Old Semantic HTML)

Término que surge el 6 de abril de 2007 en el canal IRC "microformats" en una discusión entre Juan Allsopp, Tantek Çelik, Jeremy Keith, y Chris Messina, en busca de una término simple, corto, memotécnico, que capture la esencia del concepto de web semántica y la necesidad de usar markup semánticos.

Enlaces de interés:

  • POSH, microformats.org
Principio de Pareto

Ver Regla del 80/20

Principio de Poka Yoke

La idea es introducir limitaciones en un sistema o proceso para prevenir y evitar los errores, obligando a los usuarios a realizar las tareas de una determinada forma. Por ello se traduce "a prueba de errores".

Enlaces de interés:

Productos de apoyo

Ver Ayudas técnicas

Profile

Ver XMDP

Progressive disclosure

"Progressive disclosure", o revelación progresiva, se basa es diferenciar el contenido primario del secundario.

El contenido primario aparece inmediatamente en el flujo normal de la página y es muy visible. El contenido secundario, las funciones avanzadas o poco usadas, se relegan a una pantalla secundaria y solo se muestran cuando se solicitan.

El objetivo es mostrar solo lo relevante para el usuario en este momento.

Artículos recomendados:

Progressive Enhancement (PE)

Ver Mejora progresiva

Progressive Reduction

Propuesto por primera vez en LayerVault, en 2013. Se trata de distinguir a los usuarios en base al número y frecuencia de visitas que hacen al sitio para eliminar affordances necesarios para los principiantes (o personas que hacen mucho que no acceden), pero que a los usuarios expertos les distrae innecesariamente. Los detractores indican que la decisión siempre debería ser del usuario y que implica más complejidad de desarrollo. Es una buena idea si se aplica correctamente, pero no es muy acertado en el ejemplo concreto que da:

Tres estados de un botón: botón con texto, botón sin texto, botón menos relevante y simplificado en sus formas

Enlaces de interés:

Prototipado

Los prototipos son diagramas de presentación cuyo objetivo es mostrar el contenido de las páginas, concretando los elementos que se plantearon en los primeros planos (blueprints) y ubicándolos en las páginas o pantallas del producto final.

Esta técnica permite efectuar un test sobre determinados atributos del producto final sin que esté disponible.

Podemos tener distintos tipos de prototipos, que en ningún caso incluyen el diseño gráfico puesto que este se aplica en una etapa posterior. Para simplificar, podemos hablar de:

  • Prototipos de Baja fidelidad (como son los bocetos o sketching, wireframe y storyboard): son un conjunto de dibujos que representan cómo estarán organizados los elementos en las páginas, de tal manera que implementan aspectos generales del sistema sin entrar en detalle.
  • Prototipo de Alta Fidelidad (maqueta, mockUp o prototipo funcional), con los que se representan aspectos más precisos. Sirven, por ejemplo, para detallar el proceso interactivo global de una o varias tareas concretas. Son prototipos o maquetas dinámicas, normalmente en (X)HTML, que simulan o tienen implementadas partes del sistema final a desarrollar. Pueden ser de muy distintos tipos, completo o parcial, horizontal o vertical, etc.

El prototipado horizontal contiene muchas características del producto pero sin una funcionalidad amplia, mientras que el vertical tiene una funcionalidad exacta para una pequeña parte del producto.

Existen más tipos, puedes ampliar información en "Prototipado y Categorización" de SIDAR.

Enlaces de interés:

Prototipo

Ver prototipado

Q

QUIM (Quality in Use Integrated Measurement)

En 2006 A.Seffah junto con otros autores publican "Usability measurement and metrics: A consolidated model", un modelo de usabilidad consolidado denominado QUIM (Quality in Use Integrated Measurement) aplicable a diferentes tipos de interfaces, sobretodo, las pertenecientes a un sitio Web.

QUIM se basa en la ISO 9241-11. Define un primer nivel incluyendo 10 sub-características que definen la usabilidad (eficiencia, efectividad, productividad, satisfacción, aprendizaje, seguridad, confianza, accesibilidad, universalidad y utilidad).

En el segundo nivel, las sub-características se descomponen en 26 atributos o criterios medibles (controlabilidad, privacidad, familiaridad, etc.), pero éstos no son el resultado de ir descomponiendo una única subcaracterística en varios atributos, si no que un mismo atributo forma parte de la definición de varias sub-características del nivel superior.

En el tercer nivel encontramos 127 métricas de usabilidad asociadas a los atributos. Una de las principales ventajas de este modelo es contar con una herramienta de gestión llamada QUIM Editor que permite la edición del modelo para posibles mejoras, acceder a un repositorio con todas las métricas de usabilidad categorizadas y proveer información sobre cómo aplicar esas métricas para evaluar productos software.

Sin embargo, el proceso de evaluación queda relegado exclusivamente a la aplicación de métricas, sin haber definido guías detalladas sobre como planificar la evaluación.

Quirks Mode

Los navegadores entran en modo de visualización Quirks Mode cuando una página no tiene definido un Doctype o pese a tenerlo no cumple el estándar referente a ese Doctype. Las consecuencias de que el navegador entre en Quirks Mode son que:

Enlaces de interés:

QUIS (Questionnaire for User Interface Satisfaction)

Es una técnica de valoración subjetiva. El cuestionario fue desarrollado a finales de los años 80, pero está sujeto a una constante renovación para adaptarlo a los tiempos cambiantes actuales. Actualmente se ha desarrollado la versión 7.0.

El cuestionario está enfocado a los aspectos de la interfaz del usuario y consta de 5 secciones, la primera de las cuales valora las reacciones del usuario mientras utiliza el sistema. Las secciones restantes valoran la pantalla, la terminología y el sistema de información, de aprendizaje y las capacidades del sistema.

En "Métricas usabilidad" de Griho

Enlaces de interés:

R

Rastro o huella de la información

El rastro o huella de la información ("information scent", Backer,2005 ), describe la manera en la que los usuarios valoran las opciones que se les ofrece cuando están intentando localizar información en un sitio web.

Ante una lista de opciones eligen aquella que les ofrece la pista más fuerte que les llevará directa y correctamente a la información que necesitan. Es por tanto la medida en la que una etiqueta de un enlace representa la información del contenido al que apunta como medida para calcular el grado de expresividad del literal (Katz y Byrne, 2003)

Ver también:

RDF (Resource Description Framework)

Framework para metadatos desarrollado por el W3C.

Los metadatos actuales no tienen ni semántica ni sintaxis ni están unificados bajo una norma común que agrupe la diversidad de plataformas de metadatos existentes.

Para dotarlos de esas tres cosas, se han desarrollado otras normas. La más importante se denominada RDF (Resource Description Framework).

Esta norma especifica una gramática lógica para que los autores de páginas web puedan describir las propiedades semánticas de los documentos en una notación estándar y común para cualquier tipo de metadatos.

En La web semántica: una visión crítica (DOC),Lluís Codina

Enlaces de interés:

Real Decreto 1494/2007

Real Decreto 1494/2007, de 12 de noviembre, por el que se aprueba el Reglamento sobre las Condiciones Básicas para el Acceso de las Personas con Discapacidad a las Tecnologías, Productos y Servicios Relacionados con la Sociedad de la Información y Medios de Comunicación Social. (BOE de 21 de noviembre de 2007)

El real decreto especifica el grado de accesibilidad aplicable a las páginas de Internet de las administraciones públicas, estableciendo como nivel mínimo obligatorio el cumplimiento de las prioridades 1 y 2 de la Norma UNE 139803:2004 a partir del 31 de diciembre de 2008. Esta obligación no será aplicable cuando una información, funcionalidad o servicio no presente una alternativa tecnológica económicamente razonable y proporcionada que permita su accesibilidad.

Las páginas deberán indicar el grado de accesibilidad aplicado así como la fecha de la revisión y un sistema de contacto para transmitir las dificultades de acceso, o formular quejas, consultas o sugerencias.

Las páginas se podrán certificar con normas técnicas españolas, normas aprobadas por organismos de normalización europeos y en su defecto por otras normas internacionales aprobadas por organismos oficiales de normalización.

Enlaces de interés:

Recorrido cognitivo (Walkthroughs)

Método de evaluación de la usabilidad por inspección dónde los evaluadores elaboran los escenarios de cada tarea correspondientes a una especificación o prototipo inicial. Tras este paso inicial, asumen el rol del usuario trabajando con esa interfaz actuando como si ésta estuviera realmente desarrollada y ellos, asumiendo el papel de un usuario tipo, estuvieran llevando a cabo las tareas.

El recorrido se desarrolla considerando la siguiente información: una descripción de los usuarios y su nivel de conocimiento, la descripción de las tareas que los usuarios realizarán con el sistema y una lista de las acciones correctas que un usuario debe realizar para lograr completar las tareas. Este método combina recorrido de software con un modelo cognitivo de aprendizaje por exploración.

El recorrido cognitivo permite evaluar la facilidad de aprendizaje a través de prototipos del sistema, haciendo posible evaluar el software en las etapas iniciales de desarrollo. Al poder desarrollarse sin usuarios, ya que puede ser llevado a cabo por miembros del equipo de desarrollo, se reducen tiempos y costes.

Ver también:

Recorrido cognitivo con usuarios

El recorrido cognitivo (Cognitive Walkthrough ) es un método de inspección de la usabilidad que se centra en evaluar en un diseño su facilidad de aprendizaje, básicamente por exploración y está motivado por la observación que muchos usuarios prefieren aprender software a base de explorar sus posibilidades.

Granollers aporta en su metodología MPlu+a una nueva técnica de evaluación de la usabilidad que bautiza como Recorrido cognitivo con usuarios, y que supone la primera aproximación conocida de implicar usuarios a los tradicionales recorridos cognitivos.

Enlaces de interés:

Recorrido pluralista

Método de evaluación de la usabilidad por inspección que se define como una reunión en la que usuarios, desarrolladores y expertos en usabilidad recorren un escenario de tareas impresas y ordenadas, asumen el rol de usuarios del sistema, anotan la secuencia de acciones que desarrollan para llevar a cabo cada tarea, discuten sobre las soluciones y finalmente, los expertos ofrecen sus opiniones evaluando además cada elemento de diálogo. Este método permite que los usuarios del sistema puedan implicarse en el diseño del mismo.

Regla de los 3 clic

Esta regla es un clásico de la usabilidad. Sostiene que cualquier información en un sitio web debe ser accesible desde la página principal en tres o menos clics.

En 2003 J. Porter expuso una investigación sobre esta regla ("Testing the Three-Clic Rule") demostrando que es falsa, pues lo importante es que cada clic sea significativo y no ambiguo. A los usuarios no les molesta hacer más clics, les molesta no encontrar la información.

El Nielsen Norman Group también se cuestiona la validez de esta regla, que no debe utilizarse si para ello es necesario forzar la estructura, pues se volverá en nuestra contra.

Enlaces de interés:

Regla de los 5/7 elementos básicos de accesibilidad

Propuesta surgida en la lista accesoweb a principios de 2008. Finalmente se optó por hablar de los "7" elementos básicos de accesibilidad, de modo que la regla quedaría enunciada de la siguiente manera:

Cualquier tipo de usuario,

en cualquier contexto de uso,

sirviéndose de cualquier plataforma,

cualquier resolución,

cualquier navegador,

cualquier dispositivo,

con cualquier velocidad de conexión.

Enlaces de interés:

Regla de los 7 elementos

Es la famosa regla de usabilidad que indica que los menús de navegación deben organizarse en 7 +- 2 items (número denominado "chunk").

La limitación en torno al kabalístico número 7(±2) de la capacidad humana para acceder, recuperar y/o retener información en la memoria a corto plazo ha sido ampliamente demostrada experimentalmente desde los estudios de Williams James (1890) y especialmente desde las difusiones de George A. Miller (1956) en la Universidad de Harvard. [...]

También la generalización de este número a la limitación de otras capacidades humanas, que si intentan superarlo reducen su rendimiento y generan los síntomas consecuentes al sobreesfuerzo que vienen conociéndose bajo la etiqueta de stress .[...]

Desde estos estudios el "chunking" consistente en dividir la presentación de la información en pequeñas unidades que no contengan más de 9 elementos de información separados, se generalizó como el principio de la efectividad en la comunicación de información y como su instrumento, considerándose esta actividad de "chunking" de la información uno de los principios cognitivos básicos desarrollados a partir de la implantación de las TIC en la década de los 90, como habilidades en el uso de datos. (Wiles, 2002).

De esta forma el límite de la capacidad de la memoria a corto plazo investigada por James a finales del XIX, se ha transmitido a la gestión de la información bajo la etiqueta de "límite de chunking ", incluida la demostración de que este límite decrece a medida que crece la información. (Horn, 1997)

En "Síndrome de Burnout", María Dolores Peris

Sin embargo estudios posteriores como el de Baddeley y más recientemente Cowan deducen que la clave eran 4 +-1 elementos porque si retienes más es por establecer asociaciones (chunks).

Por tanto, las personas pueden retener ese número de cosas en la memoria de trabajo siempre que no se distraigan. Divide las tareas sin que sobrepasen el número de 5. Si hay más de 6 intenta separarlos en distintos procesos y, por supuesto, deja siempre claro los pasos en una barra de progreso.

En La memoria en la experiencia de usuario. Reconocimiento vs Recuerdo de Carmen Hevia

Regla del 80/20

El principio de Pareto (o regla del 80/20) dice que el 20% de una acción producirá el 80% de los efectos, mientras que el 80% restante sólo origina el 20% de los efectos.

Se puede aplicar a la usabilidad, por ejemplo:

Dramatic improvements can often be achieved by identifying the 20% of users, customers, activities, products or processes that account for the 80% of contribution to profit and maximizing the attention applied to them.

En "30 Usability Issues To Be Aware Of" de Smashing Magazine.

Aplicado también a la usabilidad, Rosenfeld y Morville indican que el 80% de las necesidades de información pueden ser satisfechas con el 20% de los contenidos de las páginas.

Jakob Nielsen, en su clásico Designing web usability (2000) señala que la relación espacial entre contenidos/dispositivos de navegación de una página web debería ser de 80/20. Los enlaces, iconos y otros elementos interactivos no deberían superar el 20% de la superficie total de la página, dejando de esa manera el mayor espacio posible a los contenidos. Pero esta norma puede variar según la tipología del sito.

Ver también:

Enlaces de interés:

Responsive Web Design (RWD)

Término acuñado por Ethan Marcotte en "Responsive Web Design". Es una técnica de diseño y desarrollo de sitios y aplicaciones web que permite que las páginas se adapten al tamaño, la resolución y orientación de la pantalla, y por tanto al dispositivo del usuario. Y todo ello con un código único, una única página, una única URL.

Enlaces de interes:

RGAA

La norma de certificación para los sitios web públicos en Francia es el Référentiel Général d'Accessibilité pour les Administraciones (RGAA), que define el conjunto de requisitos y el proceso de evaluación para determinar si un sitio web es accesible. El RGAA utiliza las pautas WCAG 2.0 como base y define una serie de requisitos adicionales para la accesibilidad.

El elemento más notable en el RGAA es la inclusión de pruebas unitarias que definen la forma de determinar el cumplimiento de cada requisito. Esto es para asegurar que la conformidad con la norma en su conjunto se puede probar en un sitio a través de la ejecución de esta serie de pruebas unitarias

RIA (Rich Internet Applications)

Es un concepto creado en 2002 por Macromedia.

Este nuevo tipo de aplicación combina las ventajas de las aplicaciones web y las aplicaciones de escritorio:

  • Se ejecutan en el navegador y/o no requieren instalación de software
  • Se ejecutan en el cliente en un entorno seguro
  • Pueden ofrecer alternativas para trabajo desconectado

Hay varias tecnologías disponibles para el desarrollo RIA: Flex, Open Lazslo, AJAX, etc.

Rosenfeld, Louis

En 1998 junto a Peter Morville, publican “Information Architecture for the World Wide Web - Designing Large-scale Web Sites” (más conocido como el "Libro del Oso Polar", por la imagen de la portada) se considera la biblia de la Arquitectura de la Información.

Ver también:

Enlaces de interés:

RSS

El RSS es un formato basado en XML que permite encontrar aquella información que mejor se adapta a lo que el usuario desea, pero también ofrecerla de forma rápida y actualizada.

Los archivos RSS son un nuevo método para obtener y ofrecer información gracias a que contienen metadatos sobre las fuentes de información. Este formato es de gran utilidad para sitios Web que actualicen sus contenidos con frecuencia, ya que permite compartir la información y verla en otros sitios de forma inmediata. A este intercambio de información se le denomina "sindicación".

Sin embargo, para poder compartir esta información se necesitan unos software determinados, llamados "agregadores", es decir, programas capaces de leer e interpretar las fuentes RSS o "feeds".

Existen tres tipos de formato RSS y sus siglas adquieren un significado diferente según la especificación usada:

  • Rich Site Summary (RSS 0.91)
  • RDF Site Summary (RSS 0.9 y 1.0)
  • Really Simple Syndication (RSS 2.0)

En Guía fácil del RSS

Ver también:

RWD

Ver Responsive Web Design

S

Screening tecniques

Las técnicas de 'screening' intentan simular limitaciones derivadas de discapacidades, con el objetivo de poder evaluar cómo de accesible es un producto web para un usuario con una discapacidad determinada sin necesidad de que la persona que realice el test deba poseer dicha discapacidad. Estas técnicas se basan en el uso de artilugios cuya función es limitar alguna capacidad del usuario, tales como gafas que distorsionan o reducen la visión, o trajes diseñados para limitar su movilidad.

La diferencia entre técnicas de ‘screening’ y el test con usuarios en contextos de uso desfavorables estriba en que, mientras que en el test se aprovecha la equivalencia entre algunas limitaciones de acceso individuales y las provocadas por el contexto de uso, mediante las técnicas de ‘screening’ se emulan directamente limitaciones individuales a través de artefactos o procedimientos ideados para tal fin.

HASSAN MONTERO, Yusef y MARTÍN FERNANDEZ, F.Jesús. Propuesta de adaptación de la metodología de diseño centrado en el usario para el desarrollo de sitios web accesibles (PDF) Revista Española de Documentación Científica, Vol. 27-Nº3-2004. P. 11

Se puede consultar las diferentes técnicas en Usability screening techniques: evaluating for a wider range of environments, circumstances and abilities

Sección 508

La Sección 508 del "Acta de los Americanos con Discapacidad", entró en vigor el 21 de junio de 2001. Determina las normas para la creación de páginas y aplicaciones Web que son aplicables a todas las agencias federales de Estados Unidos.

Más información y enlace a su traducción en español en el artículo de SIDAR, "La sección 508".

Segmentación psicográfica

La segmentación psicográfica es una herramienta que nos permite profundizar en los grupos de mercado conocidos para encontrar sus motivaciones de compra. Con la segmentación tradicional obtenemos grupos de consumidores ordenados según rangos de edad, población, etc… pero con un estudio psicográfico podremos encontrar diferencias dentro de grupos homogéneos y similitudes entre los diferentes segmentos.

Enlaces de interés:

SEM (Search Engine Marketing)

Gestión y uso adecuado de publicidad en páginas web y motores de búsqueda. Por tanto engloba más aspectos que un trabajo SEO (sólo posicionamiento). Un experto SEM ayuda a seleccionar en qué sistema publictario anunciarse (AdWords, Overture, espotting), en que sitios web anunciarse, que palabras 'comprar', etc.

Semantic (X)HTML (o HTML semántico)

Es el subconjunto de elementos y atributos de HTML 4.01 (o XHTML 1.0) que son semánticos (por ejemplo <table>,<address>) frente a los que son meramente presentationals (por ejemplo <b>).

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SEO (Search Engine Optimization)

SEO (Search Engine Optimization) o Posicionamiento Orgánico en Buscadores es el conjunto de técnicas para mejorar la visibilidad de un sitio web en los diferentes motores de búsqueda como Google, Yahoo! o Bing.

El objetivo principal es aparecer en las primeras posiciones de las páginas de resultados de los buscadores (denominadas SERP) para determinados términos de búsqueda relevantes según la temática del sitio. Mejorar el posicionamiento orgánico de una página web para una búsqueda determinada aumenta las probabilidades de que sea visitada por el usuario que está realizado esa búsqueda concreta.

La optimización en buscadores afecta únicamente a los resultados de búsqueda orgánicos, no a los resultados pagados o patrocinados.

Las técnicas SEO para mejorar el posicionamiento de las páginas se centran en:

  • Facilitar el rastreo y la indexación de las páginas por parte de los robots de los motores de búsqueda, y que esta se realice por los términos de búsqueda relevantes para esa página.
  • Conseguir que Google considere nuestra página relevante. Aunque el algoritmo de Google no se conoce, sí se sabe de ciertos factores que influyen, como por ejemplo: el número, autoridad o temática de las páginas que enlazan con la nuestra, la velocidad de carga del sitio o que otorga prioridad a las páginas con contenido propio, actualizado y de interés para los visitantes.

Enlaces relacionados:

SEQ (Single Ease Question)

Es un cuestionario de una sola pregunta en la que se solicita al usuario que valoren del 1 (muy dificil) al 7 (muy fácil) la dificultad que encontraron para llevar a cabo una tarea.

Enlaces de interés:

Serendepia

Descubrimiento de información afortunado e inesperado que se realiza accidentalmente. La navegación social está dando cada vez más espacio a estos descubrimientos de información interesante.

SERM (Search Engine Reputation Management)

Gestión de reputación digital (ORM, OnLine Reputation Management ), es decir, recopilación y seguimiento de toda la información online sobre una empresa, persona o producto con criterio de conocer si afecta o no negativamente a su reputación e imagen, y gestión o control de esta información para poder influir sobre los contenidos que la perjudican.

Shneiderman, Ben

Informático estadounidense cuya investigación principal está relacionada con la Interacción Persona-Ordenador.

Son muy conocidas sus "Ocho Reglas Doradas del Diseño de Interfaces" que presenta en el libro "Designing the User Interface".

Sus 8 heurísticos son:

  • Luchar por la coherencia.
  • Permite a los usuarios frecuentes utilizar accesos directos.
  • Ofrece comentarios informativos.
  • Diseño de diálogo para producir la clausura.
  • Ofrece una manipulación de errores simples.
  • Permitir un fácil retroceso de las acciones.
  • Apoyo interno a un enfoque de control total.
  • Reducir la carga de la memoria a corto plazo.
Showrooming

Nombre que se utiliza para definir el comportamiento del usuario que se prueba la ropa en la tienda física y comprueba, en su smartphone, el precio online. Si es más barato acaba la compra en casa en su tablet u ordenador.

Sindicación

Ver RSS

Sirius

Sistema de evaluación de la usabilidad web desarrollado por Mª Carmen Suárez Torrente en su tesis Sirius: Sistema de Evaluación de la Usabilidad Web Orientado al Usuario y basado en la Determinación de Tareas Críticas

Se basa en la evaluación heurística para desarrollar un sistema de evaluación para la medición de la usabilidad de cualquier tipo de sitio web mediante la revisión de heurísticas, aplicable en cualquier fase del ciclo de vida, que proporcione un valor porcentual del nivel de usabilidad del sitio evaluado, cuyos resultados dependan del tipo de sitio en evaluación y que permita inferir los elementos a subsanar en el sitio atendiendo a su prioridad en el arreglo.

La herramienta que da soporte al sistema de evaluación se llama Prometheus.

Enlaces relacionados:

Sketch

Boceto rápido a mano

Ver también:

Sketching

Técnica de prototipado basada en sketch, boceto rápido e informal que se realiza en papel para transmitir una idea o concepto con rapidez y claridad. Suele realizarse durante las entrevista iniciales como técnica eficaz para comunicar al cliente conceptos o proponer alternativas a un problema; así como durante un brain-storming o en las reuniones con el equipo de trabajo. También es una forma eficaz de comenzar el prototipado de un sitio web, pues permite trabajar ágilmente con varias ideas y esquematizar las páginas.

Ejemplo de boceto de una página web de JustBuildaWebsite.com

El libro de referencia suele ser "Sketching User Experience" de Bill Buxton. Es interesante el artículo "Bill Buxton : Sketching versus Sketchiness, what's the difference for UX design?" de Joel Eden sobre si deberíamos hablar de sketching o de sketchiness

Artículos recomendados:

Skeuomorph o Skeuomorphism

Es un término usado en arquitectura o en diseño para referirse a un objeto derivado que conserva señales ornamentales del diseño o estructura que era necesaria en el original. Aplicado a interfaces, haría referencia al uso de señales visuales a las que estamos aconstumbrados en la vida real: el interruptor de encendido/apagado en IOS o el deslizamiento para desbloquear en el iPhone

SMART

SMART significa "inteligente" y suele utilizarse como acrónimo de Specific (específico), Measurable (medible), Achievable (realizable), Realistic (realista) y Time-Bound (limitado en tiempo). Estas serían las características que deberían tener los objetivos definidos en un proyecto.

SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language)

Es un estándar creado por el W3C cuya finalidad es facilitar la elaboración de presentaciones multimedia en las que se combinan diferentes recursos como audio, video, imágenes y texto que se encuentran en archivos individuales, permitiendo la sincronización de dichos elementos y la interacción con el usuario.

Así mismo con SMIL podremos controlar el posicionamiento en pantalla de los componentes que forman parte de la presentación, así como el control del flujo de estos recursos a lo largo del tiempo.

En "Guía Breve de Subtitulado y Sincronización de Vídeos con SMIL" de Inteco.

Enlaces de interés:

SMO

Ver Social Media Optimization (SMO)

Social Commerce

Hace referencia al uso del contenido social en el ecommerce para ayudar en la compra y venta de productos y servicios: valoración de los usuarios u otra información y consejos generados por los usuarios, listas compartidas, etc. En ciertos casos comienza a entrelazarse con la compra física: C&A muestra los "likes" de la prenda en las perchas o Diesel que permite enviar fotos desde sus probadores a Facebook.

Social Media Optimization (SMO)

Hace referencia a las acciones que se realizan en los medios sociales (foros, blogs, redes sociales…) y la optimización de éstos para lograr los objetivos de marketing y/o comunicación fijados en el plan de marketing digital.

El término fue creado por Rohit Bhargava en 2006 he indica que hay cinco claves: facilitar que el usuario pueda compartir, distribuir contenido en diferentes redes sociales, recompensar a quienes comparten el contenido, adaptar el contenido a diferentes formatos (presentaciones, vídeos, etc.) y ser abiertos a que otros usen el contenido.

Enlaces de interés

Software Usability Measurement Inventory (SUMI)

El SUMI es un cuestionario utilizado para la evaluación de la calidad de un conjunto software (es bastante específico en este sentido) desde el punto de vista del usuario final.

Este cuestionario puede ser utilizado para evaluar nuevos productos, efectuar comparaciones con versiones previas y establecer objetivos para desarrollos futuros.

Consiste en 50 puntos a los que el usuario ha de responder "De acuerdo", "No sé", "En desacuerdo".

En "Algunos cuestionarios conocidos" en Sidar

Más que un simple cuestionario SUMI es un inventario de medidas de usabilidad que forma parte del proyecto global MUSiC 81 [BEV94][KIR92][KIR93]. El espíritu de este cuestionario es valorar la calidad de uso de un sistema o de un prototipo.

Este cuestionario está referenciado en estándares de calidad ISO como el ISO 9241-10 (principios de dialogo) y en el ISO 9126-2 (Métricas externas y características de la calidad del software).

Este cuestionario se encuentra disponible, previo pago, en varios lenguajes -español entre ellos.

En "Métricas de usabilidad", de Griho

Enlaces de interés:

SoLoMo

Término que comenzó a sonar con fuerza en 2012. Es la abreviación de Mobile, Local y Social. Define la estrategia de marketing digital basada en tres pilares: relevancia de lo social (presencia en redes sociales, opiniones de usuarios, etc.); geolocalización y presencia en las búsquedas locales; y estar optimizados para dispositivos móviles.

No confundir con la empresa Solomo, que tomó este nombre y ofrece estos servicios.

SOW (Writing a Statement of Work)

Un Enunciado de Trabajo (Statement of Work o SOW) es un documento preparado generalmente por el Gerente de Proyecto para describirle a un proveedor qué trabajo se le esta encargando. Como mínimo, el Enunciado de Trabajo debe contener una descripción de los objetivos del proyecto, las especificaciones del producto o servicios requeridos, una descripción del trabajo a realizar y un cronograma a alto nivel del proyecto en donde se señale el trabajo del proveedor. Debería elaborarse un Enunciado de Trabajo para cada proveedor externo en el proyecto.

El Enunciado de Trabajo puede ser elaborado por el proveedor del servicio, a pedido del Gerente de Proyecto. En algunos Enunciados de Trabajo se adjunta el WBS (Work Breakdown Structure) para describir cómo esta posicionado el trabajo encargado con respecto al resto de los entregables.

En "El Enunciado de Trabajo ('Statement of Work' o 'SOW')" de IAAP

SQuaRE (Software product Quality Requirements and Evaluation )

Ver ISO/IEC 25000:2005 Software Engineering -- Software product Quality Requirements and Evaluation (SQuaRE) -- Guide to SQuaRE0

Stakeholder

Quienes pueden afectar o son afectados por las actividades de una empresa. En la gestión de proyectos, los involucrados o interesados ("stakeholders") son todas aquellas personas u organizaciones que afectan o son afectadas por el proyecto, ya sea de forma positiva o negativa. Una buena planificación de proyectos debe involucrar la identificación y clasificación de los interesados, así como el estudio y la determinación de sus necesidades y expectativas.

Steering Law

Ver Ley de Accot-Zhai

Storyboard

Secuencia de wireframes que muestran cómo se realiza una tarea.

Storyboard

Ver también:

Enlaces de interés:

Storyboard Navegacional

El doctor Granollers, en su metodología MPlu+a aporta un modelo de prototipado nuevo que bautiza con el nombre de StoryBoard Navegacional:

Con esta técnica se representan en un espacio bidireccional (con papel, en una pizarra, con impresiones de pantalla y flechas con rotulador, etc.) todos los estados de las interfaces (pantallas…) de la parte del sistema que se examinará y todas las posibilidades a nivel interactivo desde cada uno de estos estados para visualizar las posibles acciones o movimientos que el usuario puede realizar mientras interacciona con la interfaz.

Otros autores los denominan wireflows (wireframe+flowcharts):

Secuencia de wireframes en los que también se refleja el flujo de navegación

Imagen de: Galería de entregables UX – Wireflows,uxd.cl

Enlaces de interés:

Storytelling

Término que podríamos traducir como "narración de historias". Aplicado a UX es una filosofía de trabajo en la que aplicamos métodos y prácticas de la narrativa a la solución de problemas a través del diseño. Es un aglutinante que permite que todos los miembros del equipo entiendan su lugar en el proyecto y trabajen en la misma dirección. La técnica de personas, los storyboards, etc. no dejan de ser elementos del storytelling.

Enlaces de interés:

Subtítulos

Texto que corresponde a la trascripción del audio sincronizado con las escenas de vídeo. Los subtítulos permiten a las personas con discapacidades auditivas acceder a toda la información de forma sincronizada con la presentación multimedia pero también favorece por ejemplo a las personas que no dominan el idioma en el que está el audio.

A diferencia de los subtítulos habituales, el subtitulado para sordos (captioning) incluye todos los contenidos sonoros, tanto los diálogos como los sonidos ambientales y todo sonido significativo necesario para comprender el contenido multimedia.

Existen varios tipos de subtítulos:

  • Subtítulos abiertos (open captions): pregrabados con el vídeo o el audio y se muestran siempre al reproducir el recurso, no se pueden desactivar.
  • Subtítulos cerrados (closed captions): se pueden activar y desactivar, y son preferibles a los abiertos

En Estados Unidos y Canadá, diferencian entre "Closed Captions", término que usan para identificar las anotaciones que se añaden para las personas sordas o con deficiencia auditiva, lo que incluye los diálogos, toda la información sonora (ruidos, por ejemplo) e incluso la información no hablada, como el nombre de quién habla o sus carácterísticas al hablar. Por otra parte, utilizan "subtitles" para identificar las anotaciones dirigidas a personas que pueden oír pero que no entienden bien el idioma, por lo que incluyen la traducción de los diálogos y de cualquier texto que aparezca en la pantalla.

Existe también la diferencia entre "closed captions" y "open captions". Closed significa que no todos los usuarios verán los subtítulos, sólo aquellos que los activen. En cambio los "open captions" son aquellos que aparecen siempre en pantalla sin opción para que el usuario decida si quiere o no que se presenten.

Emmanuelle Gutiérrez y Restrepo, en discusión "Subtítulos vs Closed Captions" de AccesoWeb

El documento de referencia para realizar el subtítulado de un contenido multimedia son las "Buenas prácticas de subtitulado" del CESyA, basadas en la "Norma UNE 153.010 Subtitulado para personas sordas y personas con discapacidad auditiva. Subtitulado a través del teletexto."

Para más información consultar el artículo Reseña: "Accesibilidad a los contenidos audiovisuales en la web". En el libro se hace un pequeño resumen donde se tratan temas como el color de los subtítulos, la localización en pantalla, la alineación, el número de líneas, la velocidad, consejos ortográficos y gramaticales, etc.

SUMI

Ver Software Usability Measurement Inventory (SUMI)

SUS

Ver System Usability Scale (SUS)

Swedish National Guidelines for Public Sector Websites

Guía del Gobierno de Suecia con las guías para desarrollar sitios web usables y accesibles. Aunque no incluye checklists asociadas, las directrices están muy bien explicadas y tienen asociadas un nivel de prioridad (1, 2 y 3, siendo las de nivel 1 las más críticas)

Enlaces de interés:

SWOT

Ver DAFO

System Usability Scale (SUS)

El cuestionario SUS fue desarrollado en 1986 como parte de la introducción de la ingeniería de usabilidad a los sitemas de oficina de Digital Equipment Co. Ltd.

Su propósito era proporcionar un test fácil de completar (número mínimo de cuestiones), fácil de puntuar y que permitiera establecer comparaciones cruzadas entre productos.

Ha sido usado extensivamente en evaluaciones de proyectos en Digital Equipment Co. Ltd (sistemas de oficina, dirección de sistemas, herramientas técnicas y sistemas de hardware), resultando como simple y fiable.

En "Algunos cuestionarios conocidos", de SIDAR

Enlaces de interés:

T

Tag

Ver Etiqueta

Tag clouds

Tag clouds o nube de etiquetas es una representación visual de las palabras clave más usadas en un sitio web que se ha convertido en un elemento visual característico de los blogs y de la denominada web 2.0

Enlaces de interés:

Tagline

Pequeña frase que describe el propósito o concepto de un website.

Enlaces de interés:

Target

Público objetivo de una web.

TAW (Test Accesibilidad Web)

Herramienta automática de validación de la accesibilidad desarrollada por la Fundación CTIC y financiada por el Gobierno del Principado de Asturias y el Ministerio de Industria, Turismo y Comercio.

Valida automáticamente la accesibilidad de la página, señalando qué puntos revisar manualmente. Se puede seleccionar nivel A, AA, AAA.

Valida de acuerdo a las WCAG 1.0 y las WCAG 2.0

Está disponible en español, en versión online, local o extensión para Firefox (que añade la opción de "Validar con TAW" al menú de Herramientas).

Taxonomía

Lenguaje documental controlado donde se establecen entre los términos relaciones de equivalencia y jerarquía pero no asociativas.

Ver también:

Enlaces de interés:

Teclas de acceso rápido (accesskey)

Las teclas de acceso rápido son combinaciones de teclas que permiten un acceso directo a un enlace, un control de formulario, o cualquier zona predefinida de la página. Se incluyen con el atributo HTML "accesskey"

La inclusión de accesskey está recogido en las WCAG 1.0 en el punto de verificación 9.5 de prioridad 3. En las WCAG 2.0 deja de ser un criterio de conformidad y pasa a ser una técnica adicional del criterio 2.4.1 de nivel A

Para hacer uso de estas teclas de acceso rápido en los principales navegadores gráficos, se utilizan las siguientes combinaciones de teclas:

  • Internet Explorer: Alt + tecla + Intro
  • Mozilla, Firefox y Chrome: Alt + tecla (en Firefox 2: Alt + Mayúsculas + tecla)
  • Opera: Mayúsculas + Esc + tecla

Se deben utilizar sin causar conflicto con el navegador e informar de ellas al usuario. Tanto el gobierno del Reino Unido como el Suecia proponen una serie de accesskey que son lo más parecido a un estándar "de facto" que existe. Las trato en el artículo: Qué teclas de acceso rápido (accesskey) utilizar

Enlaces de interés:

Tecnología asistiva (Assistive technologies, AT)

Ver Ayudas técnicas

Tecnología de apoyo

Ver Ayudas técnicas

Tempodependiente

Referido al contenido multimedia con desarrollo temporal.

Tesauro

Vocabulario controlado con el que podemos traducir el contenido de los documentos expresados en lenguaje natural a un lenguaje documental evitando la ambigüedad del primero y representando los conceptos de forma unívoca.

En él los términos denominados descriptores son los únicos admitidos para representar un concepto mientras que los no descriptores son aquellos que siendo no admitidos envían a otros que sí lo son.

Aparte de ellos un tesauro contará de una serie de relaciones establecidas entre los términos y que ayudarán a su localización y definición, dándonos el concepto completo que representa y su contexto.

El tipo de relaciones que se establecen entre sus términos son asociativas (términos relacionados, TR), jerárquicas (términos genéricos, TG y términos específicos, TE) y de equivalencia (sinónimos, antónimos...)

Enlaces de interés:

Test A/B

Estos test consisten en hacer un pequeño cambio en el diseño de una web y observar cómo afecta al comportamiento de los usuarios. Por ejemplo alinear los banners de publicidad a la derecha o a la izquierda.

Se pueden ver ejemplos con porcentajes de conversión en ABtests.com

Ver también:

Test de codescubrimiento

El test de codescubrimiento es en esencia un test con usuarios, pero ejecutado por dos usuarios simultáneamente que colaboran en la resolución de las tareas.

Para el usuario es más natural intercambiar opiniones con otro usuario que hablar solo; además, en determinados contextos puede ser habitual que pida ayuda a otro usuario (por ejemplo con herramientas ofimáticas)

Test de usuarios o test con usuarios

Es una prueba de usabilidad que se basa en la observación y análisis de cómo un grupo de usuarios reales utiliza el sitio web, anotando los problemas de uso con los que se encuentran para poder solucionarlos posteriormente. Se trata de una prueba llevada a cabo en 'laboratorio', es decir, no debemos confundirla con un estudio de campo.

En Método de test con usuarios de Yusef Hassan y Francisco Martín

Se distinguen diferentes tipos:

  • Test de usuario formal: realizado en un laboratorio con software de monitorización, aplicación de técnicas de eyetracking, ect.
  • Test de usuarios de "guerrilla": es un test de usuarios informal y de bajo coste con resultados similares al test de usuarios formal.
  • Test de usuarios en remoto: se realiza a muchos usuarios de forma online, consiguiendo datos cuantitativos en comparación con las variantes anteriores que nos permiten recopilar datos cualitativos.

Enlaces de interés:

Ver también:

Test de usabilidad de cinco segundos

Ver Five second test

Test de usuarios "de guerrilla"

Ver Test de usuarios

Think aloud

o "Protocolo de Pensamiento Manifiesto". Método utilizado en los test de usuarios para evaluar la usabilidad de una aplicación. Los sujetos que participan deben comentar en voz alta sus impresiones y pensamientos, bien durante la realización de las tareas, como es habitual, o bien al final.

La desventaja de que los comentarios los realicen durante la tarea es que está demostrado que los usuarios cometen errores que no cometerían si no hubieran hablado. Sin embargo, la información que se obtiene del usuario es mayor si este habla durante las tareas y no después.

Thumbnail Sketches

Storyboard (secuencia que muestra cómo se realiza una tarea) de sketches (boceto).

Thumbnail Sketches

Ver también:

Tiflotecnología

La tiflotecnología es un neologismo que denomina la adaptación y accesibilidad de las tecnologías de la información y comunicación para su utilización y aprovechamiento por parte de las personas con ceguera y deficiencia visual, con el objetivo de conseguir una accesibilidad web universal.

Enlaces de interés:

Tim Berners-Lee

Se le considera el padre de Internet. Trabajando como investigador en el Laboratorio Europeo de Física de Partículas (CERN) de Ginebra, concibió la idea de un proyecto de hipertexto global, que años más tarde se convertiría en la world wide web.

En 1994 se trasladó a EEUU, al laboratorio de Computer Science (LCS) de Massachusetts Institute of Technology (MIT), y puso en marcha el W3C, que dirige actualmente.

Es también el creador del término Web Semántica. Tim asegura que desde el principio quería incluir informaciones semánticas en su creación, la World Wide Web, pero por «causas diferentes» no fue posible.

[Artículo de Andy Carvin]

Enlaces de interés:

TKJ (Team Kawakita Jiro)

Ver Diagrama de afinidad

Trascripción textual

La accesibilidad a los contenidos audiovisuales se consigue gracias a recursos como las audiodescripciones, los subtítulos y las trascripciones textuales.

La trascripción textual (en las WCAG 2.0 se usa el término "alternativa para medios tempodependientes") recogerá las descripciones tanto de la parte visual como de la parte auditiva: diálogos, identificación de los hablantes, sonidos significativos (aplausos, risas, etc.), acciones, expresiones corporales, texto en pantalla, escenarios, etc..

Enlaces de interés:

Tree Test

Es una técnica que ayuda a evaluar la arquitectura de información de un sitio web, lo fácil o difícil que es encontrar elementos en su árbol de contenidos.

Se propone unas 10 preguntas del estilo, "¿Dónde encontrarías el "pan de ajo caliente"?" a una serie de usuarios. Estos deben buscar los términos propuestos en un árbol de contenidos. Posteriormente se estudia las respuestas obtenidas.

Existe una herramienta para realizar online este tipo de test de forma muy sencilla: Treejack, por ello a veces se ve denominada como Tree Jack Test.

Triángulo dorado

El estudio "Enquiro Eye Tracking Report II: Google, MSN and Yahoo! Compared" de Enquiro Research, realizado mediante la metodología de Eyetools para eyetracking, presentó en 2006 el concepto 'triángulo dorado' que utilizan los usuarios de los principales buscadores (Google, MSN y Yahoo!) para discriminar qué es lo que más ven cuando aparece la página de resultados del buscador.

Mostró la importancia del área superior izquierda de los resultados 'orgánicos' del buscador, que servía como ancla para la atención de los usuarios en relación a lo que pretendían encontrar.

Es un triángulo formado por la parte superior en que se muestra el término buscado y el número de páginas encontradas; luego baja por la izquierda hasta el tercer o cuarto resultado que aparece sin necesidad de mover el mouse. El área cubierta por la mirada (que tiene la forma de un triángulo) es lo que existe para el usuario y lo demás, simplemente no se ve.

En "Descubriendo el triángulo dorado de Google" de usando.info (2007)

Triángulo dorado en Google, MSN y Yahoo

Tufte, Edward

Edward Tufte es un famoso profesor emérito de estadística, diseño gráfico, y economía política en la Universidad de Yale. Es un referente obligado en aspectos de diseño de información y visualización de datos.

Sus libros, auténticas joyas, son una lectura básica para toda persona que trate, de una u otra forma, con la presentación de información. Sus seminarios en New York son más que famosos, en los que suele dar rienda suelta a su conocida animadversión por las presentaciones PowerPoint (pues ya se sabe que las PPT provocaron el accidente del Columbia [sonrisa])

Enlaces de interés:

Tutoría entre pares (Peer Tutoring)

En una tutoría entre pares participan dos usuarios. Uno de ellos actúa como tutor y le explica con sus palabras al otro un producto digital. Los observadores obtienen información valiosa sobre cómo perciben y utilizan el producto.

Ha sido utilizado por LEGO para realizar test de usabilidad con niños.

Enlaces de interés:

U

UAAG (User Agent Accessibility Guidelines)

Los documentos de Pautas de Accesibilidad para Agentes de Usuario (UAAG) muestran cómo hacer que los agentes de usuario sean accesibles para personas con discapacidad, en especial cómo incrementar la accesibilidad al contenido Web. Entre los agentes de usuario se incluyen navegadores, reproductores multimedia y tecnologías asistivas, software que algunas personas con discapacidad utilizan para interactuar con los dispositivos.

En Introducción a las Pautas de Accesibilidad para Agentes de Usuario (UAAG), del W3C

UCD

Ver User Centered Design

UI Automation (UIA)

Ver MSAA (Microsoft Active Accessibility)

UiaML

Si UML es un lenguaje de modelado de sistemas de software, UiaML (Universal information architecture Modeling Language) es un lenguaje de modelado universal para la arquitectura de la información. Está en proceso de desarrollo y su web oficial es uiaml.org

Usabilidad

La usabilidad se refiere a la facilidad de uso de una aplicación, pero teniendo en cuenta que una aplicación nunca es intrínsecamente usable, sino que sólo tendrá la capacidad de ser usada en un contexto particular y por usuarios particulares (Bevan, 1994). La usabilidad supone por tanto toda una metodología de trabajo que permita realizar aplicaciones que resuelvan las necesidades de los usuarios.

Otras definiciones más técnicas son:

la capacidad que tiene un producto software para ser entendido, aprendido, operable, atractivo para el usuario y conforme a estándares/guías, cuando es utilizado bajo unas condiciones específicas (ISO/IEC 9126-1: 2001)

la eficacia, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico (ISO 9241-11:1998 "Guidance on usability)

Las ventajas que para el usuario supone la facilidad de uso de una aplicación son evidentes, puesto que al mejorar su capacidad de ser comprendida, aprendida y usada, el usuario gana en efectividad, eficiencia y satisfacción, y por tanto la aplicación resulta para él mucho más atractiva.

Pero las ventajas no son sólo para el usuario sino también para el cliente, algo que hay que destacar siempre para "vender" la necesidad de la usabilidad en el desarrollo de cualquier aplicación:

  • Reducción de los costes de aprendizaje.
  • Disminución de los costes de asistencia y ayuda al usuario.
  • Optimización de los costes de diseño, rediseño y mantenimiento de los sitios.
  • Aumento de la tasa de conversión de visitantes a clientes del sitio web.
  • Mejora la imagen y el prestigio del sitio web.
  • Mejora la calidad de vida de los usuarios del sitio, ya que reduce su estrés, incrementa la satisfacción y la productividad.
  • Reducción y optimización general de los costes de producción.
  • Aumento en la productividad de los sitios web de comercio electrónico.
  • Mayor rapidez en la realización de tareas y reduce las pérdidas de tiempo.
  • etc.

Ver también:

Usabilidad emocional

Ver Diseño emocional

User Centered Design (UCD)

Ver Diseño Centrado en el Usuario (DCU)

User Journey

Técnica utilizada en UX con el objetivo de conceptualizar y estructurar los contenidos y funcionalidades de un sitio web o evaluar la idoneidad de los mismos. La técnica se asienta en la creación de personas y escenarios para explorar a user’s mental and lived “patterns, processes, and paths” y traducirlo en experiencias web.

El artículo de referencia es: "An introduction to user journeys", de Jason Hobbs.

UWEM

Ver Metodología de Evaluación Web Unificada [UWEM]

UX (User eXperience)

Ver Experiencia de Usuario

UXA (User eXperience Assessment)

UXA a UX Evaluation se refiere a la colección de métodos, técnicas y herramientas para descubrir la forma en que una persona percibe un sistema (producto, servicio, etc.) antes, durante y después de interactuar con él; percepción que es subjetiva, depende del contexto y dinámica en el tiempo.

Las pruebas de laboratorio son útiles para estudiar un aspecto específico de la experiencia de usuario, pero de forma integral es necesario estudiarla en un periodo de tiempo más largo, con usuarios reales y en su contexto de uso natural.

Enlace recomendado:

UX Patterns

Ver Patrón de diseño

V

W

W3C (Consorcio World Wide Web)

El Consorcio World Wide Web (W3C) es una asociación internacional formada por organizaciones miembro del consorcio, personal y el público en general, que trabajan conjuntamente para desarrollar estándares Web.

La misión del W3C es: Guiar la Web hacia su máximo potencial a través del desarrollo de protocolos y pautas que aseguren el crecimiento futuro de la Web.

El W3C crea Estádares Web y pautas para alcanzar su objetivo. En los primeros diez años de su existencia, el W3C ha publicado más de 80 estándares, como son las Recomendaciones del W3C. El W3C centra su trabajo en desarrollar tareas de educación y difusión, y en el desarrollo de software, ofreciendo a su vez un foro abierto para hablar sobre la Web. Con el objetivo de que la Web alcance su máximo potencial, las tecnologías Web más destacadas deben ser compatibles entre sí y permitir que cualquier hardware y software para acceder a la Web funcione conjuntamente.

El W3C hace referencia a este objetivo denominándolo "interoperabilidad Web". Al publicar estándares abiertos (no propietarios) para lenguajes Web y protocolos, el W3C busca evitar la fragmentación del mercado y, por lo tanto, de la Web.

En estandaresweb.es

Enlaces de interés:

W3C mobileOK Basic Test

Ver Mobile Web Best Practices 1.0 (MWBP)

W3C mobileOK Checker

Ver Mobile Web Best Practices 1.0 (MWBP)

W3C mobileOK Scheme 1.0

Ver Mobile Web Best Practices 1.0 (MWBP)

WAfA (Web Authoring for Accessibility)

Ontología que define conceptos referidos a la forma en que se presentan los objetos en la página, sus propiedades estructurales, y a la forma en que se usan, el rol que cumplen.

The Web Authoring for Accessibility (WAfA) is an existing ontology also known as Travel Ontology because it is based on the analogy of web navigation with tourists’ trips. This ontology represents concepts and relations necessary to automatically model the structural organization and navigation of web pages to users’ profiles.

This ontology has been evaluated with real users, contains information on how to model content for being accessible, and it is codified using the Web Ontology Language (OWL) for its knowledge representation capabilities and for being one of the most used to represent web ontologies.

"Interactive Accessible Notifications for Emergency Notification Systems", 2009.

WAI (Web Accessibility Initiative)

Es un grupo de trabajo permanente del W3C(Consorcio World Wide Web):

Hablar de Accesibilidad Web es hablar de un acceso universal a la Web, independientemente del tipo de hardware, software, infraestructura de red, idioma, cultura, localización geográfica y capacidades de los usuarios.

Con esta idea de accesibilidad nace la Iniciativa de Accesibilidad Web, conocida como WAI (Web Accessibility Initiative). Se trata de una actividad desarrollada por el W3C, cuyo objetivo es facilitar el acceso de las personas con discapacidad, desarrollando pautas de accesibilidad, mejorando las herramientas para la evaluación y reparación de accesibilidad Web, llevando a cabo una labor educativa y de concienciación en relación a la importancia del diseño accesible de páginas Web, y abriendo nuevos campos en accesibilidad a través de la investigación en este área.

En W3C España

Ver también:

Enlaces de interés:

WAI-ARIA (Accessible Rich Internet Applications)

WAI-ARIA es una especificación que proporciona un medio de describir las funciones, estados y propiedades de los widgets personalizados, o de añadir atributos a algunos elementos HTML, a fin de que sean reconocibles y utilizables por los usuarios de tecnologías asistivas, además también ofrece un mecanismo que garantiza que estos usuarios sean conscientes de esos cambios.

Forma parte del estándar HTML5.

Enlaces de interés:

WAMMI

Ver Web Site Analysis and MeasureMent Inventory (WAMMI)

WAQM (Web Accessibility Quantitative Metric )

Automatic assesment of contextual web accessibility from an evaluation, measurement and adaptation perspective es el título de la tesis doctoral de Makel Vigo Echebarria. Casi toda la investigación trata, directa o indirectamente, de un sistema llamado Web Accessibility Quantitative Metric (WAQM). Este sistema mide automáticamente el nivel de accesibilidad de cada página web. WAQM es, además, un sistema flexible; se puede medir el nivel de accesibilidad conforme al tipo de discapacidad de cada persona. Y, aunque no se pueda determinar con precisión cada tipo de discapacidad (por ejemplo, dentro de lo que son las personas ciegas hay muchos tipos de problemas), Vigo ha demostrado que es un sistema fiable, a través de sendos paneles realizados con expertos en la materia y personas ciegas.

Las herramientas de evaluación crean automáticamente un informe de cada página web. A continuación, el sistema WAQM realiza un algoritmo con dichos informes, para calcular el nivel de accesibilidad. De esta manera, cuando una persona ciega realizara una búsqueda en Internet, además de los habituales criterios de búsqueda se tomarían en cuenta criterios relacionados con su discapacidad. Junto a cada vínculo aparecería la puntuación referente a su accesibilidad. Según ha concluido Vigo, gracias a este sistema las personas con discapacidad sienten mayor confianza y control al realizar búsquedas por Internet.

En "Se evalúa un sistema que facilita el uso de Internet a las personas con discapacidad", 04.03.2010

WCAG 1.0 (Web Content Accessibility Guidelines)

Los documentos denominados Pautas de Accesibilidad al Contenido en la Web (WCAG) explican cómo hacer que el contenido Web sea accesible para personas con discapacidad. Los documentos técnicos de las WCAG son desarrollados por el Grupo de Trabajo de las Pautas de Accesibilidad al Contenido en la Web (WCAG WG), el cual es parte de la Iniciativa de Accesibilidad Web (WAI) del Consorcio World Wide Web (W3C).

Las Pautas de Accesibilidad al Contenido en la Web 1.0 fueron aprobadas en mayo de 1999 y es una versión estable y de referencia (en abril de 2007, corrió el bulo de que la WCAG 2.0 eran ya recomendación final).

Las WCAG 1.0 tienen 14 pautas que constituyen los principios generales del diseño accesible. Cada pauta tiene uno o más puntos de verificación que explican cómo se aplica la pauta en determinadas áreas.

Cada punto de verificación tiene asignada una prioridad (1, 2 y 3). En función de si la web cumple todos los puntos de prioridad 1, 2 y 3 se podrá definir su nivel de adecuación: "A", "doble-A" (AA) y "triple-A" (AAA). El nivel más alto de conformidad es AAA (se satisfacen todos los puntos de prioridad 1, 2 y 3).

Ver también:

Enlaces de interés:

WCAG 2.0 (Web Content Accessibility Guidelines)

La propuesta de la WAI sobre la accesibilidad de contenidos se recoge en las Pautas de Accesibilidad de Contenidos Web, WCAG 1.0 (Web Content Accessibility Guidelines), que datan de 1999 y representan el primer y más grande esfuerzo por establecer unas pautas de diseño accesible.

En diciembre de 2008, la versión 2.0 de estas pautas (las WCAG 2.0) alcanzaron el estatus de recomendación, siendo estas una continuación y una evolución de las WCAG 1.0.

Las WCAG 1.0 y las WCAG 2.0 están organizadas y estructuradas de distinta manera. Las WCAG 2.0 se organizan en 4 principios fundamentales para la accesibilidad del contenido: PERCEPTIBLE, OPERABLE, COMPRENSIBLE y ROBUSTO

A su vez, cada uno de estos grandes principios tiene asociado x directrices (guidelines). En total son 12 directrices: los dos primeros principios tienen 4 directrices asociadas, el tercero tiene 3 y el último 1 directriz. Estas directrices no son testeables en si, sino que proporcionan las metas básicas para hacer el contenido accesible, y sirven para comprender los criterios de éxito e implementarlos.

Cada una de estas directrices tiene asociados x criterios de conformidad (60 en total) que se han de cumplir y que sí son testeables. Los criterios de éxito están ordenados según su nivel de cumplimiento asociado (A, AA y AAA).

Ver también:

Enlaces de interés:

WCAG-EM

Ver Metodología de Evaluación de Conformidad con la Accesibilidad en sitios Web (WCAG-EM)

Web 2.0

Término registrado por sus creadores, la editorial O'Reilly Media en 2004, que como se define en la Wikipedia, "se refiere a una segunda generación de Web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios, como las redes sociales, los blogs, las wikis o las folksonomías, que fomentan la colaboración y el intercambio ágil de información entre usuarios."

No es un cambio tecnológico sino un cambio de filosofía. En este contexto se engloban determinadas tecnologías que se están utilizando actualmente: tecnologías de desarrollo RIA (Flex, Open Lazslo, AJAX, etc.), sindicación de contenidos, mashups, microformatos, etc.

WebNG (Web Nueva Generación)

Web de Nueva Generación (WebNG) es la realidad sociotécnica hacia la que parece dirigirnos la Web 2.0 ("Web 2.0" de la Fundación Orange) la cual sólo sería una fase temprana de un cambio sustancial en la evolución de la Red --y por ende del proceso de construcción colectiva de una verdadera sociedad de la información.[...] ¿La Web 3.0 tal vez? ¿Habrá versión cuatro? ¿Será de verdad la Web Semántica que auguraba Sir Tim Berners-Lee [...]?

En "Hacia la Web de Nueva Generación" de Antoine's blog

WebQEM

L. Olsina y G. Rossi, en "Measuring Web Application Quality with WebQEM" (2002) presentan la metodología WebQEM cuyo objetivo es la definición de una proceso de evaluación cuantitativa de la calidad para aplicaciones Web.

El proceso de evaluación consta de cuatro fases principales:

  • definición y especificación de requisitos de calidad, donde se especifican características y atributos basados en la norma ISO/IEC 9126-1 (usabilidad, funcionalidad, etc.) aplicando métricas para cuantificar los atributos y teniendo en cuenta, además, las necesidades explicitas de los usuarios Web;
  • evaluación elemental, donde se aplican métricas para cuantificar los atributos;
  • evaluación global donde se produce la selección de criterios de agregación y un modelo de calificación;
  • conclusión, donde se ofrecen recomendaciones.
Web semántica

La web semántica es, de momento, el nombre de una aspiración; el nombre de un objetivo muy ambicioso que, de cumplirse, cambiaría de forma radical la Web tal como la conocemos hoy. Se espera que los ordenadores puedan desarrollar tareas de gestión que requieran interpretar información y tomar decisiones adaptándolas al contexto.

En "La web semántica: una visión crítica" (DOC) , de Lluís Codina

La Web Semántica que propone Tim Berners-Lee añade etiquetas con definiciones a las páginas web y a los enlaces, de tal forma que los ordenadores podrían descubrir datos más fácilmente y formar asociaciones entre distintas piezas de información, creando lo que en efecto sería una enorme base de datos distribuida global; junto con otras especificaciones y herramientas que está desarrollando el W3C, la Web Semántica forma parte de la gran visión de Berners-Lee de una «única Web de significado, sobre todas las cosas y para todo el mundo.»

En "La Web Semántica, hoy", de Juan C. Dürsteler

La Web semántica también recibe críticas por considerarse una utopía (ver "La web semántica: una visión crítica" (DOC) , de Lluís Codina)

Ver también:

Enlaces de interés:

Web Sintáctica

Concepto que define la Web actual, donde el etiquetado del HTML no es semántico sino exclusivamente sintáctico (ya que nunca se refiere a su contenido), en contraposición con la Web semántica.

Enlaces de interés:

Web Site Analysis and MeasureMent Inventory (WAMMI)

Este cuestionario surge como extensión de SUMI al intentar orientarlo hacia la medición de la usabilidad en la web. WAMMI es un cuestionario basado en escenarios que trata de descubrir información acerca de lo que piensan los visitantes de los sitios web en cuanto a su calidad de uso.

Está disponible en varios idiomas y es una herramienta de pago.

En "Métricas usabilidad", de Griho

Enlaces de interés:

Web Widget

Un widget en realidad no es más que un sitio web comprimido, que una vez descargado en el móvil queda instalado en él y puede usarse localmente.

Los W3C Web Widget son una estandarización de los ya existentes para dispositivos como Android o iPhone que usan sistemas propietarios y únicamente adpatables a ellos.

Enlaces de interés:

Ver también: widget

WHATWG (Web Hypertext Application Technology Working Group)

En el año 2004, las empresas Apple, Mozilla y Opera (es decir Firefox, Opera, Safari, Camino, Seamonkey) mostraron su preocupación por la falta de interés del W3C en HTML y decidieron organizarse en una nueva asociación llamada WHATWG (Web Hypertext Application Technology Working Group).

La actividad del WHATWG se centró en el futuro estándar HTML 5, el objetivo era una actualización del HTML, compatible con HTML 4 y compatible con Web Apps 1.0 y Web Forms 2.0.

Enlaces de interés:

widget

En una interfaz gráfica de usuario es un componente o control visual que el programador reutiliza, como por ejemplo, una ventana, una barra de tareas o una caja de texto.

Ver también Web Widget

Windows Automation API 3.0

Ver MSAA (Microsoft Active Accessibility)

wireflows

Ver storyboard navegacional

wireframe

La elaboración de wireframes es una técnica propia de la Arquitectura de Información que permite crear una referencia visual de la estructura de una página web, definiendo al detalle el contenido y su distribución visual, organizando así la información a nivel de página.

Se suele crear el wireframe de las principales páginas tipo de forma previa a cualquier diseño gráfico, lo que permite centrarse en el diseño de contenidos antes que en diseño visual.

Wireframe

Enlaces de interés:

Ver también:

wizard of Oz

Es una técnica propuesta por Jeff Kelley en los 80. Es una prueba con usuarios para evaluar una tecnología no implementada, simulando su comportamiento o sus respuestas manualmente en vez de que estas sean dadas automáticamente por el sistema. Habitualmente se realiza sin que el usuario sepa que la respuesta no es real para estudiar sus expectativas y fomentar comportamientos naturales. Permite evaluar aspectos de la interfaz, complejos de implementar, en etapas tempranas del desarrollo.

Se suele aplicar mucho en los prototipos de alta fidelidad.

WQM (Web Quality Model)

En 2005 C.Calero, J.RUIZ y M.PIATTINI publican "Classifying Web metrics using the Web Quality Model"(PDF), presentando un modelo de calidad específico para la Web denominado Web Quality Model (WQM)

Este modelo está definido en tres dimensiones:

  • características de la Web (contenido, presentación y navegación)
  • características de calidad basadas en la ISO/IEC 9126-1 (funcionalidad, fiabilidad, usabilidad, eficiencia, portabilidad y mantenibilidad)
  • los procesos del ciclo de vida de un sitio Web basándose en la ISO/IEC 12207 (desarrollo, operación, mantenimiento) incorporando además procesos que tienen que ver con la empresa que lleva a cabo el proyecto (gestión de proyecto y gestión de la reutilización).

WQM incorpora un total de 326 métricas, específicas para productos Web, que han sido clasificadas en base a esas tres dimensiones.

Uno de los aspectos más importantes es la información que aporta sobre qué métricas Web han sido validadas teorética y/o empíricamente, y cuáles de ellas se prestan mejor a automatizar su cálculo. Un proceso de evaluación puede ser definido a partir de la selección del conjunto de métricas que resulte más útil para construir una expresión ponderada para presentar la "calidad total de la Web" que podría ser utilizada para cuantificar la calidad de una determinada aplicación Web. Sin embargo, no se presenta ninguna definición de este proceso de evaluación que ayude a su puesta en práctica.

WSDM (Web Site Design Method)

Metodología de diseño para sitios web desarrollada en 1998 por el grupo de investigación WISE (Web & Information System Engineering) de la Universidad de Vrije, Bruselas. Define una aplicación a partir de los diferentes grupos de usuarios de la misma.

En la siguiente imagen se ven las cinco fases de diseño y los modelos que producen:

Fases de la metodología WSDM: Audience Modeling, Conceptual Design, Implementation Design e implementation

Enlaces de interés:

WUEP (Web Usability Evaluation Process)

WUEP (Web Usability Evaluation Process) (PDF) fue desarrollada por Adrián Fernández Martínez en 2009.

La WUEP define un proceso genérico de usabilidad para metodologías de desarrollo Web basadas en modelos. Presenta una guía detallada para realizar evaluaciones de usabilidad integrando todos los atributos de usabilidad posibles desde la perspectiva del concepto de usabilidad que ofrece la ISO 25000 (SQUARE)

El modelo de usabilidad web tiene en cuenta la división en subcaracterísticas y el modelo de calidad propuesto por SQuaRE. Como están subcaracterísticas son muy genéricas y están a un alto nivel de abstracción, descompone dichas subcaracterísticas en atributos cercanos al dominio Web, intentando que las definiciones de las atributos se solapen lo mínimo posible entre ellas, con el objetivo de obtener un modelo de usabilidad lo más amplio posible centrado en el ámbito de las aplicaciones Web.

En esa extensión del modelo hacia productos Web se tienen en cuenta los criterios ergonómicos de BASTIEN y SCAPIN (1993), las pautas de usabilidad del Gobierno de EEUU (conocidas como las HHS Guidelines), y otras métricas generalmente aceptadas con el objetivo de proveer un conjunto de métricas genéricas que puedan ser operacionalizadas en distintos niveles de abstracción y en distintos métodos de desarrollo Web.

Cada métrica tiene asociada un único atributo, pudiendo pertenecer este a cualquier vista del modelo, con el objetivo de descubrir problemas de usabilidad en base a los valores obtenidos de la métrica, pudiendo además cuantificar cómo dicho atributo afecta al nivel de usabilidad de la aplicación Web.

En este modelo hay dos tipos de evaluaciones uno sería el equivalente a una evaluación heurística, que a su vez puede ser de tres tipos: PIM o independiente de la plataforma, PSM o específico de una plataforma y CM o informe de usabilidad de la aplicación final; el segundo tipo de evaluación sería el de la evaluación de calidad en uso con test de usuarios.

Por otra parte, señalar que WUEP extiende y adapta el método de evaluación de calidad de la ISO 25004n para su integración en evaluaciones de usabilidad.

Enlaces de interés:

Wurman, R.S.

Richard Saul Wurman fue el primero que utilizó la acepción Arquitectos de Información en 1976, para nombrar el tema central de la conferencia del Instituto Americano de Arquitectos (AIA) celebrada ese mismo año.

En 1996, Wurman, publicó su libro "Information Architects" en el que aportaba tres someras definiciones de su concepto de Arquitectura de la Información.

No fue sin embargo hasta 1998 cuando Louis Rosenfeld y Peter Morville, a raíz de su lectura, publican su famoso libro "Information Architecture for the World Wide Web" (también conocido como el "Libro del Oso Polar") en el que adoptaron el término extrapolándolo al ámbito del diseño de sitios web y sistematizaron por primera vez los principios de la emergente disciplina.

X

XMDP (XHTML Meta Data Profile)

El XMDP, considerado un microformato en si mismo, es en realidad cuatro líneas de código (llamadas "profile") en la que definimos de que manera estamos utilizando los atributos "rel" y "class" para definir un microformato, dicho de otra forma, cuales son los valores posibles de estos atributos que los harán característicos respecto a los valores que habitualmente tienen.

En Microformatos II

Enlaces de interés:

Y

Z

Glosario SEO y Analítica web

Araña web

Ver spider

Analítica web

La analítica web es una disciplina profesional encaminada a extraer conclusiones, definir estrategias o establecer reglas de negocio sobre la base de datos recabados en todos aquellos entornos http sobre los que una empresa ejerce control.

En Wikipedia

La analítica web no supone ver las estadísticas de un sitio web, sino conocer y medir el comportamiento de los usuarios a través de estas con el propósito de entender y optimizar un sito web.

Se suele decir que por cada dólar que invierta en herramientas de analítica web deberá invertir diez veces más en profesionales que sepan manejarla.

Backlinks

Son los enlaces que apuntan a una web desde otros sitios web.

Black Hat SEO

Técnicas que aprovechan las deficiencias de los buscadores para conseguir un posicionamiento poco lícito de sus páginas o eliminar a la competencia de los resultados mostrados.

Ver también: cloaking, snapshot, spam keywords

Bounce Rate

Tasa de rebote o porcentaje de abandono.

Hace referencia al porcentaje de visitas que abandonan el sitio desde la página de acceso a los pocos segundos de entrar en ella.

La definición analítica de un "bounce rate" de un sitio web, es el número de visitantes que visitan una sola página del sitio (por sesión de navegación) dividido por el número total de visitantes:

En Wikipedia

Branded keywords

Ver SEO Cero

Buscador (o motor de búsqueda)

Un buscador es un programa que periódicamente analiza y valora los contenidos de las páginas de su índice y aplica un algoritmo para emparejar estas páginas con las búsquedas de sus usuarios.

No hay intervención humana ni en el análisis o valoración de la página, ni en la construcción de los resultados de búsqueda.

En "Buscadores, directorios y portales", de Adrian Hall.

El más utilizador en España es Google que acapara el 95% de las búsquedas. El resto se reparte entre Bing, Yahoo y Ask.

Enlaces de interés:

Cloaking

Técnica Black Hat SEO penalizada por los buscadores que muestra una página web al robot que utilizan los buscadores para indexar las páginas, y otra página distinta a los visitantes de la web. El método más habitual es la inserción de texto con las palabras clave del sitio web bajo una imagen o animación Flash, o en la etiqueta "noscript".

Ver también: gateway pages.

Contenidos virales

Son aquellos contenidos que se propagan con rapidez compartidos por los usuarios a través del correo o de las redes sociales. Funcionan bien como contenido virales: los test para medir el conocimiento de un tema, las listas (“los diez mejores” …), aplicaciones gratuitas, tutoriales especializados, etc.

Criterio de relevancia

Son los parámetros que utiliza un buscador para ordenar los resultados de una búsqueda y están en continua evolución.

Al hacer una consulta en uno de estos buscadores, la aplicación revisa las bases de datos creadas con la información recopilada por los robots y, en función de ella, genera automáticamente un listado de resultados.

En este listado, los enlaces aparecen ordenados según el nivel de relevancia otorgado a cada sitio por los algoritmos propios de cada buscador. Éstos valoran aspectos como el tráfico, la cantidad y calidad de los links dirigidos al sitio y hasta 200 variables más. Los algoritmos constituyen el alma del buscador y lógicamente son secretos. Además, están sometidos a continuos cambios que tratan de mejorar la calidad de sus criterios de relevancia y, de paso, despistar a los listillos. Al fin y al cabo, de su fiabilidad e independencia depende el prestigio del buscador.

En "Los otros buscadores", de artesonado.com

CRO (Conversion Rate Optimization)

Es un conjunto de estrategias para mejorar la tasa de conversión de un sitio web, esto es, el porcentaje de visitantes que realizan unos de los objetivos marcados para el sitio web.

Se fundamenta en cuatro pilares: UX, conocimiento del cliente, analítica web y A/B Testing.

Enlaces de interés:

Densidad de palabras clave

Es el ratio de apariciones de una palabra o frase clave en el total de palabras que componen un texto. Es uno de los criterios de relevancia que tienen en cuenta los buscadores.

Por ejemplo, para un texto de 100 palabras, si una palabra aparece 5 veces, su densidad será del 5%. Hay que tener en cuenta que no se tienen en cuenta proposiciones, pronombres, adverbios, etc.

Se puede calcular con la herramienta Keyword Density Analyzer

Directorio

Un directorio es un listado de direcciones de sitios web organizado en categorías por seres más o menos humanos. Puede que tenga una función de búsqueda, pero ésta se limita a emparejar las palabras buscadas con las palabras descriptivas encontradas en la ficha de cada sitio y no con los contenidos de las páginas que componen estos sitios.

En "Buscadores, directorios y portales", de Adrian Hall

A diferencia de los buscadores, los directorios se basan en la información que suministran los internautas a la hora de registrar su sitio web en el directorio.

Entre los directorios más conocidos se encuentran Dmoz y Yahoo.

Ver también: buscador.

Doorway

Ver Gateway pages

Efecto Halo

Posicionar una palabra en TOP1 (o en otras posiciones elevadas en los resultados) provoca que para el resto de palabras clave de la web aumenten también sus posiciones.

A esto se le conoce como efecto Halo, y se puede entender como que las palabras clave que mejoran su ranking en los buscadores tiran del resto de palabras clave, haciéndolas subir también en su posicionamiento.

Por este motivo es aconsejable centrarse en pocas palabras clave para posicionar, haciendo un especial esfuerzo en posicionar unos términos antes que otros, dejando para más adelante la mejora de posición de términos menos provechosos.

En "SEO Posicionamiento en buscadores", Miguel López Gómez.

Enlaces patrocinados

Ver SEM

Gateway pages

Es una forma de cloaking (por tanto penalizada por los buscadores) que consiste en crear una página sobreoptimizada para los buscadores y casi inteligible para los visitantes debido al gran número de palabras clave que incluye.

Las páginas se redirigen mediante javascript a una versión para humanos, y como los motores no interpretan javascript se quedan en esa página. También se hace detectando la IP o el user agent.

Sinónimo: doorway

Googlebot

El robot de búsqueda de Google se llama Googlebot.

Googlebot tiene dos versiones, deepbot y freshbot. Deepbot investiga profundamente, tratando de seguir cualquier enlace en esa página, además de poner esta página en el caché, y dejarla disponible para Google. En Marzo del 2006, completaba este proceso en casi un mes.

Freshbot investiga la web buscando contenido nuevo. Visita sitios que cambian frecuentemente. Idealmente, el freshbot visitará la página de un periódico todos los días, mientras que la de una revista cada semana, o cada 15 días.

En Wikipedia

Ver también: spider

Google Panda

Es el algoritmo de Google que fue lanzado el 24 de febrero de 2011 y que da prioridad a las webs con contenido propio y de calidad.

Artículo relacionado: Qué es Google Panda y cómo afecta al SEO actual

Granja de enlaces

Una granja de links es un conjunto de sitios web que se enlazan mutuamente con el objetivo de mejorar su posicionamiento en motores de búsqueda que consideran los enlaces entrantes como dato relevante la hora de indexar y posicionar un sitio web.

Con la creación de estas granjas se persigue aumentar de forma artifical la importancia de las páginas que forman parte de ella. Dado el alto peso que buscadores como Google dan al número de links entrantes a una página web a la hora de posicionarla en los resultados de una búsqueda, esta técnica está especialmente penalizada por éstos

En "Link farm", de Malas Prácticas SEO

Hidden text

Técnica penalizada (Black Hat SEO) que se basa en escribir texto del mismo color que el fondo de la página, con el objetivo de aumentar la densidad de palabras clave.

Sinónimo: tiny text

IM (Internet Marketing) externo

Además de SEO y SEM hay otros métodos para obtener visitantes en un sitio web. Pueden ser marketing online en blogs, redes sociales, patrocinios, etc.; u offline, mediante cursos, publicidad tradicional, etc.

Sinónimo: SMO

Keyword density

Ver Densidad de palabras clave

Landing Page (página de aterrizaje)

Página web a la que una persona llega después de haber pulsado en el enlace de algún banner o anuncio de texto situado en otra página web o portal de Internet. En la mayoría de los casos esta página web es una extensión del anuncio de promoción, donde se explica más detalladamente la oferta del producto o servicio que se está promocionando a través de una carta de ventas.

También esta página suele estar optimizada para unas determinadas palabras clave, con el objetivo de conseguir que los buscadores la indexen correctamente y la muestren cuando el prospecto realiza una búsqueda introduciendo esas palabras clave. Así se pueden tener diferentes páginas de aterrizaje que promocionan el mismo producto, pero optimizadas para diferentes palabras clave, lo que maximiza las posibilidades de conseguir que más potenciales clientes lleguen hasta la página de oferta.

En Wikipedia

Link Baiting

Es la técnica de crear una buena historia (un tutorial, una utilidad, un concurso, etc.) y promocionarla adecuadamente para conseguir el mayor número de enlaces en el menor tiempo posible.

Link Building

Su objetivo es la consecución de enlaces entrantes hacia el sitio que se desea posicionar. Se buscan enlaces de webs prestigiosas y de la misma temática, puesto que el valor que nos transmitirán esos enlaces será mayor.

Link cloaking

Enviar al usuario a una dirección diferente a la clickada sobre el enlace.

Ver también: cloaking

Link farm

Ver Granja de enlaces

Link hijacking

Modificar el anchor text o atributos del enlace con intención de engañar.

Ver también: cloaking

Link Juice

Es el valor (el jugo) de pagerank que se transmite entre los enlaces que contiene una página. El valor que se transmite depende del número de enlaces salientes.

Si la página A1 tiene un valor de PR4, y tiene 10 enlaces salientes, el valor de cada uno de los votos que emita será 4/10. Si tenemos otra página A2 que tiene un valor de PR7 pero tiene 1000 enlaces externos, transmitirá un valor en cada voto, de solo 7/1000. A1 trasmite más valor que A2.

Cuánto más Link Juice disponible tiene una página, más valor transmite a cada enlace. Un solo enlace de una página con PR7 trasmite mucho más valor que miles de enlaces desde una página con PR1.

En "Entrevista al 'Pagerank'", en MP3d Seo

Cuanto más enlaces tiene una página menos valor les transmite. Pero nunca se pierde pagerank por tener muchos enlaces, simplemente pierdes link juice, poder de voto para tus enlace. En resumen, enlazar en exceso resta valor a cada enlace.

Hay que tenerlo también en cuenta porque internamente te quedarás sin valor para repartir entre las diferentes páginas de tu sitio o entradas de tu blog.

Por ello se utilizaba la etiqueta rel="nofollow", sin embargo en 2009 Google indico que el Link Juice de un enlace "nofollow" se pierde, no se reparte entre el resto de enlaces.

Efecto de nofollow en el nuevo algoritmo de PageRank frente al viejo: el Link Juice de un enlace nofollow se pierde, no se reparte entre el resto de enlaces

Imagen de "Google (Maybe) Changes How the PageRank Algorithm Handles Nofollow", de randfish

Se adelanta que a partir de ahora Google acaba con este 'PageRank Sculpting', y comenzará a repartir la relevancia por igual entre todos los links existentes en cada página, independientemente de que algunos de ellos sean 'nofollow', aunque la transmisión del pagerank se entregará solamente a los enlaces sin 'rel=nofollow'. Es decir, si tenemos 5 enlaces y uno de ellos es 'nofollow', los cuatro restantes tendrán cada uno un 20% del PageRank transmitido (ya no el 25%), y hay un 20% (el del enlace con 'nofollow') que, simplemente, deja de transmitirse.

En "Google acaba con el 'PageRank Sculpting'"

Ver también: Link Sculping

Link Sculping

Utilización del atributo rel="nofollow" de los enlaces para estructurar el contenido de una web, aumentando o restando importancia a determinadas secciones de cara al buscador que indexa el sitio web.

Google no sigue los enlaces nofollow y no transfiere link juice a través de dichos links. Sin embargo, ese link juice no se reparte entre el resto de enlaces. No afecta por tanto a la cantidad de PR que una página pasa a las enlazadas, que es igual a dividir su PR entre el número de enlaces, tengan nofollow o no. Aunque no se penaliza, se recomienda utilizarlo solo para determinadas páginas específicas.

Ver también: Link Juice

Motor de búsqueda

Ver Buscador

PageRank (PR)

Valor numérico del 1 al 10 que ofrece una idea de la importancia que Google concede a un sitio web. No es una escala lineal, por lo que el salto entre PR7 y PR8 es mucho mayor que entre PR2 y PR3.

El PageRank afecta al posicionamiento sólo de forma indirecta. El Pagerank se construye recibiendo Link Juice de otras páginas. De esos enlaces y con el anchor de los mismos, es como se consigue posicionamiento.

Veamos dos páginas iguales, una de Pagerank bajo (PR2), puede posicionar mejor, que otra con Pagerank más alto (PR4), obviamente para la misma palabra clave, ya que la primera (PR2) puede recibir cientos de enlaces con el anchor exacto de la keyword a posicionar.

En "Entrevista al 'Pagerank'", en MP3d Seo

Ver también: Link Juice

Posicionamiento natural

Ver SEO

Sinónimo: posicionamiento orgánico

Posicionamiento orgánico

Ver SEO

Sinónimo: posicionamiento natural

Rastreadores

Ver spider

rel="nofollow"

Ver Link Sculping

Robot de búsqueda

Ver spider

robots.text

Se trata de un fichero que las arañas de los buscadores piden antes de descargar ninguna página de un sitio Web. En el fichero "robots.txt" se pueden especificar qué páginas y/o directorios se pueden o no indexar en los buscadores

SEM (Search Engine Marketing)

El marketing en buscadores hace referencia a la contratación, gestión y análisis de los enlaces patrocinados de los buscadores, anuncios de la misma temática que las palabras que el usuario busca y que se contratan a cambio de una cantidad económica.

SEO (Search Engine Optimization)

Es el proceso para mejorar la visibilidad de una página web en los diferentes buscadores (Google, Yahoo, Bing, etc.) de manera orgánica, es decir, gratuita.

Su objetivo es que aparezca en las primeras posiciones de los buscadores para determinadas palabras clave. Para ello se utilizan diferentes técnicas como la optimización de la estructura y contenido de las páginas, linkbuilding, etc.

SEO (Search Engine Optimization) Cero

Se denomina al posicionamiento más básico, el posicionamiento de las branded keywords (términos de marca) que hacen referencia a la propia web a posicionar: que al poner el nombre de la empresa o proyecto sin referencia al dominio este debe aparecer siempre en la primera posición.

SERP (Search Engine Result Page)

Es la página de resultados que devuelve un buscador en respuesta a la búsqueda por determinadas palabras. Los resultados normalmente incluyen siempre una lista de páginas web con los títulos, un enlace a la página y una breve descripción marcando las palabras que coincidieron con la búsqueda. SERP puede hacer referencia a una sóla página de enlaces devueltos o a todo el conjunto de enlaces devueltos por una consulta de búsqueda.

Sitemap

Fichero en formato XML generado para los buscadores. Contiene información sobre las páginas disponibles o la frecuencia de actualización de sus contenidos.

SMM

Social Media Marketing, se basa en un diálogo continuo entre la empresa y los usuarios, creando redes y conexiones personales, llegando a los usuarios a tráves de las redes sociales. Los objetivos pueden posicionar una marca e incrementar su visibilidad, crear comunidad y establecer una comunicación fluida con los clientes, dar a conocer y posicionar sus productos, etc. Supone la gestión de la reputación online y acciones de influencia positiva.

SMO

Ver IM externo

Snippet

Descripción corta mostrada por un buscador en el listado SERP. El snippet se toma normamente del meta "description", o puede ser creado por un buscador automáticamente basándose en el contenido de una página.

Spam keywords

Técnica que consiste en incluir tantas palabras clave como sea posible en las páginas: en el contenido, en la metainformación, en los textos alternativos de las imágenes, etc. Los buscadores penalizan una densidad de palabras clave excesiva. No debería superarse el 3-5% de densidad de palabras clave.

Ver también: densidad de palabras clave

Spider

Es un programa que inspecciona metódicamente y forma automatizada las páginas web, coleccionando documentos para construir una base de datos para el motor de búsqueda.

El robot de búsqueda de Google se llama Googlebot.

Sinónimos: araña web, web crawler, robot de búsqueda, rastreadores.

Splogging

Un splog es un "spam blog" o un blog falso, creado unicamente con el fin de conseguir una gran número de visitantes a través de las busquedas de Google. Los “sploggers” consiguen ganancias a través de los anunciantes de su blog, muy a menudo utilizando Google Adsense.

En "Splogging", Gonzalo Ruiz

Teoría de Long Tail

Este fenómeno se produce cuando un pequeño número de páginas del sitio web generan un alto volumen de visitas y, aun así, apenas suman un pequeño porcentaje de estas, mientras que muchísimas más páginas generan pocas visitas cada una, pero en la suma alcanzan un porcentaje mucho más alto de tráfico. Alguna webs, por el tipo de información que contienen (blogs, foros, páginas de soporte técnico, fichas de productos, tablas de artículos, etc.), se comportan de esta manera a la hora de trabajar con sus palabras clave.

En "SEO Posicionamiento en buscadores", Miguel López Gómez

El empleo de la Teoría Long en las palabras clave puede complementarse incorporando un Blog Corporativo, con el que se pueda crear contenido de interés para los usuarios relacionado con la actividad principal de la empresa. Esto, además de generar tráfico, puede verse como un valor agregado para la empresa y generar un canal de comunicación bidireccional de la misma con los clientes. La información puede ser incluso acerca de los productos que ofrece la empresa, de tips para su mejor uso o mantenimiento, entre otros aspectos que resulten de utilidad para el visitante.

En "La teoria del Long Tail", Nacho de Ramón

TrustRank

Credibilidad y confianza que posee un sitio web. No es conocido con un valor como el PageRank.

'TrustRank', un algoritmo que se basa en una serie de 'sitios semilla', unos lugares con una alta calidad de contenidos -evaluada por un ser humano-, en las cuales se deposita la 'confianza' ('trust'). Se confía en que desde estas 'semillas' se enlaza a sitios web que merecen la pena, y se determina que esta confianza se va a atenuando a medida que los links se alejan de estas 'semillas'.

Con el objetivo de determinar esta calidad, se establece un modelo matemático para los sitios web que no solamente tiene en cuenta los enlaces que recibe una página web (cómo hace PageRank), sino también los que ésta establece hacia otras páginas.

En "TrustRank: algoritmo basado en la confianza"

Conseguir un enlace de un medio oficial, una universidad o un organismo internacional provocará por tanto que nuestro sitio gane en credibilidad y por tanto mejore nuestro posicionamiento. Por el contrario, incluir enlaces a páginas de spam, penalizadas, etc. restará autoridad a nuestra web.

Web crawler

Ver spider

WordTrackers

Existen en internet diversas herramientas que permiten saber qué palabras son más utilizadas por los usuarios de los buscadores. Estas herramientas se llaman WordTrackers o seguidores de palabras de búsqueda.

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