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Glosario: Terminología relacionada con la usabilidad y la accesibilidad

Última actualización: 10 de febrero de 2012

Nº entradas: 272

Al final del post incluyo enlaces a otros glosarios de siglas y términos informáticos, así como a glosarios de usabilidad y accesibilidad.

A

Accesibilidad universal

Condición que deben cumplir los entornos, procesos, bienes, productos y servicios, así como los objetos o instrumentos, herramientas y dispositivos, para ser comprensibles, utilizables y practicables por todas las personas en condiciones de seguridad y comodidad y de la forma más autónoma y natural posible. Presupone la estrategia de "diseño para todos" y se entiende sin perjuicio de los ajustes razonables que deban adoptarse.

Definición de la Ley 51/2003, de 2 diciembre, de Igualdad de Oportunidades, no Discriminación y Accesibilidad Universal de las Personas con Discapacidad (LIONDAU)

Accesibilidad web

La accesibilidad web hace referencia a la capacidad de acceso a un sitio Web por todo tipo de usuarios, independientemente de sus discapacidades o su contexto de navegación, de modo que los usuarios serán capaces de percibir, entender, navegar e interactuar con dicho sitio.

La accesibilidad no sólo beneficia a personas con discapacidad, también a personas de edad avanzada que han visto mermadas sus habilidad a consecuencia de la edad, a personas con una incapacidad transitoria (operación de miopía, rotura de un brazo) y a todos los usuarios sin discapacidad pero que, debido a determinadas situaciones, tienen dificultades para acceder a la Web (conexión lenta, imágenes desactivadas, sin ratón, acceso de otros dispositivos, por ejemplo, dispositivos móviles, etc.)

AccessForAll

Ver AfA

AccessOnto

Ontología que nace en la Canterbury Christ Church University como repositorio de requisitos de accesibilidad semánticos que pueden ser aplicados para el modelado de requisitos de accesibilidad empleando herramientas CASE así como para el modelado manual de requisitos.

El objetivo de la aplicación de esta ontología es extrapolar una especificación de requisitos basada en reglas extraídas de la base de datos de conocimiento en función de las características del usuario.

AfA (AccessForAll Framework)

AccessForAll es un framework diseñado para definir y describir recursos de accesibilidad. A través de metadatos se definen las propiedades de accesibilidad recomendadas por las WCAG.

El IMS Accessibility Working Group ha definido dos especificaciones: IMS Accessibility for Learner Information Package (AccLIP) y IMS AccessForAll Meta-data [sp] Specification (AccMD). Juntas definen lo que es actualmente el AccessForAll Framework.

Se puede ampliar información en su web: AccessForAll Framework en dublincore.org

Affordance

La comprensión intuitiva (o propiedad de ser evidente la parte del objeto sobre la que hemos de realizar la acción y cómo hacerlo) es un principio que se conoce como affordance y constituye un concepto básico de vital relevancia en el diseño de cualquier tipo de interfaz.

Agregadores

Ver RSS

AI

Ver Arquitectura de Información

AJAX (Asynchronous JavaScript And XML )

El término fue acuñado por Jesse James Garrett en febrero de 2005 en su artículo "Ajax: A New Approach to Web Applications".

Es una técnica de desarrollo web para crear aplicaciones interactivas. Éstas se ejecutan en el cliente, es decir, en el navegador del usuario, y mantiene comunicación asíncrona con el servidor en segundo plano. De esta forma es posible realizar cambios sobre la misma página sin necesidad de recargarla. Esto significa aumentar la interactividad, velocidad y usabilidad en la misma.

En Wikipedia

Es una técnica de desarrollo web que conjuga varias tecnologías que ya existían mucho antes de ser acuñado el término. AJAX no es una tecnología o un lenguaje de programación en si, citando a Félix "AJAX es una forma de programar". Las tecnologías implicadas en AJAX son:

  • XHTML o HTML y CSSS
  • DOM Document Object Model
  • XMLHttpRequest
  • XML

La última (XML como formato para intercambio de información) no es imprescindible.

En webtaller

Enlaces de interes:

Análisis de co-ocurrencia

Consiste en considerar pares de componentes, midiendo la simultaneidad de su aparición en conjuntos significativos predeterminados.

Se puede aplicar al lenguaje para representar campos semánticos, y también para el análasis de los resultados de un cardsorting o de un análisis secuencial. En este caso el análisis de co-ocurrencia estudia la aparición conjunta de dos o más etiquetas y/o grupo de etiquetas, cuántas aparecen juntas y cuántas veces se repiten los criterios de secuencialización, según el caso.

Enlaces de interés:

Análisis de secuencia

El Análisis de Secuencia consiste en la realización de una serie de pruebas a usuarios potenciales del producto, y el posterior análisis cualitativo y cuantitativo de esos resultados; para ayudar a definir la secuencia (el orden) de las etiquetas en el producto electrónico.

En "Análisis de Secuencia: una herramienta para la Arquitectura de Información" de Rodrigo Ronda y Yaima Mesa.

En el artículo mencionado se detalla la técnica, complementaria del cardsorting y se proporciona una excel para el análisis cuantitativo de los datos.

Analítica Web

Es la disciplina que se encarga de la recopilación, medición, evaluación y explicación racional de los datos obtenidos de Internet, con el propósito de entender y optimizar el uso de la página web de la organización.

Anillo de sinónimos

Lenguaje documental controlado donde se establecen entre los términos relaciones de equivalencia pero no de jerarquía ni de asociación. De este modo, al realizar una búsqueda se recuperan también los términos indexados como sinónimos.

Architecture Map

Ver Diagramas de contenido o flujo

Arquitecto de información

El arquitecto de información es la persona que debe identificar la misión (los objetivos) y la visión (las expectativas de los usuarios) de la pagina web, determinar los contenidos y funcionalidades de la página, facilitar el acceso mediante sistemas de organización, etiquetado, navegación y búsqueda y planificar en previsión de futuras modificaciones y crecimiento de la página (Morville y Rosenfel, 1998)

Durante la fase de “estrategia” identifica los objetivos, en la fase de “alcance” las necesidades de los usuarios, en la fase de “estructura” especifica las funcionalidades y requerimientos de la web, en la fase de “esqueleto” el diseño de los sistemas de navegación, organización, etiquetado y búsqueda y en la fase de “interfaz” prototipa la página (Garret, 2003)

Arquitectura de Información (AI)

Disciplina (arte y ciencia) encargada de estructurar, organizar y etiquetar los elementos que conforman los entornos informacionales para facilitar de esta manera la localización (o el acceso) de la información contenida en ellos y mejorar, así, su utilidad y su aprovechamiento por parte de los usuarios (Pérez-Montoro, 2010).

El término fue introducido por Wurman en el congreso anual American Institute of Architects de 1976, consolidándose en 1997 con su libro "Information Architects". Se identifica 1994 como el año del nacimiento oficial de la disciplina cuando Rosenfel empieza a utilizarlo en su columna "Web Architect" de Web Review. 1998 es un año clave con el éxito del libro "Information Architecture for the World Wide Web" de Morville y Rosenfel.

Ver también:

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Assistive technology (AT)

Ver Tecnología asistiva (AT)

ATAG (Authoring Tool Accessibility Guidelines )

Los documentos denominados Pautas de Accesibilidad para Herramientas de Autor (ATAG) muestran cómo hacer que las herramientas de autor sean accesibles para personas con discapacidad. Estas herramientas son software que se utiliza para crear páginas y contenido Web. Uno de los objetivos principales de las ATAG es definir la forma en la que las herramientas ayudan a los desarrolladores Web a producir contenido Web que cumpla las Pautas de Accesibilidad al Contenido en la Web.

En W3C

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Atributo

Ver Etiqueta

Audiodescripción

Narración (ya sea en voz humana o mediante síntesis de voz) que explica exhaustivamente los detalles visuales que no quedan reflejados en el audio y que el usuario necesita conocer.

Proporcionar audiodescripciones a los contenidos audiovisuales es un requisito imprescindible para asegurar la accesibilidad de los mismos, puesto que permite compensar la falta de percepción de imágenes con descripciones sonoras complementarias (sobre situación espacial, vestuario, gestos, actitudes, paisajes, etc.)

El documento de referencia para elaborar audiodescripciones son las "Buenas prácticas de audiodescripción" del CESyA, basadas en la "Norma UNE 153.020 Audiodescripción para personas con discapacidad visual. Requisitos para la audiodescripción y elaboración de audioguías".

Para más información consultar el artículo Reseña: "Accesibilidad a los contenidos audiovisuales en la web"

No debe confundirse con el término trascripción textual.

AWA (Accessibility for Web Applications)

Metodología para el diseño y desarrollo de aplicaciones web accesibles cuyo objetivo es que se incluya la accesibilidad en todo el ciclo de vida de la aplicación: integrando políticas de accesibilidad y calidad en las organizaciones y empresas, siguiendo un enfoque de Diseño Centrado en el Usuario y aportando sistematización en la integración de la accesibilidad desde el inicio del proyecto.

Esta metodología es el resultado de la tesis doctoral "AWA, marco metodológico específico en el dominio de la accesibilidad para el desarrollo de aplicaciones web” de Lourdes Moreno.

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Ayudas técnicas

Las ayudas técnicas (igual que Tecnología de apoyo (UNE EN ISO 9999), en inglés Assistive technologies) son utensilios, dispositivos, aparatos o adaptaciones, producto de la tecnología, que se utilizan para suplir movimientos o ayudar en las limitaciones funcionales de las personas con discapacidad.

Por tanto serán ayudas técnicas los dispositivos o programas que actúan como agentes de usuario, o conjuntamente con un agente de usuario de amplia distribución, para proporcionar una funcionalidad que cumpla con los requisitos de los usuarios con discapacidades que están más allá de la funcionalidad proporcionada por el agente de usuario de amplia distribución.

La clasificación de las ayudas técnicas está definida en la Norma UNE-EN ISO 9999:2007: Productos de apoyo para personas con discapacidad. Clasificación y terminología (ISO 9999:2007). Esta norma establece que ya no se tienen que llamar ayudas técnicas, sino tecnologías de apoyo.

Algunos ejemplos de este tipo de tecnología son los lectores de pantalla o el software que facilita la entrada por voz.

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B

Banner blindness

Término acuñado por Benway y Lane como resultado de pruebas de usabilidad web donde la mayoría de los sujetos, ya sea consciente o inconscientemente, ignoraron la información que se les presentó en forma banner (tanto de publicidad externa como de navegación interna)

Cuando los usuarios buscan información específica en una página web se enfocan solamente en las partes de la página donde ellos asumen que puede estar la información relevante (textos pequeños y vínculos) de modo que los banners o gráficos grandes y animados son ignorados. Las pruebas de usabilidad que comparan la percepción de banners entre grupos de sujetos buscando una información específica y sujetos navegando sin rumbo, parecen soportar esta teoría.

Berrypicking, modelo

El modelo berrypicking (recolección de bayas), propuesto por Marcia Bates en 1989, explica la conducta informacional de los usuarios en entornos web.

El usuario comienza con una necesidad de información determinada y mediante búsqueda, navegación o ayuda intenta satisfacerla obteniendo documentos y contenidos de su interés. Tras su asimilación y evaluación, en el usuario se produce una reformulación o refinamiento de sus necesidades de información originarias, y a partir de ahí pone en marcha de nuevo una estrategia de búsqueda, nevegación o ayuda para satisfacerla.

Este proceso se repite hasta que decide que sus necesidades de información se han satisfecho de forma adecuda.

Blueprint

Ver Diagramas de contenido o flujo

Breadcrumbs

Traducido al español como "migas de pan" o "menú de rastros". Recibe su nombre del cuento de Hansel y Gretel donde los niños utilizan un rastro de migas de pan para orientarse y volver a casa cada vez que son abandonados.

Suelen estar colocadas en la parte superior izquierda, debajo de la cabecera y antes del contenido de la página. Ayudan al usuario a ubicarse y a contruir un modelo mental del sitio web, además de ofrecer atajos para poder volver directamente a las páginas previamente visitadas.

Existen tres tipos:

  • migas de pan localizadoras, informan del lugar dentro del sitio web donde se ubica esa página, independientemente de la navegación que se haya realizado previamente. Responden a la pregunta "¿Dónde se encuentra lo que estoy visitando?"
  • migas de pan dinámicas, se construyen a partir de la navegación del usuario. Responden a la pregunta "¿Cómo he llegado hasta aquí?". Se suelen utilizar en sitios con información dinámica, en la que cada contenido puede estar en diferentes lugares y existen caminos alernativos para llegar a él.
  • migas de pan descriptivas, ligadas a la información contenida en una página. Son metainformación del contenido e independientes de la navegación realizada por el usuario. Son por ejemplo las que ofrece Google ligadas a cada item del resultado de una búsqueda.

Otro tipo de migas de pan son las tabbed breadcrumbs que se convierten a su vez en el menú de navegación. Para comprenderlas mejor consultar "The Tabbed Breadcrumb Navigation", G. Teehan, 2007

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Benchmarking

Dentro del ámbito de la usabilidad es un análisis comparativo de la experiencia de usuario (facilidad de uso, percepción de seguridad, herramientas de valor añadido, etc.) que ofrecen las diferentes webs de empresas que compiten en un mismo sector.

Estos estudios permiten determinar las mejoras prácticas existentes y los problemas más habituales en las webs de un determinado sector.

C

Cambio en el contexto

Los cambios importantes en el contenido de una página web que, cuando se hacen sin el conocimiento del usuario, pueden desorientar a quienes no pueden ver toda la página al mismo tiempo. Los cambios en el contexto incluyen los cambios de: aplicación de usuario, vista, foco o contenido que cambia el significado de la página.

Nota: Un cambio en el contenido no siempre es un cambio de contexto. Los cambios en el contenido tales como un esquema desplegable, un menú dinámico o un control de pestañas, no cambian necesariamente el contexto, a menos que produzcan también algún otro cambio de entre los anteriores (por ejemplo, el foco).

Ejemplo: Abrir una nueva ventana, mover el foco a otro componente, ir a otra página (incluyendo cualquier acción que pueda hacer creer al usuario que se ha movido a otra página) o reorganizar el contenido de una página de forma significativa son ejemplos de cambios en el contexto.

En WCAG 2.
Captcha (Completely Automated Public Turing test to tell Computers and Humans Apart)

Captcha es un término que comenzó a usarse en el año 2000 y que se refiere a cualquier prueba desafío-respuesta utilizada en computación para determinar cuándo el usuario es o no humano.

El objetivo del captcha es que el sistema sepa distinguir a una máquina de un ser humano, y de este modo impedir por ejemplo que los robots accedan a nuestro blog y envíen comentarios automáticos como spam.

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Cardsorting

La técnica de agrupación de tarjetas (Card Sorting) es una técnica de la investigación en Psicología que nos permite conocer cómo el usuario organiza mentalmente la información, sus categorías mentales.

Este conocimiento nos permite crear categorías organizadas y denominadas que se aproximen a la manera de pensar del usuario, es decir, su modelo mental.

La técnica se puede realizar manualmente, mediante tarjetas de papel o cartón, pero también mediante programas de software de fácil uso.

En "Diseña como piensan los usuarios. Técnica de agrupación de tarjetas o Card Sorting.", alzado.org

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Ceguera al banner

Ver Ver Banner blindness

Certificación AENOR

La Certificación AENOR "Certificación de Accesibilidad TIC", que se estrenó en 2007, certifica de conformidad con la Norma UNE 139803:2004 (sólo los niveles de conformidad AA y AAA).

La certificación se hace en colaboración con la Fundación CTIC (constituida por un patronato de empresas del sector tecnológico y por el Gobierno del Principado de Asturias, que alberga la Oficina Española del W3C y es creadora del TAW) y el ESI (European Software Institute) cuyos técnicos realizan la evaluación.

Ofrecen dos tipos de certificación:

  • "Certificado AENOR - Marca N de Accesibilidad TIC": para obtener este certificado es necesario, además del cumplimiento de las pautas de accesibilidad, que la organización haya implantado y mantenga un Sistema de Gestión de la Accesibilidad. Se hace un seguimiento semestral de la certificación.
  • "Certificado de conformidad con la Norma 139803": se otorga a aquellas organizaciones que únicamente desean demostrar la conformidad de su sitio Web con los requisitos de la Norma de referencia (UNE 139803) de manera puntual. No tiene seguimiento de la certificación ni por tanto garantía de continuidad.

El proceso consiste en evaluar un sitio web combinando sistemas de revisión automática con metodologías de inspección manual, garantizando entre otras cosas: el orden lógico de presentación en pantallas para lectura lineal, alto contraste, tamaño de textos, impresión amigable, accesibilidad de los contenidos textuales, etc.

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Certificación EURACERT

En 2006 el CEN (European Commitee for Standardization) presenta el esquema de certificación de la accesibilidad de la Web en Europa: (CWA) N°15554 "Specifications for a Web Accessibility Conformity Assessment Scheme and a Web Accessibility Quality Mark". Presentado por el CEN como un acuerdo europeo de primer nivel sobre cómo esquemas estándar de evaluación comúnmente utilizados en Europa pueden ser aplicados en la evaluación de la conformidad de la accesibilidad Web.

En el mismo año se presenta la UWEN 1.0 (Unified Web Evaluation Methodology), resultado del esfuerzo conjunto de tres proyectos europeos aunados en un grupo llamado WAB Cluster. La UWEN es la metodología europea de evaluación de la accesibilidad web, compatible con las WCAG 1.0, aunque de momento se limita a las pautas de prioridad 1 y 2. La última versión es la UWEN 1.2 y hay un plan para adaptarla a las WCAG 2.0 todavía sin ejecutar

En 2007, ONA (Bélgica), Asociación BrailleNet (Francia) y Technosite (España, empresa perteneciente a la Fundación ONCE, de la que depende el portal Discapnet) lanzan la etiqueta Euracert, la primera etiqueta de certificación de accesibilidad web a nivel europeo, diseñada sobre las bases de la UWEN y el esquema de certificación europeo. La certificación asegura revisiones automáticas trimestrales y revisiones manuales cada 6 meses.

La primera entidad certificada fue Bankinter el 11 de abril de 2007.

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Chunk, chunking, límite de chuking

Ver Regla de los 7 elementos

Clasificación facetada

La clasificación es un lenguaje documental controlado donde sus términos presentan relaciones asociativas, jerárquicas y de equivalencia.

La más utilizada en web es la clasificación facetada para poder clasificar simultáneamente desde distintos puntos de vista, o a partir de diferentes criterios, un mismo conjunto de objetos.

Cada una de las clasificaciones o facetas es paralela a las demás en un mismo nivel semántico. Cada faceta sería una etiqueta del sistema de navegación global, o un campo de la base de datos; y las categorías de esa faceta serían las de un sistema de navegación local, o en el caso de una base de datos los posibles valores de un campo. Por ejemplo, cada faceta seria (corriente literaria, género literario, etc.) y las categoría (realismo, modernismo,…; novela, poesía,…).

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Closed Captions

En Estados Unidos y Canadá, diferencian entre "Closed Captions", término que usan para identificar las anotaciones que se añaden para las personas sordas o con deficiencia auditiva, lo que incluye los diálogos, toda la información sonora (ruidos, por ejemplo) e incluso la información no hablada, como el nombre de quién habla o sus carácterísticas al hablar. Por otra parte, utilizan "subtitles" para identificar las anotaciones dirigidas a personas que pueden oír pero que no entienden bien el idioma, por lo que incluyen la traducción de los diálogos y de cualquier texto que aparezca en la pantalla.

Existe también la diferencia entre "closed captions" y "open captions". Closed significa que no todos los usuarios verán los subtítulos, sólo aquellos que los activen. En cambio los "open captions" son aquellos que aparecen siempre en pantalla sin opción para que el usuario decida si quiere o no que se presenten.

Emmanuelle Gutiérrez y Restrepo, en discusión "Subtítulos vs Closed Captions" de AccesoWeb

Compatible con la accesibilidad

Del ingles accessibility-supported. Soportado por las ayudas técnicas de los usuarios, así como por las características de accesibilidad en los navegadores y otras aplicaciones de usuario.

Para ser considerada una tecnología de contenido web (o característica de una tecnología) compatible con la accesibilidad, debe cumplir los dos siguientes requisitos:

  • El modo en que se usa la tecnología de contenido Web es soportado por las ayudas técnicas de los usuarios.
  • Para esta tecnología de contenido web existen aplicaciones de usuario compatibles con la accesibilidad disponibles para los usuarios.

Sólo se puede depender de las características de las tecnologías para cumplir con los Criterios de Conformidad de las WCAG 2.0 si se utilizan de manera "compatible con la accesibilidad". Se pueden emplear características de una tecnología en formas que no sean compatibles con la accesibilidad (que no funcionen con las ayudas técnicas, etc.) siempre que no se dependa de ellas para satisfacer algún Criterio de Conformidad (es decir, la misma información o funcionalidad está disponible también de otra forma que sí es compatible).

Más información sobre el uso de tecnologías compatibles con la accesibilidad en relación con las WCAG 2.0.

Creatividad interactiva

Llamamos "creatividad interactiva" a una nueva industria surgida a raíz del crecimiento de Internet donde confluyen: marketing, diseño, publicidad, y las TIC (tecnologías de la información y la comunicación). El antiguo modelo de publicidad basada en la persuasión y la comunicación de masas, tiene ahora el gran reto de adaptarse a esta nueva realidad, donde es el usuario quien manda, y la marca quien se adapta a sus deseos. Así, por medio del “diseño de experiencias” placenteras y memorables se establece un vínculo emocional marca-consumidor que trasciende a la mera relación comercial y adquiere dimensiones afectivas

En "Creatividad interactiva", Nestor Gonzalez

Crossbrowsing

Es la tarea que los desarrolladores web realizan para que sus aplicaciones se vean perfectamente en todos los navegadores web.

Enlaces de interés:

(CWA) N°15554

Ver Esquema europeo de certificación - (CWA) N°15554

D

DAISY

DAISY (Digital Accessible Information System) se trata de una norma especializada de formato concebida por el Consorcio DAISY que se utiliza en la creación de versiones de ebooks en formatos accesibles para las personas con dificultades para acceder al texto impreso convencional.

El formato DAISY permite la distribución digital de formatos en texto y audio y, en lo que atañe a la información para la navegación, representa una mejora considerable respecto de las aplicaciones que se venían utilizando en los libros electrónicos y audiolibros comerciales.

Aun cuando para utilizar con eficacia el formato DAISY se precisa un programa específico de lectura (que puede utilizarse en una computadora personal o en un dispositivo especializado de audio), la nueva versión de la especificación EPUB, EPUB 3.0, representa una convergencia total con el formato DAISY. Toda plataforma que se ajuste plenamente a la EPUB 3.0 se ajustará sin duda también a DAISY.

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DANTE

Herramienta semiautomática que pretende mejorar la navegación y movimiento entre páginas web para personas con deficiencias visuales. Es un intento de sistematizar la accesibilidad que anota conceptos de la ontología WAFA e integra desde el diseño en el método WSDM.

Sus objetivos principales son:

  • Analizar páginas para identificar objetos contenidos
  • Descubrir los roles de estos objetos
  • Anotar los objetos con conceptos de WAfA
  • Transforma las páginas a partir de las anotaciones

Los problemas que presenta son:

  • las páginas son transformadas en pequeños fragmentos que pdrían provocar la pérdida de contexto
  • los lectores de pantalla presentan problemas interpretando la información agregada
  • dentro de WSDM se modela la interacción del usuario pero la ontología sólo está dirigida a personas con discapacidad visual

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DCU

Ver Diseño Centrado en el Usuario (DCU)

Design patterns

Ver Patrones de diseño

Diagrama de contenido o flujo

El Arquitecto de Información se encarga de la organización, etiquetado, navegación y sistema de búsqueda que ayuda a los usuarios a encontrar y gestionar la información de manera efectiva.

Para llevar a cabo estas tareas, nos valemos de la diagramación para especificar cuál será la organización, estructura, funcionamiento y navegación del sitio.

Existen dos tipos de diagramas: los diagramas de organización y funcionamiento y los diagramas de presentación.

Los diagramas de organización y funcionamiento se llaman BluePrint (también Architecture Map o Diagramas de contenido o flujo) y su objetivo es mostrar la estructura del sitio y su flujo de navegación.

Para la realización de este tipo de diagramas de recomienda siempre el "Vocabulario visual para describir arquitectura de información y diseño de interacción" de Jesse James Garrett.

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Discoverability

Habilidad del usuario de descubrir cómo funciona una interfaz gráfica, término que no hay que confundir con el de "usabilidad".

Enlaces de interés:

Diseño Centrado en el Usuario (DCU) (en inglés UCD, User Centered Design)

Conjunto metodológico en el que se asume que todo el proceso de diseño debe estar conducido por el usuario, sus necesidades, objetivos y características.

[Se trata] simplemente de diseñar, en término amplio, con el usuario final permanentemente en el centro de la atención. Cada etapa del proceso de diseño y desarrollo de un proyecto Web debería considerar al usuario final ya sea mediante actividades que lo involucren directamente o utilizando técnicas que nos permitan tener una clara percepción de sus necesidades y preferencias.

En "Diseño Centrado en el Usuario", el factor humano"

Siguiendo a Woodson, podríamos definir muy simplificadamente el Diseño Centrado en el Usuario como la práctica de diseñar productos de forma que sus usuarios puedan servirse de ellos con un mínimo de estrés y un máximo de eficiencia. En el fondo es el nombre que se le viene dando en los últimos años a lo que en EEUU se conoce desde hace mucho tiempo como Human Factors Engineering o en Europa como Ergonomía. […] No sólo es un conjunto de técnicas, sino una filosofía de trabajo.

"Diseño centrado en el usuario" de Juan C. Dürsteler

Sus características son:

  • Está orientado a los usuarios del producto, que participan durante todo el proceso.
  • A pesar de denominarse "diseño", en realidad se aplica durante todas las fases del desarrollo (planificación, diseño, desarrollo, evaluación), desde las primeras etapas.
  • Es iterativo.
  • Es multidisciplinar.
  • Su objetivo es obtener productos usables y satisfactorios para los usuarios.

Podemos considerarlo equivalente al término HCD (Human-Centred Design) pues nuestros usuarios, al menos de momento, son humanos.

Enlaces de interés:

Diseño de Experiencia de Usuario (UX)

Se entiende como un enfoque multidisciplinario que integra las diferentes disciplinas (usabilidad, arquitectura de información, diseño de interacción, etc.) y roles como un "paraguas" ofreciendo una perspectiva más amplia e integradora, que incluye también el comportamiento emocional del usuario y la importancia de la estética en ese comportamiento.

El paraguas de la Experiencia de Usuario. Fuente: uxnet.org

Enlaces de interés:

Ver tambien:

Diseño Inclusivo

Marco metodológico mejorado a partir del conocido como DCU, que intenta satisfacer las necesidades de un mayor rango de usuarios que aquellos representados por el 'usuario medio'. El proceso de Diseño Inclusivo sigue las mismas fases reiterativas que el DCU, esto es, un continuo Diseño-Prototipado-Evaluación.

El Diseño Centrado en el Usuario (DCU) – conjunto metodológico en el que se asume que todo el proceso de diseño debe estar conducido por el usuario, sus necesidades, objetivos y características – si bien asume la necesidad participativa del usuario en el proceso de diseño, no representa en si mismo un marco de trabajo con el que poder satisfacer las necesidades de usuarios con discapacidades.

Newell y Gregor (2000, pp. 39-44) proponen una extensión de este marco metodológico, que denominan "User Sensitive Inclusive Design", en el que involucrar a aquellos usuarios con necesidades especiales así como a expertos en este tipo de necesidades y discapacidades.

En "Diseño Inclusivo: Marco Metodológico para el Desarrollo de Sitios Web Accesibles", Yusef Hassan Montero y Francisco J. Martín Fernández, 2003

Enlaces de interés:

Diseño de interacción (IxD) (en inglés Interaction Design)

El Diseño de la Interacción es el proceso de análisis y creación tanto de la interacción de los sistemas de computación con los seres humanos que los usan, como de la experiencia de éstos al utilizarlos.

El Diseño de la Interacción se ocupará de estudiar la problemática de los usuarios potenciales, entender sus objetivos, planificar cómo pueden alcanzarlos mejor con una herramienta informática, y generará una especificación completa y detallada de cómo deberá comportarse dicha herramienta.

En "Pensar primero" de Daniel Mordecki

Un proceso de desarrollo que se llame "de interacción" debe:

  • Estar centrado en los usuarios.
  • Debe especificar, documentar y consensuar OBJETIVOS de usabilidad al inicio del proyecto.
  • Los diseños deben ir perfeccionarse en varios ciclos iterativos.

"Diseño de interacción", de Alberto Lacalle

Enlaces de interés:

Diseño para Todos

Ver Diseño Universal

Diseño participativo

El objetivo es que los usuarios participen en el diseño del producto.

Para ello se le muestra a los usuarios la información recogida de sus necesidades y se exponen las ideas básicas que tienen los productores de lo que será el producto final. Posteriormente se les solicita a los usuarios que planteen sus criterios y que aporten todas las ideas, anhelos y necesidades que tengan del producto.

Para esta reunión es importante que exista un moderador que medie entre todas las partes implicadas. También se puede usar la técnica de la tormenta de ideas (brainstorming) para solucionar algún conflicto de diseño. Los elementos que se aconsejan en esta reunión son: una mesa redonda (para mantener un concepto de igualdad entre todos los implicados), una pizarra (para hacer anotaciones de interés general), y no más de 10 personas.

En "Revisión de técnicas de arquitectura de información", de Rodrigo Ronda León

Enlaces de interés:

Diseño Único

Ver Diseño Universal

Diseño Universal

El diseño universal es un paradigma del diseño relativamente nuevo que dirige su acción al desarrollo de productos y entornos de fácil acceso para el mayor número de personas posible, sin la necesidad de adaptarlos o rediseñarlos de una forma especial.

El concepto surge del diseño sin barreras, del diseño accesible y de la tecnología asistiva. A diferencia de estos conceptos, el diseño universal abarca todo el espectro de accesibilidad incluida las personas que no la tienen, resolviendo el problema con una visión holista.

Además, tiene en cuenta la manera en que se vende el producto y la imagen de producto, para que éstos, además de ser accesibles, puedan venderse y captar a todo el rango de consumidores.

En Wikipedia

El Diseño Universal no implica necesariamente que un único diseño deba ser adecuado para todos los usuarios, sino que debe ser entendido como una nueva "filosofía" de diseño que intenta satisfacer las necesidades de acceso del mayor número de usuarios posibles.

Los principios del Diseño Universal son:

  • Igualdad de uso
  • Flexibilidad
  • Simple e intuitivo
  • Información fácil de percibir
  • Tolerante a errores
  • Escaso esfuerzo físico
  • Dimensiones apropiadas
Diseño web sensible

Ver Responsive Web Design

Doctype (Document Type Definition (DTD))

Lo primero que debe contener nuestra página es la declaración del tipo de documento (Document Type Definition (DTD), también conocida como Doctype para abreviar) no sólo para cumplir con los estándares sino para garantizar la correcta renderización de nuestra página.

Mediante esta declaración indicamos la versión de (X)HTML que usa la página y la DTD con la cual se realiza la validación, de forma que los navegadores puedan saber qué sintaxis y gramática se usa, y los validadores puedan comprobar su validez.

Los navegadores entran en modo de visualización Quirks Mode cuando una página no tiene definido un Doctype o pese a tenerlo no cumple el estándar referente a ese Doctype (por ello es tan importante validar la sintaxis de nuestras páginas con el validador del W3C).

Enlaces de interés:

Dublin Core

Dublin Core es un estándar de metadatos que define un conjunto de propiedades recomendadas para descripciones bibliográficas electrónicas, y su objetivo es promover la interoperabilidad entre modelos descriptivos dispares.

En "Elementos META", conclase.com

Dentro de la gran variedad de estándares que utilizan las diferentes comunidades en Internet, el Dublin Core ha resultado el más citado, aceptado y usado, desarrollándose a un ritmo acelerado; muchos son los aportes que se han hecho al formato en los últimos años, lo que ha posibilitado que pueda ser utilizado en una amplia y creciente variedad de proyectos pertenecientes a las más diversas comunidades dentro de Internet.

El formato Dublin Core tiene dos niveles de codificación: simple y calificado. El DC simple emplea solamente los 15 elementos originales que forman parte del formato (Creador, Title, Subject, Description, Publisher, Type, Format, Coverage, Contributor, Date, Relation, Source, Language, Identifier y Rights); el calificado, además de los 15 elementos del DC simple, incluye: nuevos elementos DC, términos de refinamiento y esquemas de codificación de los elementos.

En "Dublin Core (DC) en XHTML", de Isabel Daudinot

Enlaces de interés:

E

eBranding

El eBranding, la creación de imagen de marca digital, tiene como misión traducir al estilo de vida que las marcas evocan en la vida cotidiana a un Digital LifeStyle

En "eBranding. La creación de marca digital en la era de la conectividad.", de Gemma Vallet Saavedra

Elemento

Ver Etiqueta

Entrevista etnográfica

Ver Investigación etnográfica

Ergonomía

Es el campo de conocimientos multidisciplinar que estudia las características, necesidades, capacidades y habilidades de los seres humanos, analizando aquellos aspectos que afectan al entorno artificial construido por el hombre relacionado directamente con los actos y gestos involucrados en toda actividad de éste.

Tortosa et al, 1999).

El planteamiento ergonómico consiste en diseñar los productos y los trabajos de manera que sean éstos los que se adapten a las personas y no al contrario. El diseño y adaptación de productos y entornos para personas con limitaciones funcionales (personas mayores, personas con discapacidad, etc.) es también otro ámbito de actuación de la ergonomía.

Vemos entonces, que la ergonomía está íntimamente relacionada con la usabilidad y la accesibilidad.

Escenarios

Una de las principales herramientas del Diseño de interacción, además de los personajes son los escenarios.

La función de los escenarios es vincular los objetivos de los usuarios con las acciones concretas que desarrollan al utilizar la aplicación. Cada uno de los objetivos debe ser analizado minuciosamente para encontrar la lista completa de las tareas que hay que realizar para alcanzarlo.

Cada tarea debe ser puntuada del 1 al 5 en tres atributos para más adelante ordenarlas y ubicarlas: Nivel de importancia, Nivel de dificultad de implementación y Frecuencia.

Existen distintos tipos de escenarios:

  • Los de uso diario: son la quintaesencia del diseño de aplicaciones porque es allí donde los usuarios serán infinitamente felices o rabiosamente desdichados.
  • Los de uso periódico: son aquellos que responden a algún objetivo de algún personaje, pero no son utilizados a diario sino de forma esporádica.
  • Los de uso necesario: no existen para satisfacer necesidades de los usuarios, sino necesidades de la aplicación, como por ejemplo las pantallas de configuración, que deberían ser eliminadas. Programe para averiguar la información que necesita en vez de preguntarla.
  • Situaciones límite: desde el punto de vista de la programación son vitales, desde el punto de vista del usuario no, siempre y cuando este conserve el trabajo realizado hasta el momento.

Enlaces de interés:

Esfuerzo de usabilidad (EU)

Término acuñado por el doctor Granollers en su tesis doctoral MPlu+a con el que se pretende medir el nivel de usabilidad del sistema implementado, y que se define como: [...] medida que indica los recursos empleados y las actividades realizadas durante el desarrollo de una aplicación interactiva con la finalidad de conseguir un determinado nivel de usabilidad.

Con ello se pretende tener al final de cada implementación un número que revele "la cantidad de esfuerzo realizado" para conseguir la tan deseada usabilidad, obteniendo así una medida cuantitativa indicadora de la usabilidad del sistema a partir de las actividades realizadas durante la consecución del sistema.

Supone la primera aproximación conocida de valorar la usabilidad de un sistema a partir de ligar el procedimiento con el resultado.

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Esquema europeo de certificación -(CWA) N°15554

En demanda de la Comisión Europea, el proyecto Support-EAM (Supporting the creation of an a eAccesibility Mark, entre cuyos partners está Tecnosite o BrailleNet) lanzó y condujo unas jornadas de trabajo en el CEN (European Commitee for Standardization), en la que participaron 39 organizaciones de 16 países de Europa que produjo un acuerdo (CWA nº 15.554:2006) el 15 de abril de 2006.

Publicaron un documento que presenta el esquema de certificación de la accesibilidad de la Web en Europa "Especificaciones para el esquema de la evaluación de la conformidad y marca de calidad sobre accesibilidad Web": [CEN Workshop Agreement (CWA) N°15554 “Specifications for a Web Accessibility Conformity Assessment Scheme and a Web Accessibility Quality Mark"].

Presentado por el CEN como un acuerdo europeo de primer nivel sobre cómo esquemas estándar de evaluación comúnmente utilizados en Europa pueden ser aplicados en la evaluación de la conformidad de la accesibilidad Web.

Este acuerdo refleja tres tipos de peticiones que fueron identificadas:

  • Declaración de conformidad por proveedores (de acuerdo con la ISO/IEC 17050)
  • Inspección (de acuerdo con la ISO/IEC 17020)
  • Certificación de productos (de acuerdo con la ISO/IEC 45015)

Ver también:

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Estándares de facto

Un estándar de facto es aquel patrón o norma que se caracteriza por no haber sido consensuada ni legitimada por un organismo de estandarización al efecto. Por el contrario, se trata de una norma generalmente aceptada y ampliamente utilizada por iniciativa propia de un gran número de interesados.

Los estándares de facto son la antítesis de los estandares de iure. No obstante, algunos estándares de facto acaban derivando en estándares de iure".

En Wikipedia

Enlaces de interés:

Estándares web

Los estándares web son un conjunto de recomendaciones dadas por el World Wide Web Consortium (W3C) y otras organizaciones internacionales acerca de cómo crear e interpretar documentos basados en el Web.

Son un conjunto de tecnologías orientadas a brindar beneficios a la mayor cantidad de usuarios, asegurando la vigencia de todo documento publicado en el Web.

El objetivo es crear un Web que trabaje mejor para todos, con sitios accesibles a más personas y que funcionen en cualquier dispositivo de acceso a Internet".

En Estándares wen, de Maestros del Web

Etiqueta

Un elemento en XHTML es una abstracción, es un pequeño componente que está dotado de un significado semántico. En general, un elemento está compuesto de 3 partes:

  • Etiqueta (o tag) de inicio
  • contenido,
  • etiqueta de fin

Una etiqueta es usada para marcar el inicio y el final de un elemento. Por lo general, una etiqueta está compuesta de:

  • un signo menor que (<),
  • el nombre del elemento,
  • y el signo mayor que (>)

En XHTML existen elementos que no tiene contenido ni etiqueta de fin, a estos se les llama elementos vacíos.

Los elementos pueden tener asociadas propiedades, las que se representa en una paridad atributo/valor. El atributo debe estar dentro de la etiqueta de inicio, justo antes del mayor que (>).

En "XHTML: Elementos, etiquetas y atributos" de Juque

EU (Esfuerzo de usabilidad)

Ver Esfuerzo de usabilidad

Evaluación heurística

Método de evaluación de la usabilidad por inspección ampliamente aceptado para diagnosticar problemas potenciales de usabilidad en la interfaz de usuario.

Define un proceso de inspección de una interfaz en la que evaluadores expertos examinan dicha interfaz para juzgar el grado de cumplimento de reconocidos principios de usabilidad llamados “heurísticas”.

El objetivo de la evaluación heurística es encontrar los problemas de usabilidad en el diseño de la interfaz de usuario para que estos puedan ser subsanados en el proceso de diseño iterativo. Puede ser aplicado en las diferentes etapas del ciclo de desarrollo, proporcionando un buen porcentaje de problemas de usabilidad.

Este método de inspección fue desarrollado por J. Nielsen como una manera para probar interfaces de una manera rápida y económica. Nielsen señala que el número de evaluadores debe estar entre 3 y 5.

Ver también:

Enlaces de interés:

Evaluación por inspección (de la usabilidad)

Es el nombre genérico para el conjunto de todos los métodos basados en evaluadores que inspeccionan o examinan aspectos relacionados con la usabilidad de una interfaz que puede ser una real o un prototipo.

Entre estas técnicas se encuentran:

Experiencia de Usuario (en inglés UX, User eXperience)

Concepto que tiene su origen en el campo del Marketing, y que se puede definir como la sensación, sentimiento, respuesta emocional, valoración y satisfacción del usuario respecto a un producto, resultado del fenómeno de interacción con el producto y la interacción con su proveedor (NSU)

Es un término integrador, no sólo se desea un sitio Usable, sino un sitio Útil, Deseable, Encontrable, Accesible, Creíble y Valioso.

Panal con las celdas: útil, deseable, accesible, valioso, creible, localizable, usable

Panal de UX de Peter Morville

La usabilidad responde a la pregunta: ¿el usuario ha conseguido alcanzar cómodamente su objetivo?

La experiencia de usuario responde a la pregunta: ¿el usuario ha obtenido una experiencia agradable?

No se limita a mejorar el rendimiento del usuario en la interacción -eficacia, eficiencia y facilidad de aprendizaje-, sino que se intenta resolver el problema estratégico de la utilidad del producto y el problema psicológico del placer y diversión de su uso. Buscamos que las personas se sientan felices antes, durante y después de utilizar el producto, y esto significa ampliar el concepto de usabilidad hacia la experiencia del usuario.

Artículos de interés:

Ver también:

Eyetracking

El eyetracking es una tecnología que permite seguir los movimientos oculares de una persona para inferir qué mira y qué ve. Esto se consigue actualmente mediante un eyetracker, un monitor especial que lanza rayos infrarrojos a los ojos de quien lo usa. Estos rayos rebotan en su pupila y vuelven al aparato, permitiendo así calcular con precisión dónde está mirando.

En La aportación del eyetracking en el sector de usabilidad, de Usolab

F

Feed

Denomina a los documentos con formato RSS legibles por los agregadores o lectores de feeds.

Los archivos RSS comúnmente se llaman feeds RSS o canales RSS y contienen un resumen de lo publicado en el sitio web de origen. Se estructura en uno o más ítems. Cada ítem consta de un título, un resumen de texto y un enlace a la fuente original en la web donde se encuentra el texto completo. Además puede incluir información adicional como el nombre del autor o la fecha y la hora de publicación del contenido. Por tanto, cualquier fuente de información susceptible de poder ser troceada en items (los mensajes de un foro, por ejemplo) pueden distribuirse utilizando RSS.[...]

Para leer los feeds o canales RSS es necesario utilizar un programa llamado agregador. Este tipo de programas también se conocen como lectores de feeds o canales o agregadores de noticias, entre otras variaciones.

En ¿Qué es RSS –y XML, RDF, Atom,...?, de Microsiervos

Fichero de autoridades

Lenguaje documental controlado donde se establece un listado de términos principales (con sus respectivos sinónimos) para describir y normalizar un conjunto de entidades (personas, organizaciones, lugares geográficos) ante la variedad de homónimos, sinónimos o nombres con los que puede ser denominada una persona, entidad, obra, tema o concepto. Se utiliza especialmente en la catalogación de los fondos de las bibliotecas.

Findability

Característica o capacidad que poseen los contenidos digitales en los entornos web de poder ser localizados y navegados para permitir descubrir y recuperar información relevante que contienen (Morville, 2005)

Se manifiesta tanto en los items o los contenidos individuales como en los sistemas de información completos. En el primer caso puede ser entendida como el nivel o grado o capacidad en el que ese contenido es fácil de descubrir o localizar. En el segundo es la manera, grado o capacidad en que el sistema permite la navegación y recuperación de los contenidos.

capacidad que posee un sitio, recurso, objeto de ser encontrado o recuperado tanto por los usuarios como por los sistemas de información. [...]

Intervienen el posicionamiento en motores e índices de búsqueda, la predisponibilidad de nuestro sitio a ser recuperado por motores de búsqueda (search engine optimization), la promoción que hayamos realizado (por correo electrónico, concursos, banners...), etc.

Pero la "findability" también abarca los medios de que disponga nuestro sitio web para encontrar información dentro de este, es decir, buscadores locales, correcta arquitectura de la información, etc...

En Introducción a la Usabilidad, de NSU

Se puede encontrar traducido al español como buscabilidad, encontrabilidad, recuperabilidad, ubicuidad. Ricardo Baeza Yates lo desglosa en buscabilidad y visibilidad.

Five second test

Es una herramienta de evaluación de usabilidad que consiste en que una serie de usuarios vean un pantallazo de un portal web durante exactamente 5 segundos.

A continuación los usuarios deben rellena un pequeño formulario comentando los elementos que recuerdan.

Se puede utilizar para comprobar si el portal refleja claramente la empresa u organización que hay detrás de él, el objetivo y finalidad del mismo,o si los elementos que destacamos o queremos remarcar tienen el aspecto esperado.

Existe una herramienta online para realizar este tipo de test de forma sencilla: Five Second Test

Enlaces de interés:

FOAF(Friend Of A Friend)

Es un proyecto dentro de la Web semántica para describir relaciones mediante XML y RDF que puedan ser procesadas fácilmente por máquinas.

No tiene aspiraciones comerciales, su organización es horizontal y propone describir relaciones en lenguaje entendible por ordenadores para crear redes de relaciones que existen entre amigos y amigos de amigos […]

FOAF es una aplicación basada en XML (lenguaje de marcas extensibles), RDF (marco de trabajo para la descripción de recursos) y OWL (lenguaje de ontologías web), tecnologías recomendadas por el W3C. […]

En ese archivo que desde ahora llamaremos FOAF, indicamos a qué personas conozco, quiénes son mis amigos y quiénes no, cuáles son mis proyectos actuales y anteriores, qué grado de interés tengo por unos temas u otros... casi todo puede ser definido e inevitablemente tendrá que convivir mentiras y medias verdades pues nadie controla su veracidad.

En Web Semántica Hoy

Focus Group

Un grupo de discusión dirigido (focus group) es una reunión informal de entre 6-10 usuarios dirigidos por un moderador con el objetivo de obtener opiniones, sensaciones, actitudes e ideas de los participantes sobre la página web en estudio.

Esta técnica es de mucha utilidad para mejorar productos ya existentes o en fases iniciales de desarrollo, para detectar las necesidades de los futuros usuarios de la página web.

Su objetivo es probar la usabilidad del diseño, identificar y rectificar problemas.

En Focus Group, de la Wiki del Laboratorio de Usabilidad

Folksonomía

Calco del inglés folksonomy, derivado de taxonomía, ha sido atribuido a Thomas Vander Wal y etimológicamente significa: "clasificación gestionada por el pueblo".

Da nombre a la categorización colaborativa por medio de etiquetas simples, sin jerarquías ni relaciones de parentesco predeterminadas que surge cuando varios usuarios colaboran en la descripción de un mismo material informativo.

Esta manera orgánica y democrática de clasificar la información hace posible que la información se relacione entre sí en sistemas agregadores de contenido.

Existen dos tipos: estrecha (narrow), cuando un pequeño conjunto de usuarios etiquetan un conjunto extenso de elementos; y ancha (broad), cuando un conjunto extenso de usuarios etiquetan un único elemento.

Fujitsu Web Accessibility Guidelines

Directrices de accesibilidad de Fujitsu que incluyen: WAI's (Web Accessibility Initiative) Web Content Accessibility Guidelines 1.0, the United States' Rehabilitation Act, Section 508 and the Soumu-sho (Japan's Ministry of Public Management, Home Affairs, Posts & Telecommunications) Web Helper.

Enlaces de interés:

G

GDALA (Directrices para el Desarrollo de Aplicaciones Educativas)

Las Directrices para el Desarrollo de Aplicaciones Educativas (GDALA) del IMS Global Learning Consortium (IMS, 2002) fueron desarrolladas por el Grupo de Trabajo sobre Accesibilidad de IMS con el fin de definir un marco de trabajo para la incorporación del Diseño para Todos en la enseñanza distribuida.

[...] Los autores de GDALA reconocen la existencia de otras directrices y normas técnicas, aunque indican que su documento está especialmente enfocado hacia la educación a distancia y que hacen referencia a aquellas directrices que pueden ser aplicables en cada caso. Por otro lado, también identifica algunos aspectos, como las matemáticas y la música, donde hace falta trabajo para mejorar su accesibilidad.

En "Accesibilidad de contenidos educativos: GDALA", CNICE

Enlaces de interés:

Gestalt

La teoría de la Gestalt permite a los comunicadores predecir cómo las personas responderán a los elementos de diseño. Se aplica al diseño de Interfaces como un modo de ayudar a nuestros usuarios a comprender de forma más rápida el funcionamiento de una aplicación web.

Consta de nueve principios: proximidad, similaridad, buena continuidad, cerramientamiento, figura/fondo, rodear, área/pequeño, simetría, equilibrio (o Ley de la Praegnanz).

Estos principios son aplicables en el Diseño de Interfaces interactivas Centradas en el Usuario como se puede ver el el artículo Aplicación de la Gestalt y los Patrones de Diseño de Interacción al diseño de Interfaces Centradas en el Usuario de Alejandro Karpich.

Goms (del inglés Goals, Operators, Methods, and Selection rules )

GOMS es un modelo hipotético de cómo hacemos cosas. El modelo GOMS consiste en una serie de descripciones relativamente formales de los Métodos necesarios para conseguir una serie de Objetivos específicos. Los Métodos son series de pasos consistentes en Operadores, que el usuario ejecuta. Si hubiese más de un Método para conseguir un Objetivo, entonces el modelo GOMS incluye una serie de Reglas de Selección para elegir el Método apropiado dependiendo del contexto.

El modelo GOMS permite predecir la duración de una tarea específica. Según Raskin (2000), el modelo GOMS permite entender la forma en que las personas interactúan con las máquinas, definir sus métodos de trabajo y seleccionar los procedimientos y calcular tiempos y velocidades de la ejecución de tareas.

Card, Moran y Newell propusieron la formulación original de GOMS y también crearon una versión simplificada, el modelo de pulsaciones de teclas KLM (del inglés Keystroke-Level Model). Bonnie E. John desarrolló una versión de actividades paralelas, CPM-GOMS, y David Kieras una versión definida más rigurosamente, NGOMSL (del inglés Natural GOMS Language). Todas estas técnicas se basan en el mismo concepto de GOMS.

GUI (Graphical User Interface)

Ver Interfaz gráfica de usuario (IGU)]

H

HCD (Human-Centred Design)

Ver Diseño Centrado en el Usuario (DCU)

HCI

Ver Interacción Persona-Ordenador (IPO)

HERA

Validador automático de accesibilidad desarrollado por SIDAR.

Es una herramienta online, disponible en español, que valida automáticamente la accesibilidad de la página, señalando qué puntos revisar manualmente.

Permite generar un informe final sobre la revisión, para imprimir o descargar, en diversos formatos (XHTML, RDF y PDF).

Hijax

Término acuñado por Jeremy Keith en enero de 2006 en su artículo Hijax. Es una metodología a seguir a la hora de realizar aplicaciones AJAX, que consiste en aplicar a estos desarrollos la estrategia que se conoce como "mejora progresiva", propia del diseño web, para que dichos desarrollos AJAX sean accesibles.

La clave de la metodología es Plan for Ajax from the start. Implement Ajax at the end.

Enlaces de interés:

HT-DC (Hoja de Trabajo de la Gestión de la Configuración)

La Gestión de la Configuración (GC) es el arte de identificar, organizar y controlar modificaciones al software que se construye por medio de un equipo de programación. La meta es maximizar la productividad al minimizar las equivocaciones.

La metodología MPIu+a propone una particularización de la GC que consiste en una hoja de trabajo denominada Hoja de Trabajo de la Gestión de la Configuración (HT-GC) que refleja, en orden cronológico, todas las actividades realizadas.

[...] una sólida obtención y concepción de los requisitos tanto funcionales como de la usabilidad y la accesibilidad del sistema basadas en prototipos y sus posteriores evaluaciones contribuyen en cada ciclo del modelo de proceso en un número de cambios que precisan reflejarse adecuadamente.

[...] La propia evolución de los casos descritos ha constatado la necesidad de algún tipo de visualización que refleje la evolución de los cambios producidos que a la vez permita a todos los componentes de un equipo multidisciplinar ver qué actividades del MP se están llevando a cabo, cuándo lo están haciendo y qué relación tienen con las demás.

En "MPIu+a. Una metodología que integra la ingeniería del software, la interacción persona-ordenador y la accesibilidad en el contexto de equipos de desarrollo multidisciplinares" del doctor Granollers

Esta herramienta además de ser útil a nivel informativo, de gestión, de seguimiento y de planificación, es un punto clave en la metodología para calcular el esfuerzo realizado durante el desarrollo para asegurar la usabilidad de los sistemas implementados.

Enlaces de interés:

HTML 5

En 1997 se publicaba la especificación HTML 4.0, actualizándose en 1999 con HTML 4.0.1, la última especificación oficial del HTML. El W3C presentó la especificación XHTML 1.0 en el año 2000 como "una versión más estricta y limpia de HTML, que nace precisamente con el objeto de reemplazar a HTML ante su limitación de uso...". Desde entonces la actividad de estandarización de HTML se detuvo y el W3C se centró en el desarrollo del estándar XHTML.

La última especificación de XHTML es el XHTML 1.1 de 2001. En la actualidad se trabaja en la versión XHTML 2.0, cuyo último borrador es de julio de 2006.

Por este motivo, en el año 2004, las empresas Apple, Mozilla y Opera mostraron su preocupación por la falta de interés del W3C en HTML y decidieron organizarse en una nueva asociación llamada WHATWG (Web Hypertext Application Technology Working Group).

La actividad del WHATWG se centró en el futuro estándar HTML 5, el objetivo era una actualización del HTML, compatible con HTML 4 y compatible con Web Apps 1.0 y Web Forms 2.0.

Debido a la fuerza de las empresas que forman el grupo WHATWG y a la publicación de sus borradores de HTML 5.0, en marzo de 2007 el W3C decidió retomar oficialmente la actividad estandarizadora de HTML.

En Enero de 2008 la W3C presenta su primer borrador del HTML 5.

Enlaces de interés:

Human-Centred Design (HCD)

Ver Diseño Centrado en el Usuario (DCU)

Human-Computer Interaction (HCI)

Ver Interacción Persona-Ordenador (IPO)

Human Factors Engineering (HFE)

Es la disciplina de aplicar lo que se conoce acerca de las capacidades y limitaciones humanas al diseño de productos, procesos, sistemas y entornos de trabajo. Se puede aplicar al diseño de todos los sistemas que tengan una interfaz humana, incluyendo hardware y software. Su aplicación al diseño del sistema mejora la facilidad de uso, el rendimiento del sistema y la fiabilidad y la satisfacción de los usuarios, al tiempo que reduce los errores de manejo, el estrés del operador, los requisitos de entrenamiento y la fatiga del usuario.

La ingeniería de factores humanos se centra en cómo las personas interactúan con las tareas, las máquinas (o computadoras) y el entorno con la consideración de que los seres humanos tienen limitaciones y capacidades. Los ingenieros de factores humanos estudian las interacciones "humano a humano", "humano a grupo", "humano a organización" y "humano a la máquina" para comprender mejor estas interacciones y desarrollar un marco para la evaluación.

Ver Human-Computer Interaction (HCI)

I

iCITA HTML Best Practices

Desarrolladas por el Illinois Center for Information Technology and Web Accessibility. No son un estándar sino una serie de técnicas para la aplicación de las WCAG, la Section 508 y las IITAA (Illinois Information Technology Accessibility Act). Funcional Accessibility Evaluator es la herramienta de validación online que evalúa de acuerdo a las iCITA HTML Best Practices.

IITAA (Illinois Information Technology Accessibility Act)

Requiere a las agencias y universidades de Illinois que sus sitios web y sistemas de información sean accesibles para las personas con discapacidad. En la actualidad están trabajando para armonizarse con la Section 508 y las WCAG 2.0.

Enlaces de interés:

IMS Guidelines for Developing Accessible Learning Applications

Ver GDALA (Directrices para el Desarrollo de Aplicaciones Educativas)

Inclusite

Inclusite es un sistema que permite dotar a un sitio web de interfaces accesibles que se adaptan a las necesidades de diferentes usuarios, y que se puede emplear desde cualquier ordenador sin tener que instalar de software adicional.

El sistema funciona modificando de forma transparente el etiquetado de una página web al incorporar una serie de etiquetas y atributos propios que luego son interpretados en el navegador para ofrecer un interfaz mejorado.

Un ejemplo de web adaptada a Inclusite es: RTVV.

Information foraging (rastreo de la información)

La teoría del rastreo de la información o information foraging fue desarrollada por Stuart Card, Peter Pirolli y otros (1999). Según esta teoría, la forma de entender la búsqueda de información online se basa en que las personas utilizan los mismos mecanismos que utilizan los animales para cazar a sus presas.

Jakob Nielsen presenta el concepto information foraging como el más importante en la interacción persona-ordenador desde 1993 en el artículo "Information Foraging: Why Google Makes People Leave Your Site Faster".

Enlaces de interés:

Ingeniería Kansei (IK)

Es una de las metodologías precursoras y más completas en el campo del diseño emocional. Se trata de una herramienta de ingeniería que permite captar las necesidades emocionales de los usuarios y establecer modelos de predicción matemáticos para relacionar las características de los productos con esas necesidades emocionales.

En "Ingeniería Kansei" de Margarita Vergara y Salvador Mondragón en Faz

Siempre se ha sabido que el diseño puede evocar emociones, pero nunca antes se había estudiado a fondo la forma en que se produce este fenómeno.

Existen varias familias distintas estudiando este fenómeno a la vez, cada una desde distintos enfoques o sobre diferentes disciplinas: diseño gráfico, de producto, interactivo

La ingeniería Kansei es una de las escuelas más importantes, iniciada en los años setenta por el profesor Mitsuo Nagamachi. Kansei es una palabra japonesa compuesta donde la sílaba kan significa sensitividad y sei significa sensibilidad.

Este enfoque propone medir científicamente el grado de “kansei” que tiene un diseño específico. Midiendo las diferentes respuestas emocionales respecto a los objetos (y sus partes), se pueden lograr diseños más efectivos, más satisfactorios para sus usuarios.

En Norman y el diseño emocional, de Javier Cañada y Marco van Hout

Inspección de características

Método de evaluación de la usabilidad por inspección cuyo objetivo es averiguar si las características de un producto satisfacen las necesidades y exigencias del usuario.

Se utiliza principalmente en las etapas medias de desarrollo debido a que, en ese momento, las funciones del producto y las características de los usuarios ya son conocidas. Este método se caracteriza no sólo por realizar la evaluación de las funciones del sistema respecto a los usuarios finales, sino también porque involucra el diseño de dichas funciones verificando la usabilidad de la interfaz.

Inspección de consistencia

Método de evaluación de la usabilidad por inspección cuyo objetivo es identificar el grado de consistencia de los componentes de un sistema informático teniendo en cuenta las restricciones, como el tiempo, consideradas en el plan de desarrollo.

En lo que concierne a la usabilidad, las inspecciones de consistencia parten del análisis por parte de un profesional de la usabilidad de las interfaces de todos los componentes de un sistema informático, considerando las diversas formas en que cada uno de estos componentes implementa una determinada función o interacción por parte del usuario. Se reúne entonces un equipo de evaluación y, a partir del análisis, negocia y decide una única implementación ideal para los atributos de usabilidad de cada producto.

Este método se recomienda en las etapas tempranas de desarrollo, cuando el trabajo no ha llegado hasta el punto en donde los componentes no requieran de excesivos cambios para asegurar la consistencia.

Inspección de estándares

Método de evaluación de la usabilidad por inspección cuyo objetivo es verificar que la interfaz de usuario en evaluación esté de acuerdo con los patrones establecidos en los estándares industriales , tarea llevada a cabo por un experto en usabilidad con amplios conocimientos de los estándares relativos a interfaces de usuario.

La inspección de estándares debe ser llevada a cabo por un experto en el estándar, preferentemente alguien que represente a la compañía productora, en un determinado entorno y considerando los estándares nacionales de seguridad e higiene.

Preferentemente, se recomienda aplicar esta técnica en las etapas intermedias del proceso de desarrollo; de esta manera, en el diseño final se considerarán los estándares que correspondan.

Inspección de guías de comprobación

Método de evaluación de la usabilidad por inspección verifica la conformidad entre la interfaz en evaluación y una lista general de guías de usabilidad preestablecida. Dicha lista puede consistir en una relación de reglas muy extensa por lo que se requerirá de especialistas bien formados para llevarla cabo.

Estas guías de comprobación proporcionan a los evaluadores una referencia a partir de la que pueden establecer comparaciones entre productos software.

Normalmente, las listas de control se utilizan de manera conjunta con algún otro método de inspección de usabilidad. La revisión de guías puede ser considerada como un método híbrido compuesto por características de la evaluación heurística y de la evaluación centrada en estándares

Inspección formal

Método de evaluación de la usabilidad por inspección que adapta la metodología de inspección del software en el proceso de evaluación de la usabilidad, resultando similar a los métodos de inspección de código. Consiste básicamente en una prueba de validación y verificación del código en la que, adicionalmente, se considera el procedimiento de identificación y corrección de errores de usabilidad.

Se combinan inspecciones individuales y de grupos en un procedimiento de seis pasos (constitución del equipo, asignación de funciones, distribución de la documentación, inspección del diseño, realización de reunión formal y fijación y priorización de defectos) con roles estrictamente definidos. Intervienen en la misma elementos de la evaluación heurí stica, recorrido cognitivo simplificado y, finalmente, la inspección formal.

Interaction Design (IxD)

Ver Diseño de interacción

Interacción Persona-Ordenador (IPO) (en inglés HCI, Human-Computer Interaction)

ACM, Association for Computer Machinery, propone la siguiente definición de Interacción Persona-Ordenador: Es la disciplina relacionada con el diseño, evaluación y implementación de sistemas informáticos interactivos para el uso de seres humanos, y con el estudio de los fenómenos más importantes con los que está relacionado.

Interfaz gráfica de usuario (IGU) (en inglés GUI, Graphical User Interface)

En el contexto del proceso de interacción persona-ordenador, la interfaz gráfica de usuario (IGU), es el artefacto tecnológico de un sistema interactivo que posibilita, a través del uso y la representación del lenguaje visual, una interacción amigable con un sistema informático.

La interfaz gráfica de usuario (en inglés Graphical User Interface, GUI) es un tipo de interfaz de usuario que utiliza un conjunto de imágenes y objetos gráficos (iconos, ventanas, tipografía) para representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Habitualmente las acciones se realizan mediante manipulación directa para facilitar la interacción del usuario con la computadora.

Surge como evolución de la línea de comandos de los primeros sistemas operativos y es pieza fundamental en un entorno gráfico.

Como ejemplo de interfaz GUI podemos citar el escritorio o desktop del sistema operativo Windows y el entorno X-Window de Linux.

En "Lenguajes de programación" de Jorge Saavedra]

Investigación etnográfica

Para el sociólogo Anthony Giddens la etnografía es el estudio directo de personas o grupos durante un cierto período, utilizando la observación participante o las entrevistas para conocer su comportamiento social para lo que es imprescindible el trabajo de campo como herramienta básica.

La investigación etnográfica pretende revelar los significados que sustentan las acciones e interacciones que constituyen la realidad social del grupo estudiado; esto se consigue mediante la participación directa del investigador.

Con frecuencia, el investigador asume un papel activo en sus actividades cotidianas, observando lo que ocurre y pidiendo explicaciones e interpretaciones sobre las decisiones, acciones y comportamientos.

En "Etnografía", Wikipedia

Las técnicas etnográficas son por tanto métodos cualitativos útiles en UX pues permiten mediante la observación y las entrevistas conocer a los usuarios. La entrevista etnográfica nos permitirá realizar una investigación de los posibles usuarios, para conocer sus motivaciones y comportamientos, obteniendo datos conductuales que por ejemplo se utilizan en la técnica Personas.

Artículos recomendados:

IPO (Interacción Persona-Ordenador) (en inglés HCI, Human-Computer Interaction)

Ver Interacción Persona-Ordenador

ISO 13470:1999 Standard. Human-Centred Design Processes for Interactive Systems

El estándar ISO 13407 (ISO 13407 Standard. Human-Centred Design Processes for Interactive Systems) provee una guía sobre las actividades de Diseño Centrado en el Humano (DCH) -ISO emplea esta denominación en vez de la tradicional Centrado en el Usuario -, a través del ciclo de vida de sistemas interactivos para conseguir sistemas fáciles de utilizar y de aprender. El estándar ha sido revisado y ha pasado a llamarse ISO 9241-210 (ISO/DIS 9241-210 Human-centred design for interactive systems). Se compone de cuatro secciones: fundamentos, principios, planificación y actividades.

Enlaces de interés:

ISO/DIS 9241-210 Human-centred design for interactive systems

Ver ISO 13470:1999 Standard. Human-Centred Design Processes for Interactive Systems

IWAS (IITAA Implementation Guidelines for Web-Based Information and Applications )

Ver Illinois Information Technology Accessibility Act (IITAA)

IxD (Interaction Design)

VerDiseño de interacción

J

Jesse James Garrett

Es un destacado Arquitecto de Información. Es muy famoso su diagrama de la experiencia de usuario así como su Vocabulario visual para describir arquitectura de información y diseño de interacción para la realización de diagramas de flujo.

También es conocido por ser el creador del término AJAX.

K

Kansei

Ver Ingeniería Kansei

Kick off

Reunión que se tiene con el Cliente o Responsable del proyecto para discutir y recoger los requerimientos del proyecto a desarrollar. En el mundo de la usabilidad las kick off meeting buscan recabar la mayor cantidad de información posible sobre el usuario, los objetivos de la aplicación, las personas involucradas y los tiempos.

En "Kick Off ¿Qué hacer, cómo empezar?", de usandolo.org

Enlaces de interés:

KLM (Keystroke-Level Model)

Uno de los modelo GOMS más simple es el KLM (KeyStroke Level Mode), que simplifica el conjunto de operaciones disponibles a la pulsación de teclas y movimiento de ratón. Esta simplificación permite obtener predicciones del tiempo que una persona empleará para la realización de una tarea.

Estas mediciones parten de unos valores experimentales que determinan mediciones concretas para la realización de actividades elementales.

Se puede ver su aplicación en casos prácticos en el apartado "KLM" del artículo "Desarrolle el curso a distancia de una materia de la Facultad en el MOOdle, siguiendo los siguientes puntos a lo largo de su diseño"

.KML

Formato de archivo de Google Earth

L

Lector de pantalla

Software que se incluye dentro de la tecnología asistencial o productos de apoyo. Lee en voz alta al usuario el contenido de la pantalla. Lo usan principalmente los usuarios con discapacidad visual.

Enlaces de interés

Ley 27/2007

Ley 27/2007, de 23 de octubre, por las que se reconocen las lenguas de signos españolas y se regulan los medios de apoyo a la comunicación oral de las personas sordas, con discapacidad auditiva y sordociegas. (B.O.E. de 24-10-07).

Se equipara la Lengua de Signos y la Lengua de Signos catalana a cualquier otra lengua del Estado, de tal manera que los usuarios sordos tienen derecho a acceder a la información de Internet proporcionada por las páginas y portales de titularidad pública o financiados con fondos públicos en la Lengua de Signos.

Enlaces de interés:

Ley 34/2002

Ley 34/2002, de 11 de julio, de Servicios de la Sociedad de la Información y de Comercio Electrónico. LSSI (B.O.E. de 12-7-02).

En su Disposición adicional quinta se fijaba por primera vez la obligación de que las páginas web de la Administración fueran accesibles (a partir del 31 de diciembre de 20005), pero no se indicaba el nivel requerido; esto se ha corregido en el Real Decreto 1494/2007, de 12 de noviembre y en la Ley 56/2007, de 28 de diciembre, de Medidas de Impulso de la Sociedad de la Información, donde además se obliga a que cumplan con las normas de accesibilidad no sólo las páginas de la Administración pública, sino las de otras muchas empresas.

Enlaces de interés:

Ley 49/2007

Ley 49/2007, de 26 de diciembre, por la que se establece el régimen de infracciones y sanciones en materia de igualdad de oportunidades, no discriminación y accesibilidad universal de las personas con discapacidad.

Regula las infracciones y sanciones por el incumplimiento de las obligaciones de accesibilidad con multas entre los 301 euros y el millón de euros.

Enlaces de interés:

Ley 56/2007

Ley 56/2007, de 28 de diciembre, de Medidas de Impulso de la Sociedad de la Información (LISI)

Establece que a partir del 31 de diciembre de 2008 deberán satisfacer como mínimo el nivel medio "de los criterios de accesibilidad al contenido generalmente reconocidos" (entendemos que el cumplimiento de las prioridades 1 y 2 de la Norma UNE 139803:2004, como se establece en el Reglamento para el acceso de las personas con discapacidad a la Sociedad de la Información, aprobado el 21 de noviembre) no sólo las páginas de Internet de la Administración Pública, entidades y empresas que se encarguen de gestionar servicios públicos o empresas privadas que reciban financiación pública, sino también toda una serie de empresas de "especial trascendencia económica", tales como:

  • entidades bancarias
  • aseguradoras
  • agencias de viajes
  • de transporte
  • suministradoras de gas, agua y electricidad
  • etc.

Siempre y cuando tengan más de 100 trabajadores o una facturación superior a 6 millones de euros.

Destaca también la coletilla que se añade siempre de "Excepcionalmente, esta obligación no será aplicable cuando una funcionalidad o servicio no disponga de una solución tecnológica que permita su accesibilidad".

Además, las páginas deberán incluir información sobre su nivel de accesibilidad, la fecha de su revisión y facilitar un sistema de contacto específico.

Enlaces de interés:

Ley de Accot-Zhai

“Steering Law” es una derivación de la Ley de Fitts que generaliza Fitts a N recorridos intermedios durante un recorrido. Es un modelo predictivo del movimiento humano que depende del dispositivo, el usuario y la forma del “túnel”. Para comparar dispositivos, se usa el mismo recorrido.

Enlaces de interés:

Ley de Fitts

El tiempo requerido para mover el cursor a un objetivo crece logarítmicamente con la distancia y disminuye con el tamaño del objetivo.

Permite calcular este tiempo con cierta precisión:

T mseg = a + b log2(D/S +1) donde a y b son parámetros de desempeño humano determinados experimentalmente.

En ergonomía, la ley de Fitts es un modelo del movimiento humano, que predice el tiempo necesario para moverse rápidamente desde una posición inicial hasta una zona destino final en una función de la distancia hasta el objetivo y el tamaño de éste.

La ley de Fitts se usa para modelar el acto de apuntar, tanto en el mundo real, por ejemplo con una mano o dedo, como en los ordenadores, por ejemplo con un ratón.

Desde la llegada de interfaces gráficas de usuario (GUI), la ley de Fitts ha sido aplicada a tareas en las que el usuario debe mover la posición del cursor sobre un objetivo de la pantalla, como un botón u otro widget. La ley de Fitts puede modelar las acciones de point-and-click (señalar y pinchar) y de drag-and-drop (arrastrar y soltar).

Aplicando Fitt al menú de Mac: T = 50 + 150 log2(80/50 + 1) = 256 mseg

Aplicando Fitt a menús de Windows: T = 50 + 150 log2(80/5 + 1) = 663 mseg

En Wikipedia

Ley de Hick

El tiempo necesario para seleccionar una opción crece logarítmicamente con el número de alternativa, es decir, el tiempo que se tarda en tomar una decisión aumenta a medida que se incrementa el número de alternativas.

Permite calcular el tiempo de selección: TR = a + b log2 N

Por ejemplo es más rápido seleccionar una opción de un menú de 8 opciones a hacerlo de entre dos menús de 4.

A pesar del grado del cumplimiento de esta ley, no tiene en cuenta por ejemplo el valor del aprendizaje, por ello se han añadido otras variables cogniticas en la relación entre el estímulo y la respuesta, esas variables son la práctica y la compatibilidad estímulo-respuesta (CER, SRC en inglés).

Enlaces de interés:

Ley de la Praegnanz

La ley gestáltica del equilibrio, referida a figuras claras, simétricas y armónicas, se denomina Ley de la Praegnanz.

Afirma que la organización perceptual tiende a la mayor simplicidad posible, o sea a la mejor gestalt. La percepción tiende a completar imágenes (incompletas) según nuestra interpretación del mundo. Esta tendencia intencional -dirigida a un fin- frecuentemente es considerada la ley principal de la Gestalt.

En Leyes de la Gestalt III

Ley de Miller

Ver Regla de los 7 elementos

Ley de Tesler

La ley de Tesler dice que para cualquier proceso existe un nivel básico de complejidad, inherente al propio proceso. Una vez alcanzado ese nivel mínimo no se puede simplificar más, sólo se puede mover la complejidad de un lado a otro.

Hay que reducir la complejidad de las tareas y distribuir inteligentemente esta complejidad por la aplicación para reducir el gasto cognitivo al usar la aplicación.

Enlaces de interés:

Línea braille

Es un tipo de tecnología de asistencia que consiste en un dispositivo que puede conectarse a una computadora o a un dispositivo móvil y que interpreta el texto en braille en tiempo real. Consta de una serie de celdas con puntos que suben y bajan formando los caracteres del código braille, permitiendo la lectura mediante el tacto.

Enlaces de interés:

LISI

Ver Ley 56/2007

Lista de encabezamientos de materia (LEM)

Lenguaje documental controlado. El encabezado condensa el tema del documento con uno o varios términos. Presentan relaciones asociativas, jerárquicas y de equivalencia. Se usan preferentemente en las bibliotecas y en los centros de documentación cuyos fondos son esencialmente enciclopédicos.

Literal

Las etiquetas de los enlaces, botones, etc. de una página web reciben el nombre técnico de literales. En ingles "copy".

Long-tail

La agregación de pequeños beneficios obtenidos en millares de pequeñas transaciones es mayor que el gran beneficio que puede obternerse de una única operación.

El mundo digital parece superar el principio de Pareto o regla del 80/20, que recomendaba centrarse en el 20% de los productos y usuarios para obtener el 80% de los ingresos. Muchas de las empresas de éxito online incluyen en su estrategia la long tail, atendiendo a la demanda de lo popular, lo menos popular y lo raro, es decir, dando respuesta a todo tipo de segmentos, intereses y nichos de mercado. Por ejemplo, Amazon obtiene 25 y 30 % (el 57% según algunos estudios) de sus ingresos de la venta de los libros que no son los habituales superventas.

Enlaces de interés:

LSE (Lengua de Signos Española)

Es la lengua gestual que utilizan principalmente los sordos españoles y personas que viven o se relacionan con ellos. Aunque no hay estadísticas plenamente fiables, se calcula que cuenta con más de 100.000 usuarios señantes, para los que un 20 ó 30% es su segunda lengua. Está reconocida legalmente desde el año 2007.

En Wikipedia

Ver también:

  • Ley 27/2007 (Ley 27/2007, de 23 de octubre, por las que se reconocen las lenguas de signos españolas y se regulan los medios de apoyo a la comunicación oral de las personas sordas, con discapacidad auditiva y sordociegas.

Enlaces de interés:

LSSI

Ver Ley 34/2002

M

Maqueta

Ver MockUp

Markup

Se suele traducir por marca o etiqueta. Un lenguaje de marcas es una forma de codificar un documento que, junto con el texto, incorpora "markups" que contienen información adicional sobre la estructura o presentación del texto (por ejemplo <p>). El lenguaje de marcas más extendido es el HTML.

Measuring the Usability of Multi-Media Systems (MUMMS)

Es un cuestionario para medir la usabilidad que surge como extensión de SUMI concretamente trata de evaluar la usabilidad de los productos multimedia en general y es realizado por usuarios finales. Está enfocado en obtener el conocimiento adquirido por los usuarios, lo que es consecuencia lógica de que el cuestionario esté desarrollado un grupo de investigación en Factores Humanos (de la Universidad de Cork, Irlanda).

En "Métricas usabilidad", de Griho

Enlaces de interés:

Mejora progresiva (Progressive Enhancement -PE)

Término propio del diseño web acuñado por Steven Champeon y Nick Fink en 2003, que define un sistema basado en la separación de contenido y presentación, en el marcado semántico y en los estándares web, facilitando la disponibilidad universal de los sitios para cualquier navegador o dispositivo.

Para conocer esta metodología consultar Desarrollando sitios con la metodología de Mejora Progresiva de Manuel G. Noriega.

Jeremy Keith propone aplicar esta metodología en desarrollos AJAX para asegurar su accesibilidad, es lo que ha bautizado como Hijax.

Menú de rastros

Ver Breadcrumbs

Metadatos

Son datos sobre datos, es decir, afirmaciones sobre un recurso formateadas de forma que un programa sea capaz de entenderlas.

Como dice Alejandro Gonzalo, son uno de los pilares de la web semántica, cuyo objetivo principal es lograr una "web inteligente" en la que los agentes de usuarios (como los buscadores, y otros mucho más avanzados) son capaces de intercambiar información de forma automática, con una mínima intervención humana.

Existen muchas formas de incluir metadatos en una web: mediante ficheros RDF, mediante "metas", microformatos, etc.

Ver también:

Metanavegación

Ver Navegación semántica

Metodología de Evaluación Web Unificada [UWEM]

La UWEN (Unified Web Evaluation Methodology), la metodología europea de evaluación de la accesibilidad web, se presenta en 2006 (versión 1.0).

Es el resultado del esfuerzo conjunto de tres proyectos europeos aunados en un grupo llamado WAB Cluster. 23 organizaciones europeas participan en estos tres proyectos europeos cuyos nombres son EIAO (para la creación de un observatorio de la Web), Support EAM (Supporting the creation of an a eAccesibility Mark, un proyecto de certificación ) y BenToWeb (para el desarrollo de herramientas de evaluación)

La última versión es la UWEN 1.2 y hay un plan para adaptarla a las WCAG 2.0 todavía sin ejecutar que dará lugar a la UWEN 2.0.

El objetivo de la metodología es ser totalmente compatible con las WCAG 1.0 presentando un método único tanto para la evaluación por un experto humano como de manera automática por interfaces de máquinas. El validador Walidator UWEN revisa según los procedimientos de revisión de la UWEN 1.2

Enlaces de interés:

Metodología WEB-site QEN

Metodología desarrollada por L.Olsina en la que propone un enfoque integral, sistemático y cuantitativo para evaluar y comparar artefactos web en base a la calidad de los mismos. En la medición de la calidad interviene de una manera significativa la usabilidad. En esta propuesta se evalúan las siguientes caracterí sticas relativas a la usabilidad: comprensibilidad global del sitio, mecanismos de ayuda y retroalimentación en línea, aspectos de interfaces y estéticos y misceláneas.

El modelo de medición utilizado en esta metodología se basa en el modelo LSP (Modelo de Puntuación de Preferencia Lógica) en el que se incorpora el uso de funciones que dependen del tipo de elementos que se evalúa. Una vez aplicado este modelo, el cálculo de la medición se realiza en base a un mecanismo de funciones de agregación simples y compuestas que permiten obtener el árbol de requisitos de calidad. En base a estos valores obtiene el “valor de preferencia de calidad global”.

Enlaces de interés:

MEWA (Metodología Web Accesible MEWA)

MEWA es la metodología de accesibilidad de Technosite (o Fundosa Teleservicios, empresa perteneciente a la Fundación ONCE, de la que depende el portal Discapnet), que ofrece servicios de consultoría, auditoría y certificación de accesibilidad.

Enlaces de interés:

MHTML o .MHT (MIME (Multipurpose Internet Mail Extension) Encapsulation of Aggregate HTML)

Explorer 5 introducía en 1999 la posibilidad de guardar una página web y todos sus elementos (texto, imágenes y sonidos) en un único archivo .mht.

Opera 9 lo soporta, pero al no ser un proceso estandarizado, la página puede visualizarse diferente. Firefox 2.0 todavía no lo soporta.

Enlaces de interés:

Microformatos

Como dice Alejandro Gonzalo, los microformatos son porciones de código XHTML ó HTML estándar cuyo objetivo es insertar contenido semántico aprovechando las características de los atributos "id" ó "class" usada por algunas etiqueta de HTML. [...] El objetivo principal de los microformatos, es que los metadatos sean útiles a las personas en primer lugar, y después a los agentes de usuarios (como por ejemplo los buscadores).

Migas de pan

Ver Breadcrumbs

Miller, George

Ver Regla de los 7 elementos

Mobile Web Best Practices (MWBP)

El trabajo del W3C en temas de Web móvil se centra principalmente en dos áreas: Descripción de dispositivos móviles y Generación de buenas prácticas.

Para esta última creó el "Grupo de Trabajo de Buenas Prácticas en Web Móvil" (Mobile Web Best Practices, MWBP) cuyo objetivo es desarrollar pautas, puntos de verificación y buenas prácticas para ayudar a los proveedores de contenido a desarrollar contenido Web que funcione correctamente en dispositivos móviles.

Las Buenas prácticas en Web Móvil 1.0 son un estándar Web del W3C cuyo objetivo es ayudar a los desarrolladores Web a diseñar y publicar contenido Web que funcione adecuadamente en dispositivos móviles.

El objetivo principal de las MWBP es el de mejorar la experiencia del usuario en la Web cuando se accede desde dispositivos móviles.

La versión actual de las "Buenas Prácticas para el Desarrollo Web en Dispositivos Móviles" del W3C es la 1.0 (MWBP 1.0) del 2 de noviembre del 2006.

El grupo de trabajo MWBP del W3C , dados por concluidos los trabajos sobre las MWBP 1.0, hacía público en Enero de 2008 a través de un comunicado que ha comenzado ya los trabajos para redactar la versión 2.0 de las MWBP.

Enlaces de interés:

Mobile Web Initiative

Con el objetivo de convertir el acceso a la Web desde un dispositivo móvil en algo tan sencillo y cómodo como lo es desde los equipos de sobremesa, el W3C lanzó a mediados del 2005 la Iniciativa Web Móvil.

La Iniciativa Web Móvil busca resolver los problemas de interoperabilidad y usabilidad que dificultan el acceso a la Web desde dispositivos móviles, haciendo posible uno de los objetivos principales del W3C que consiste en alcanzar una Web única.

El principal objetivo de las iniciativas puestas en marcha en torno a la Web móvil es la búsqueda de una Web no fragmentada, fruto del surgimiento de una multitud de nuevos dispositivos móviles, navegadores, operadores, proveedores de contenido, etc.

Enlaces de interés:

MockUp

También denominado Maqueta o Prototipo de Alta Fidelidad.

Son prototipos o maquetas dinámicas, normalmente en (X)HTML, que simulan o tienen implementadas partes del sistema final a desarrollar. Pueden ser de muy distintos tipos, completo o parcial, horizontal o vertical, etc.

Ver también:

Enlaces de interés:

Modelado del usuario

El modelado del usuario se basa en definir clases o perfiles de los usuarios, y así poder diseñar con el objetivo de satisfacer las necesidades propias de cada grupo de usuarios. Este modelado siempre se realiza en base a la información extraida de los usuarios en la fase de planificación.

Una técnica de modelado de usuario utilizada cuando la audiencia es demadiado extensa y heterógenea es la de Personas.

Morville, Peter

Este estadounidense es reconocido como uno de los fundadores del campo de la Arquitectura de Información.

Su libro "Arquitectura de la información en la Web", escrito junto a Rosenfeld, es un referente imprescindible en la materia. También es muy conocido su artículo "User Experience Design" que puedes leer traducido por Jorge Arango.

Ver también:

MPlu+a

Metodología de Diseño Centrado en el Usuario que desarrolla el doctor Granollers en su tesis "MPIu+a. Una metodología que integra la Ingeniería del Software, la Interacción Persona-Ordenador y la Accesibilidad en el contexto de equipos de desarrollo multidisplinares", y que define como:

[...] modelo de diseño y desarrollo de sistemas interactivos centrado en los usuarios al que hemos denominado “Modelo de Proceso de la Ingeniería de la Usabilidad y de la Accesibilidad, MPIu+a”.

Este modelo de proceso, que se fundamenta en la disciplina de la Interacción Persona-Ordenador (IPO) y también en las Ingenierías del Software y de la Usabilidad, proporciona la manera de proceder organizada y formalizada para conseguir usabilidad y accesibilidad en el diseño de interfaces de usuario durante el desarrollo de un sistema interactivo.

Enlaces de interés:

MUMMS

Ver Measuring the Usability of Multi-Media Systems (MUMMS)

MWBP (Mobile Web Best Practices)

Ver Mobile Web Best Practices

N

Navegación semántica

Consiste sencillamente en definir la relación entre las distintas páginas de un sitio web y/o entre distintos contenidos. Definición especialmente importante cuando se trata de colecciones de documentos o páginas que están intrínsecamente relacionadas por constituir un todo, como por ejemplo cuando se trata de un manual.

Dicha definición se hace utilizando el elemento <link> con el atributo "rel" o el atributo "rev", para indicar la relación directa o inversa entre dos documentos.

Los atributos "rel" y "rev" están siendo "descubiertos" por algunos autores, y esto está permitiendo el desarrollo de los llamados "microformatos", que están enriqueciendo semánticamente los contenidos [...]

En "Navegación Semántica o Meta Navegación" de Emmanuelle Gutiérrez y Restrepo

Nielsen, Jakob

Es considerado la mayor autoridad en Usabilidad y Diseño Centrado en el Usuario, con casi 60 patentes relativas a métodos de investigación y usabilidad en Estados Unidos. Forma parte del Nielsen Norman Group, la más conocida consultora de Usabilidad, junto con Donald Norman y Bruce Tognazinni.

Jakob Nielsen diseñó metodologías económicas y rápidas de inspección del diseño de interfaces como la Evaluación Heurística. Son muy conocidos sus artículos sobre redacción para la web: ¡Sea breve! (escribir para la web) y Cómo leen los usuarios en la web

Últimamente Nielsen, superada la fase de funcionalidad pura, se inclina por añadir consideraciones estéticas a la hora de diseñar sitios web e incluso anuncia el inminente rediseño de su UseIt

En "Jakob Nielsen" de Luis Villa

Norma UNE 139803:2004

Norma UNE 139803:2004 "Aplicaciones Informáticas para personas con discapacidad. Requisitos de accesibilidad para contenidos en la Web".

Una Norma es un documento público al que pueden acceder todas las personas interesadas. El organismo normalizador pertinente, en este caso AENOR, es el garante de la disponibilidad del documento y su estabilidad, asegurando un proceso formal de cambio.

La Norma UNE 139803:2004 se puede descargar de forma gratuita, pero no se puede reproducir su contenido.

En ella se establecen las características que han de cumplir las páginas Web para ser accesibles.

La Norma UNE 139803:2004 es una petición expresa por parte del antiguo Ministerio de Ciencia y Tecnología (hoy Ministerio de Industria, Turismo y Comercio) y del IMSERSO puesto que en España no se puede referenciar en la legislación a documentos técnicos que no provengan de organismos oficiales de normalización (como AENOR, CEN e ISO) y el W3C no lo es.

Por ello, en las leyes aprobadas en España en 2007 sobre Accesibilidad se hace referencia a que las páginas web deben cumplir con los niveles de prioridad 1 y 2 de la Norma, y no de las WCAG.

La Norma UNE 139803 es compatible con las WCAG 1.0: si se hace un sitio web conforme con la prioridad 1 y 2 de las WCAG 1.0 también se cumple con casi todos requisitos de la norma UNE. En el anexo A de la Norma se detalla la relación que hay entre los puntos de verificación de las WCAG 1.0 y los requisitos de la Norma UNE 139803.

Sin embargo hay que tener en cuenta 3 puntos que cambian de prioridad.

En vez de hacer una traducción literal, se ha vuelto a redactar cada requisito, partiendo de la experiencia y de la ingente documentación existente sobre la accesibilidad en la web, incluyendo el borrador de las WCAG 2.0.

Aportan sus propios ejemplos y aclaraciones (que son mera información y no obligan a nada).

Enlaces de interés:

Norman, Donald

Nombre clave cuando se habla de Usabilidad, co-fundador del Nielsen Norman Group, la más conocida consultora de Usabilidad, junto con Jakob Nielsen y Bruce Tognazinni.

Su libro más conocido es "Psicología de los Objetos Cotidianos": Norman nos explica cómo las leyes de la percepción y la memoria, explican nuestro comportamiento ante diferentes objetos y cómo el diseño puede adaptarse a las personas ("Donald Norman o la relación entre la Psicología Cognitiva y el diseño de interfaces" de Eduardo Machón)

El libro trata bastantes conceptos y principios pero se pueden resumir en cuatro principios del buen diseño:

  • Visibilidad
  • Buena topografía (affordance)
  • Retroalimentación (feedback y feedforward)
  • Buen modelo conceptual

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Nube de etiquetas

Ver Tag clouds

O

Ontologías

Para que la Web Semántica sea posible

se necesita que el conocimiento de la web esté representado de forma que sea legible por los ordenadores, esté consensuado, y sea reutilizable. Las ontologías proporcionan la vía para representar este conocimiento.

El término ontología proviene de la filosofía; pero en IA, tiene diferentes connotaciones. La definición declarativa más consolidada es la propuesta por Gruber y extendida por Studer y colegas que la describe como “una especificación explícita y formal sobre una conceptualización compartida”.

La interpretación de esta definición es que las ontologías definen conceptos y relaciones de algún dominio, de forma compartida y consensuada; y que esta conceptualización debe ser representada de una manera formal, legible y utilizable por los ordenadores.

En "Ontologías en la Web Semántica", Adolfo Lozano Tello

Enlaces de interés:

OWL (Web Ontology Language)

OWL es un lenguaje de marcado para publicar y compartir datos usando ontologías en la WWW. OWL tiene como objetivo facilitar un modelo de marcado construido sobre RDF y codificado en XML.

En Wikipedia

Enlaces de interés:

P

Patrón de lectura E

Ver Patrón de lectura F

Patrón de lectura F

Utilizando la tecnología del EyeTrack, en el año 2006 Jakob Nielsen encontró lo que denominó un patrón en forma de F ("F-Shape Pattern for Reading Web Content"), con tres componentes:

  • un movimiento horizontal en la parte superior del área de contenido;
  • un segundo movimiento horizontal un poco más abajo, pero más corto que el anterior;
  • finalmente, un movimiento vertical en la parte izquierda de la pantalla.

Nielsen advierte que el patrón en F algunas veces adquiere la forma de E, e incluso de L invertida, con la barra horizontal en la parte superior de la pantalla.

En la siguiente imagen, conocida como mapa de calor ('heat map'), el color rojo muestra las zonas en donde más se concentran las miradas.

Mapa de calor Patrón F de lectura

En "Cómo escribir para la Web" de Guillermo Franco

Patrón de lectura L invertida

Ver Patrón de lectura F

Patrones de diseño

Los patrones de diseño (Design patterns) son la base para la búsqueda de soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software y otros ámbitos referentes al diseño de interacción o interfaces.

Un patrón de diseño es por tanto una solución a un problema de diseño. Para que una solución sea considerada un patrón debe poseer ciertas características. Una de ellas es que debe haber comprobado su efectividad resolviendo problemas similares en ocasiones anteriores. Otra es que debe ser reusable, lo que significa que es aplicable a diferentes problemas de diseño en distintas circunstancias.

Para describir un patrón se usan plantillas más o menos estandarizadas, de forma que se expresen uniformemente y puedan constituir efectivamente un medio de comunicación uniforme entre diseñadores.

Seguir patrones de diseño de interacción produce una consistencia en la interacción de usuario y asegura que tus usuarios no abandonarán tu sitio por sorpresa o confusión.

Pautas de Accesibilidad al Contenido en la Web (WCAG)

Ver WCAG

PE (Progressive Enhancement)

Ver Mejora progresiva

Pearl-growing, modelo

El modelo pearl-growing es un comportamiento informacional que presentan los usuarios cuando visitan una página web, en la que el usuario tiene acceso a una serie pequeña de contenidos relacionados con su necesidad de información pero que no satisfacen su conjunto.

En estas situaciones, aprovechando los recursos que ofrece la página, puede solicitar que se le permita el acceso a un número determinado de nuevos contenidos similares desde el punto de vista del contenido. Este proceso va aumentando el conjunto de contenidos pertinentes para su necesidad de información.

Personas (o personajes)

La definición de "personas" (definición de arquetipos de usuarios, que representan patrones de conducta, objetivos y necesidades) es una de las principales técnicas del diseño de interacción.

Los personajes son personas ficticias (nunca reales) pero con una descripción lo suficientemente detallada para que pueda contestar a las preguntas de qué necesita el usuario, para lo cual deberán ser representativos de las personas que usan el programa.

La técnica Personas está basada en un estudio de los usuarios que puede ser usado para acoplar características y objetivos importantes de las personas a los datos del usuario; deben principalmente estar basadas en datos cualitativos, que son reunidos a través de entrevistas y observaciones.

Un conjunto de entrevistados que se agrupa en un grupo de variables de comportamiento forma un modelo conductual. Un modelo conductual constituye la base de una persona. Al adicionar detalles de los datos al modelo conductual, éste pasa a ser la persona.

Tendremos tantos personajes como roles distintos. Además de los personajes principales podrá haber personajes secundarios, que no son destinatarios finales pero también tienen su relevancia.

Hay que tener en cuenta que cuantos menos personajes mejor, puesto que cada personaje agrega una enorme cantidad de complejidad adicional: si tiene más de 5 o 6 personajes, entre principales y secundarios, lo más probable es que esté haciendo las cosas mal.

Cada persona tendrá un nombre y una foto papra hacerla más real, una lista de sus características centrales y una narrativa escrita en tercera persona sobre la misma.

¿Por qué se definen personajes? Por muchas razones:

  • De este modo las metas y necesidades de los usuarios se convierten en el objetivo común de todo el equipo
  • El equipo se concentra en diseñar un portal para un número manejable de personajes que saben que representan las necesidades de muchos usuarios
  • Los diseños se evalúan constantemente contra los personajes
  • Los desacuerdos sobre el diseño se resuelven referenciándolos a los personajes
  • Etc.

Según Forrest, muchas compañías como Microsoft desarrollan personajes porque permiten:

  • Una comprensión mejor de los clientes
  • Ciclos más cortos de diseño
  • Mejor calidad del producto

Enlaces de interés:

Ver también: PersonaSE

PersonaSE

Modificación de la técnica Personas propuesta por John Wilmar Castro y Silvia T. Acuña ("Integrando la Técnica Personas en la Actividad de Análisis de Requisitos") para alcanzar los estándares de sistematización de la Ingenieria de Software.

Persuabilidad

Capacidad de una web para convertir usuarios en clientes. Aspectos como transmitir credibilidad, utilizar palabras que convezcan, una utilización correcta de llamadas a la acción o la creación de una sensación de urgencia pueden influir en la persuabilidad de una web.

Enlaces de interés:

Pirámide invertida

La "pirámide invertida" es un viejo concepto periodístico que Jakob Nielsen ("Inverted Pyramids in Cyberspace"), entre otros, recomienda para escribir para Internet.

Utilizar la estructura de pirámide invertida significa comenzar el texto con la información más importante y después ir entregando más en orden decreciente de importancia.

Los elementos de la estructura de pirámide invertida son:

  • La entrada o 'lead' (contesta a las 6 W: qué, quién, cómo, cuándo, dónde y por qué).
  • El material que explica y amplía el 'lead'.
  • Párrafos de contexto.
  • Material secundario o menos importante.

Enlaces de interés:

PISTA

Herramienta local (y gratuita) del Ministerio de Industria, Turismo y Comercio, que permite analizar automáticamente la gramática, las CSS y los diferentes niveles de accesibilidad de varios sitios y todas sus página de vez. Se puede además programar revisiones periódicas cuyos informes te son enviados por correo. Permite revisar con varias normativas (por defecto WCAG 1.0).

Tiene una herramienta de reparación que, para ciertos errores, te crea una copia de la página con el problema resuelto (previo asistente).

Se puede integrar con la Plataforma Web, también gratuita, para que envíe los informes, que se pueden anotar, y así hacer un seguimiento del estado de las incidencias.

POSH (Plain Old Semantic HTML)

Término que surge el 6 de abril de 2007 en el canal IRC "microformats" en una discusión entre Juan Allsopp, Tantek Çelik, Jeremy Keith, y Chris Messina, en busca de una término simple, corto, memotécnico, que capture la esencia del concepto de web semántica y la necesidad de usar markup semánticos.

Enlaces de interés:

  • POSH, microformats.org
Principio de Poka Yoke

La idea es introducir limitaciones en un sistema o proceso para prevenir y evitar los errores, obligando a los usuarios a realizar las tareas de una determinada forma. Por ello se traduce "a prueba de errores".

Enlaces de interés:

Principio de Pareto

Ver Regla del 80/20

Profile

Ver XMDP

Progressive Enhancement (PE)

Ver Mejora progresiva

Prototipado

Los prototipos son diagramas de presentación cuyo objetivo es mostrar el contenido de las páginas, concretando los elementos que se plantearon en los primeros planos (blueprints) y ubicándolos en las páginas o pantallas del producto final.

Esta técnica permite efectuar un test sobre determinados atributos del producto final sin que esté disponible.

Podemos tener distintos tipos de prototipos, que en ningún caso incluyen el diseño gráfico puesto que este se aplica en una etapa posterior. Para simplificar, podemos hablar de:

  • Prototipos de Baja fidelidad (como son los bocetos o sketching, wireframe y storyboard): son un conjunto de dibujos que representan cómo estarán organizados los elementos en las páginas, de tal manera que implementan aspectos generales del sistema sin entrar en detalle.
  • Prototipo de Alta Fidelidad (maqueta, mockUp o prototipo funcional), con los que se representan aspectos más precisos. Sirven, por ejemplo, para detallar el proceso interactivo global de una o varias tareas concretas. Son prototipos o maquetas dinámicas, normalmente en (X)HTML, que simulan o tienen implementadas partes del sistema final a desarrollar. Pueden ser de muy distintos tipos, completo o parcial, horizontal o vertical, etc.

El prototipado horizontal contiene muchas características del producto pero sin una funcionalidad amplia, mientras que el vertical tiene una funcionalidad exacta para una pequeña parte del producto.

Existen más tipos, puedes ampliar información en "Prototipado y Categorización" de SIDAR.

Enlaces de interés:

Prototipo

Ver prototipado

Q

Quirks Mode

Los navegadores entran en modo de visualización Quirks Mode cuando una página no tiene definido un Doctype o pese a tenerlo no cumple el estándar referente a ese Doctype. Las consecuencias de que el navegador entre en Quirks Mode son que:

Enlaces de interés:

QUIS (Questionnaire for User Interface Satisfaction)

Es una técnica de valoración subjetiva. El cuestionario fue desarrollado a finales de los años 80, pero está sujeto a una constante renovación para adaptarlo a los tiempos cambiantes actuales. Actualmente se ha desarrollado la versión 7.0.

El cuestionario está enfocado a los aspectos de la interfaz del usuario y consta de 5 secciones, la primera de las cuales valora las reacciones del usuario mientras utiliza el sistema. Las secciones restantes valoran la pantalla, la terminología y el sistema de información, de aprendizaje y las capacidades del sistema.

En "Métricas usabilidad" de Griho

Enlaces de interés:

R

Rastro o huella de la información

El rastro o huella de la información ("information scent", Backer,2005 ), describe la manera en la que los usuarios valoran las opciones que se les ofrece cuando están intentando localizar información en un sitio web.

Ante una lista de opciones eligen aquella que les ofrece la pista más fuerte que les llevará directa y correctamente a la información que necesitan. Es por tanto la medida en la que una etiqueta de un enlace representa la información del contenido al que apunta como medida para calcular el grado de expresividad del literal (Katz y Byrne, 2003)

Ver también:

RDF (Resource Description Framework)

Framework para metadatos desarrollado por el W3C.

Los metadatos actuales no tienen ni semántica ni sintaxis ni están unificados bajo una norma común que agrupe la diversidad de plataformas de metadatos existentes.

Para dotarlos de esas tres cosas, se han desarrollado otras normas. La más importante se denominada RDF (Resource Description Framework).

Esta norma especifica una gramática lógica para que los autores de páginas web puedan describir las propiedades semánticas de los documentos en una notación estándar y común para cualquier tipo de metadatos.

En La web semántica: una visión crítica (DOC),Lluís Codina

Enlaces de interés:

Real Decreto 1494/2007

Real Decreto 1494/2007, de 12 de noviembre, por el que se aprueba el Reglamento sobre las Condiciones Básicas para el Acceso de las Personas con Discapacidad a las Tecnologías, Productos y Servicios Relacionados con la Sociedad de la Información y Medios de Comunicación Social. (BOE de 21 de noviembre de 2007)

El real decreto especifica el grado de accesibilidad aplicable a las páginas de Internet de las administraciones públicas, estableciendo como nivel mínimo obligatorio el cumplimiento de las prioridades 1 y 2 de la Norma UNE 139803:2004 a partir del 31 de diciembre de 2008. Esta obligación no será aplicable cuando una información, funcionalidad o servicio no presente una alternativa tecnológica económicamente razonable y proporcionada que permita su accesibilidad.

Las páginas deberán indicar el grado de accesibilidad aplicado así como la fecha de la revisión y un sistema de contacto para transmitir las dificultades de acceso, o formular quejas, consultas o sugerencias.

Las páginas se podrán certificar con normas técnicas españolas, normas aprobadas por organismos de normalización europeos y en su defecto por otras normas internacionales aprobadas por organismos oficiales de normalización.

Enlaces de interés:

Recorrido cognitivo (Walkthroughs)

Método de evaluación de la usabilidad por inspección dónde los evaluadores elaboran los escenarios de cada tarea correspondientes a una especificación o prototipo inicial. Tras este paso inicial, asumen el rol del usuario trabajando con esa interfaz actuando como si ésta estuviera realmente desarrollada y ellos, asumiendo el papel de un usuario tipo, estuvieran llevando a cabo las tareas.

El recorrido se desarrolla considerando la siguiente información: una descripción de los usuarios y su nivel de conocimiento, la descripción de las tareas que los usuarios realizarán con el sistema y una lista de las acciones correctas que un usuario debe realizar para lograr completar las tareas. Este método combina recorrido de software con un modelo cognitivo de aprendizaje por exploración.

El recorrido cognitivo permite evaluar la facilidad de aprendizaje a través de prototipos del sistema, haciendo posible evaluar el software en las etapas iniciales de desarrollo. Al poder desarrollarse sin usuarios, ya que puede ser llevado a cabo por miembros del equipo de desarrollo, se reducen tiempos y costes.

Ver también:

Recorrido cognitivo con usuarios

El recorrido cognitivo (Cognitive Walkthrough ) es un método de inspección de la usabilidad que se centra en evaluar en un diseño su facilidad de aprendizaje, básicamente por exploración y está motivado por la observación que muchos usuarios prefieren aprender software a base de explorar sus posibilidades.

Granollers aporta en su metodología MPlu+a una nueva técnica de evaluación de la usabilidad que bautiza como Recorrido cognitivo con usuarios, y que supone la primera aproximación conocida de implicar usuarios a los tradicionales recorridos cognitivos.

Enlaces de interés:

Recorrido pluralista

Método de evaluación de la usabilidad por inspección que se define como una reunión en la que usuarios, desarrolladores y expertos en usabilidad recorren un escenario de tareas impresas y ordenadas, asumen el rol de usuarios del sistema, anotan la secuencia de acciones que desarrollan para llevar a cabo cada tarea, discuten sobre las soluciones y finalmente, los expertos ofrecen sus opiniones evaluando además cada elemento de diálogo. Este método permite que los usuarios del sistema puedan implicarse en el diseño del mismo.

Regla de los 3 clic

Esta regla es un clásico de la usabilidad. Sostiene que cualquier información en un sitio web debe ser accesible desde la página principal en tres o menos clics.

En 2003 J. Porter expuso una investigación sobre esta regla ("Testing the Three-Clic Rule") demostrando que es falsa, pues lo importante es que cada clic sea significativo y no ambiguo. A los usuarios no les molesta hacer más clics, les molesta no encontrar la información.

El Nielsen Norman Group también se cuestiona la validez de esta regla, que no debe utilizarse si para ello es necesario forzar la estructura, pues se volverá en nuestra contra.

Enlaces de interés:

Regla de los 5/7 elementos básicos de accesibilidad

Propuesta surgida en la lista accesoweb a principios de 2008. Finalmente se optó por hablar de los "7" elementos básicos de accesibilidad, de modo que la regla quedaría enunciada de la siguiente manera:

Cualquier tipo de usuario,

en cualquier contexto de uso,

sirviéndose de cualquier plataforma,

cualquier resolución,

cualquier navegador,

cualquier dispositivo,

con cualquier velocidad de conexión.

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Regla de los 7 elementos

Es la famosa regla de usabilidad que indica que los menús de navegación deben organizarse en 7 +- 2 items (número denominado "chunk").

La limitación en torno al kabalístico número 7(±2) de la capacidad humana para acceder, recuperar y/o retener información en la memoria a corto plazo ha sido ampliamente demostrada experimentalmente desde los estudios de Williams James (1890) y especialmente desde las difusiones de George A. Miller (1956) en la Universidad de Harvard. [...]

También la generalización de este número a la limitación de otras capacidades humanas, que si intentan superarlo reducen su rendimiento y generan los síntomas consecuentes al sobreesfuerzo que vienen conociéndose bajo la etiqueta de stress .[...]

Desde estos estudios el "chunking" consistente en dividir la presentación de la información en pequeñas unidades que no contengan más de 9 elementos de información separados, se generalizó como el principio de la efectividad en la comunicación de información y como su instrumento, considerándose esta actividad de "chunking" de la información uno de los principios cognitivos básicos desarrollados a partir de la implantación de las TIC en la década de los 90, como habilidades en el uso de datos. (Wiles, 2002).

De esta forma el límite de la capacidad de la memoria a corto plazo investigada por James a finales del XIX, se ha transmitido a la gestión de la información bajo la etiqueta de "límite de chunking ", incluida la demostración de que este límite decrece a medida que crece la información. (Horn, 1997)

En "Síndrome de Burnout", María Dolores Peris

Regla del 80/20

El principio de Pareto (o regla del 80/20) dice que el 20% de una acción producirá el 80% de los efectos, mientras que el 80% restante sólo origina el 20% de los efectos.

Se puede aplicar a la usabilidad, por ejemplo:

Dramatic improvements can often be achieved by identifying the 20% of users, customers, activities, products or processes that account for the 80% of contribution to profit and maximizing the attention applied to them.

En "30 Usability Issues To Be Aware Of" de Smashing Magazine.

Aplicado también a la usabilidad, Rosenfeld y Morville indican que el 80% de las necesidades de información pueden ser satisfechas con el 20% de los contenidos de las páginas.

Jakob Nielsen, en su clásico Designing web usability (2000) señala que la relación espacial entre contenidos/dispositivos de navegación de una página web debería ser de 80/20. Los enlaces, iconos y otros elementos interactivos no deberían superar el 20% de la superficie total de la página, dejando de esa manera el mayor espacio posible a los contenidos. Pero esta norma puede variar según la tipología del sito.

Ver también:

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Responsive Web Design

Término acuñado por Ethan Marcotte en "Responsive Web Design" y que a menudo se traduce al español como "Diseño web sensible". Sería más apropiado hablar de diseño web adaptable o flexible, pues se trata de que los sitios web se adapten al dispositivo: un único acceso pero diferentes CSS cargadas con @media según el dispositivo.

El problema que presenta este planteamiento es que no siempre la cantidad de datos o la propia arquitectura de información es la misma por ejemplo para la versión web y la versión móvil.

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RIA (Rich Internet Applications)

Es un concepto creado en 2002 por Macromedia.

Este nuevo tipo de aplicación combina las ventajas de las aplicaciones web y las aplicaciones de escritorio:

  • Se ejecutan en el navegador y/o no requieren instalación de software
  • Se ejecutan en el cliente en un entorno seguro
  • Pueden ofrecer alternativas para trabajo desconectado

Hay varias tecnologías disponibles para el desarrollo RIA: Flex, Open Lazslo, AJAX, etc.

Rosenfeld, Louis

En 1998 junto a Peter Morville, publican “Information Architecture for the World Wide Web - Designing Large-scale Web Sites” (más conocido como el "Libro del Oso Polar", por la imagen de la portada) se considera la biblia de la Arquitectura de la Información.

Ver también:

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RSS

El RSS es un formato basado en XML que permite encontrar aquella información que mejor se adapta a lo que el usuario desea, pero también ofrecerla de forma rápida y actualizada.

Los archivos RSS son un nuevo método para obtener y ofrecer información gracias a que contienen metadatos sobre las fuentes de información. Este formato es de gran utilidad para sitios Web que actualicen sus contenidos con frecuencia, ya que permite compartir la información y verla en otros sitios de forma inmediata. A este intercambio de información se le denomina "sindicación".

Sin embargo, para poder compartir esta información se necesitan unos software determinados, llamados "agregadores", es decir, programas capaces de leer e interpretar las fuentes RSS o "feeds".

Existen tres tipos de formato RSS y sus siglas adquieren un significado diferente según la especificación usada:

  • Rich Site Summary (RSS 0.91)
  • RDF Site Summary (RSS 0.9 y 1.0)
  • Really Simple Syndication (RSS 2.0)

En Guía fácil del RSS

Ver también:

S

Screening tecniques

Las técnicas de 'screening' intentan simular limitaciones derivadas de discapacidades, con el objetivo de poder evaluar cómo de accesible es un producto web para un usuario con una discapacidad determinada sin necesidad de que la persona que realice el test deba poseer dicha discapacidad. Estas técnicas se basan en el uso de artilugios cuya función es limitar alguna capacidad del usuario, tales como gafas que distorsionan o reducen la visión, o trajes diseñados para limitar su movilidad.

La diferencia entre técnicas de ‘screening’ y el test con usuarios en contextos de uso desfavorables estriba en que, mientras que en el test se aprovecha la equivalencia entre algunas limitaciones de acceso individuales y las provocadas por el contexto de uso, mediante las técnicas de ‘screening’ se emulan directamente limitaciones individuales a través de artefactos o procedimientos ideados para tal fin.

HASSAN MONTERO, Yusef y MARTÍN FERNANDEZ, F.Jesús. Propuesta de adaptación de la metodología de diseño centrado en el usario para el desarrollo de sitios web accesibles (PDF) Revista Española de Documentación Científica, Vol. 27-Nº3-2004. P. 11

Se puede consultar las diferentes técnicas en Usability screening techniques: evaluating for a wider range of environments, circumstances and abilities

Sección 508

La Sección 508 del "Acta de los Americanos con Discapacidad", entró en vigor el 21 de junio de 2001. Determina las normas para la creación de páginas y aplicaciones Web que son aplicables a todas las agencias federales de Estados Unidos.

Más información y enlace a su traducción en español en el artículo de SIDAR, "La sección 508".

Semantic (X)HTML (o HTML semántico)

Es el subconjunto de elementos y atributos de HTML 4.01 (o XHTML 1.0) que son semánticos (por ejemplo <table>,<address>) frente a los que son meramente presentationals (por ejemplo <b>).

Enlaces de interés:

SEO (Search Engine Optimization)

Consiste en aplicar diversas técnicas tendientes a lograr que los buscadores de Internet sitúen determinada página web en una posición y categoría alta (primeras posiciones) dentro de su página de resultados para determinados términos y frases clave de búsqueda. También es entendido como las técnicas de desarrollo web que tengan como objetivo mejorar la posición de un determinado sitio web por sus páginas en la lista de resultados de los motores de búsqueda que en inglés se identifican como SERPs y forma parte de la jerga de los webmasters hispanohablantes.

En Wikipedia

Un informe SEO es un informe de Optimización en Buscadores, que puede incluir distinta información, por ejemplo:

  • Información y consejo sobre los metadatos, títulos, imágenes y análisis de páginas internas.
  • Información sobre el dominio, valor del pagerank, número de enlaces indexados en Google, fecha del último rastreo de Googlebot, nivel de tráfico ofrecido por Alexa, enlaces entrantes, etc.
  • Análisis del blog, ranking y artículos recientes.
  • Número de enlaces referentes a la url que estén disponibles en Del.icio.us y Digg.
  • Fidelización de los lectores, por web y por el canal rss.
  • Inteligencia competitiva: con palabras clave clasificadas, resumen de algunas valoraciones y la disponibilidad de los datos históricos.
  • etc.

Enlaces relacionados:

Serendepia

Descubrimiento de información afortunado e inesperado que se realiza accidentalmente. La navegación social está dando cada vez más espacio a estos descubrimientos de información interesante.

SEM (Search Engine Marketing)

Gestión y uso adecuado de publicidad en páginas web y motores de búsqueda. Por tanto engloba más aspectos que un trabajo SEO (sólo posicionamiento). Un experto SEM ayuda a seleccionar en qué sistema publictario anunciarse (AdWords, Overture, espotting), en que sitios web anunciarse, que palabras 'comprar', etc.

SERM (Search Engine Reputation Management)

Gestión de reputación digital (ORM), es decir, recopilación y seguimiento de toda la información online sobre una empresa, persona o producto con criterio de conocer si afecta o no negativamente a su reputación e imagen, y gestión o control de esta información para poder influir sobre los contenidos que la perjudican.

Shneiderman, Ben

Informático estadounidense cuya investigación principal está relacionada con la Interacción Persona-Ordenador.

Son muy conocidas sus "Ocho Reglas Doradas del Diseño de Interfaces" que presenta en el libro "Designing the User Interface".

Sus 8 heurísticos son:

  • Luchar por la coherencia.
  • Permite a los usuarios frecuentes utilizar accesos directos.
  • Ofrece comentarios informativos.
  • Diseño de diálogo para producir la clausura.
  • Ofrece una manipulación de errores simples.
  • Permitir un fácil retroceso de las acciones.
  • Apoyo interno a un enfoque de control total.
  • Reducir la carga de la memoria a corto plazo.
Sindicación

Ver RSS

Sirius

Sistema de evaluación de la usabilidad web desarrollado por Mª Carmen Suárez Torrente en su tesis Sirius: Sistema de Evaluación de la Usabilidad Web Orientado al Usuario y basado en la Determinación de Tareas Críticas

Se basa en la evaluación heurística para desarrollar un sistema de evaluación para la medición de la usabilidad de cualquier tipo de sitio web mediante la revisión de heurísticas, aplicable en cualquier fase del ciclo de vida, que proporcione un valor porcentual del nivel de usabilidad del sitio evaluado, cuyos resultados dependan del tipo de sitio en evaluación y que permita inferir los elementos a subsanar en el sitio atendiendo a su prioridad en el arreglo.

La herramienta que da soporte al sistema de evaluación se llama Prometheus.

Enlaces relacionados:

Sketch

Boceto rápido a mano

Ver también:

Sketching

Técnica de prototipado basada en sketch, boceto rápido e informal que se realiza en papel para transmitir una idea o concepto con rapidez y claridad. Suele realizarse durante las entrevista iniciales como técnica eficaz para comunicar al cliente conceptos o proponer alternativas a un problema; así como durante un brain-storming o en las reuniones con el equipo de trabajo. También es una forma eficaz de comenzar el prototipado de un sitio web, pues permite trabajar ágilmente con varias ideas y esquematizar las páginas.

Ejemplo de boceto de una página web de JustBuildaWebsite.com

El libro de referencia suele ser "Sketching User Experience" de Bill Buxton. Es interesante el artículo "Bill Buxton : Sketching versus Sketchiness, what's the difference for UX design?" de Joel Eden sobre si deberíamos hablar de sketching o de sketchiness

Artículos recomendados:

Skeuomorph o Skeuomorphism

Es un término usado en arquitectura o en diseño para referirse a un objeto derivado que conserva señales ornamentales del diseño o estructura que era necesaria en el original. Aplicado a interfaces, haría referencia al uso de señales visuales a las que estamos aconstumbrados en la vida real: el interruptor de encendido/apagado en IOS o el deslizamiento para desbloquear en el iPhone

SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language)

Es un estándar creado por el W3C cuya finalidad es facilitar la elaboración de presentaciones multimedia en las que se combinan diferentes recursos como audio, video, imágenes y texto que se encuentran en archivos individuales, permitiendo la sincronización de dichos elementos y la interacción con el usuario.

Así mismo con SMIL podremos controlar el posicionamiento en pantalla de los componentes que forman parte de la presentación, así como el control del flujo de estos recursos a lo largo del tiempo.

En "Guía Breve de Subtitulado y Sincronización de Vídeos con SMIL" de Inteco.

Enlaces de interés:

Software Usability Measurement Inventory (SUMI)

El SUMI es un cuestionario utilizado para la evaluación de la calidad de un conjunto software (es bastante específico en este sentido) desde el punto de vista del usuario final.

Este cuestionario puede ser utilizado para evaluar nuevos productos, efectuar comparaciones con versiones previas y establecer objetivos para desarrollos futuros.

Consiste en 50 puntos a los que el usuario ha de responder "De acuerdo", "No sé", "En desacuerdo".

En "Algunos cuestionarios conocidos" en Sidar

Más que un simple cuestionario SUMI es un inventario de medidas de usabilidad que forma parte del proyecto global MUSiC 81 [BEV94][KIR92][KIR93]. El espíritu de este cuestionario es valorar la calidad de uso de un sistema o de un prototipo.

Este cuestionario está referenciado en estándares de calidad ISO como el ISO 9241-10 (principios de dialogo) y en el ISO 9126-2 (Métricas externas y características de la calidad del software).

Este cuestionario se encuentra disponible, previo pago, en varios lenguajes -español entre ellos.

En "Métricas de usabilidad", de Griho

Enlaces de interés:

SOW (Writing a Statement of Work)

Un Enunciado de Trabajo (Statement of Work o SOW) es un documento preparado generalmente por el Gerente de Proyecto para describirle a un proveedor qué trabajo se le esta encargando. Como mínimo, el Enunciado de Trabajo debe contener una descripción de los objetivos del proyecto, las especificaciones del producto o servicios requeridos, una descripción del trabajo a realizar y un cronograma a alto nivel del proyecto en donde se señale el trabajo del proveedor. Debería elaborarse un Enunciado de Trabajo para cada proveedor externo en el proyecto.

El Enunciado de Trabajo puede ser elaborado por el proveedor del servicio, a pedido del Gerente de Proyecto. En algunos Enunciados de Trabajo se adjunta el WBS (Work Breakdown Structure) para describir cómo esta posicionado el trabajo encargado con respecto al resto de los entregables.

En "El Enunciado de Trabajo ('Statement of Work' o 'SOW')" de IAAP

Stakeholder

Quienes pueden afectar o son afectados por las actividades de una empresa. En la gestión de proyectos, los involucrados o interesados ("stakeholders") son todas aquellas personas u organizaciones que afectan o son afectadas por el proyecto, ya sea de forma positiva o negativa. Una buena planificación de proyectos debe involucrar la identificación y clasificación de los interesados, así como el estudio y la determinación de sus necesidades y expectativas.

Steering Law

Ver Ley de Accot-Zhai

Storyboard

Secuencia de wireframes que muestran cómo se realiza una tarea.

Storyboard

Ver también:

Enlaces de interés:

Storyboard Navegacional

El doctor Granollers, en su metodología MPlu+a aporta un modelo de prototipado nuevo que bautiza con el nombre de StoryBoard Navegacional:

Con esta técnica se representan en un espacio bidireccional (con papel, en una pizarra, con impresiones de pantalla y flechas con rotulador, etc.) todos los estados de las interfaces (pantallas…) de la parte del sistema que se examinará y todas las posibilidades a nivel interactivo desde cada uno de estos estados para visualizar las posibles acciones o movimientos que el usuario puede realizar mientras interacciona con la interfaz.

Enlaces de interés:

Subtítulos

Texto que corresponde a la trascripción del audio sincronizado con las escenas de vídeo.

Existen varios tipos de subtítulos, aunque de manera ideal siempre deberían incluirse los "closed captions", cuya característica principal es que se pueden activar y desactivar. En su defecto se pueden incluir los "open" que están pregrabados con el vídeo o el audio y se muestran siempre al reproducir el recurso.

El documento de referencia para realizar el subtítulado de un contenido multimedia son las "Buenas prácticas de subtitulado" del CESyA, basadas en la "Norma UNE 153.010 Subtitulado para personas sordas y personas con discapacidad auditiva. Subtitulado a través del teletexto."

Para más información consultar el artículo Reseña: "Accesibilidad a los contenidos audiovisuales en la web". En el libro se hace un pequeño resumen donde se tratan temas como el color de los subtítulos, la localización en pantalla, la alineación, el número de líneas, la velocidad, consejos ortográficos y gramaticales, etc.

SUMI

Ver Software Usability Measurement Inventory (SUMI)

System Usability Scale (SUS)

El cuestionario SUS fue desarrollado en 1986 como parte de la introducción de la ingeniería de usabilidad a los sitemas de oficina de Digital Equipment Co. Ltd.

Su propósito era proporcionar un test fácil de completar (número mínimo de cuestiones), fácil de puntuar y que permitiera establecer comparaciones cruzadas entre productos.

Ha sido usado extensivamente en evaluaciones de proyectos en Digital Equipment Co. Ltd (sistemas de oficina, dirección de sistemas, herramientas técnicas y sistemas de hardware), resultando como simple y fiable.

En "Algunos cuestionarios conocidos", de SIDAR

T

Tag

Ver Etiqueta

Tag clouds

Tag clouds o nube de etiquetas es una representación visual de las palabras clave más usadas en un sitio web que se ha convertido en un elemento visual característico de los blogs y de la denominada web 2.0

Enlaces de interés:

Tagline

Pequeña frase que describe el propósito o concepto de un website.

Enlaces de interés:

Target

Público objetivo de una web.

TAW (Test Accesibilidad Web)

Herramienta automática de validación de la accesibilidad desarrollada por la Fundación CTIC y financiada por el Gobierno del Principado de Asturias y el Ministerio de Industria, Turismo y Comercio.

Valida automáticamente la accesibilidad de la página, señalando qué puntos revisar manualmente. Se puede seleccionar nivel A, AA, AAA.

Valida de acuerdo a las WCAG 1.0 y las WCAG 2.0

Está disponible en español, en versión online, local o extensión para Firefox (que añade la opción de "Validar con TAW" al menú de Herramientas).

Taxonomía

Lenguaje documental controlado donde se establecen entre los términos relaciones de equivalencia y jerarquía pero no asociativas.

Ver también:

Enlaces de interés:

Tecnología asistiva (Assistive technologies, AT)

Ver Ayudas técnicas

Tecnología de apoyo

Ver Ayudas técnicas

Tesauro

Vocabulario controlado con el que podemos traducir el contenido de los documentos expresados en lenguaje natural a un lenguaje documental evitando la ambigüedad del primero y representando los conceptos de forma unívoca.

En él los términos denominados descriptores son los únicos admitidos para representar un concepto mientras que los no descriptores son aquellos que siendo no admitidos envían a otros que sí lo son.

Aparte de ellos un tesauro contará de una serie de relaciones establecidas entre los términos y que ayudarán a su localización y definición, dándonos el concepto completo que representa y su contexto.

El tipo de relaciones que se establecen entre sus términos son asociativas (términos relacionados, TR), jerárquicas (términos genéricos, TG y términos específicos, TE) y de equivalencia (sinónimos, antónimos...)

Enlaces de interés:

Test A/B

Estos test consisten en hacer un pequeño cambio en el diseño de un web y observar cómo afecta al comportamiento de los usuarios. Por ejemplo alinear los banners de publicidad a la derecha o a la izquierda.

Se pueden ver ejemplos con porcentajes de conversión en ABtests.com

Test de codescubrimiento

El test de codescubrimiento es en esencia un test con usuarios, pero ejecutado por dos usuarios simultáneamente que colaboran en la resolución de las tareas.

Para el usuario es más natural intercambiar opiniones con otro usuario que hablar solo; además, en determinados contextos puede ser habitual que pida ayuda a otro usuario (por ejemplo con herramientas ofimáticas)

Test de usuarios

Es una prueba de usabilidad que se basa en la observación y análisis de cómo un grupo de usuarios reales utiliza el sitio web, anotando los problemas de uso con los que se encuentran para poder solucionarlos posteriormente. Se trata de una prueba llevada a cabo en 'laboratorio', es decir, no debemos confundirla con un estudio de campo.

En Método de test con usuarios de Yusef Hassan y Francisco Martín

Se distinguen diferentes tipos:

  • Test de usuario formal: realizado en un laboratorio con software de monitorización, aplicación de técnicas de eyetracking, ect.
  • Test de usuarios de "guerrilla": es un test de usuarios informal y de bajo coste con resultados similares al test de usuarios formal.
  • Test de usuarios en remoto: se realiza a muchos usuarios de forma online, consiguiendo datos cuantitativos en comparación con las variantes anteriores que nos permiten recopilar datos cualitativos.

Enlaces de interés:

Ver también:

Test de usuarios "de guerrilla"

Ver Test de usuarios

Test de usabilidad de cinco segundos

Ver Five second test

Think aloud

o "Protocolo de Pensamiento Manifiesto". Método utilizado en los test de usuarios para evaluar la usabilidad de una aplicación. Los sujetos que participan deben comentar en voz alta sus impresiones y pensamientos, bien durante la realización de las tareas, como es habitual, o bien al final.

La desventaja de que los comentarios los realicen durante la tarea es que está demostrado que los usuarios cometen errores que no cometerían si no hubieran hablado. Sin embargo, la información que se obtiene del usuario es mayor si este habla durante las tareas y no después.

Thumbnail Sketches

Storyboard (secuencia que muestra cómo se realiza una tarea) de sketches (boceto).

Thumbnail Sketches

Ver también:

Tiflotecnología

La tiflotecnología es un neologismo que denomina la adaptación y accesibilidad de las tecnologías de la información y comunicación para su utilización y aprovechamiento por parte de las personas con ceguera y deficiencia visual, con el objetivo de conseguir una accesibilidad web universal.

Enlaces de interés:

Tim Berners-Lee

Se le considera el padre de Internet. Trabajando como investigador en el Laboratorio Europeo de Física de Partículas (CERN) de Ginebra, concibió la idea de un proyecto de hipertexto global, que años más tarde se convertiría en la world wide web.

En 1994 se trasladó a EEUU, al laboratorio de Computer Science (LCS) de Massachusetts Institute of Technology (MIT), y puso en marcha el W3C, que dirige actualmente.

Es también el creador del término Web Semántica. Tim asegura que desde el principio quería incluir informaciones semánticas en su creación, la World Wide Web, pero por «causas diferentes» no fue posible.

[Artículo de Andy Carvin]

Enlaces de interés:

Trascripción textual

La accesibilidad de las personas sordas a los contenidos audiovisuales se consigue gracias a recursos como las audiodescripciones, los subtítulos y las trascripciones textuales.

Además del subtítulado hay que proporcionar un archivo con la trascripción textual del recurso. La trascripción recogerá las acciones principales así como los diálogos y el texto de la audiodescripción.

Enlaces de interés:

Tree Test

Es una técnica que ayuda a evaluar la arquitectura de información de un sitio web, lo fácil o difícil que es encontrar elementos en su árbol de contenidos.

Se propone unas 10 preguntas del estilo, "¿Dónde encontrarías el "pan de ajo caliente"?" a una serie de usuarios. Estos deben buscar los términos propuestos en un árbol de contenidos. Posteriormente se estudia las respuestas obtenidas.

Existe una herramienta para realizar online este tipo de test de forma muy sencilla: Treejack, por ello a veces se ve denominada como Tree Jack Test.

Triángulo dorado

El estudio "Enquiro Eye Tracking Report II: Google, MSN and Yahoo! Compared" de Enquiro Research, realizado mediante la metodología de Eyetools para eyetracking, presentó en 2006 el concepto 'triángulo dorado' que utilizan los usuarios de los principales buscadores (Google, MSN y Yahoo!) para discriminar qué es lo que más ven cuando aparece la página de resultados del buscador.

Mostró la importancia del área superior izquierda de los resultados 'orgánicos' del buscador, que servía como ancla para la atención de los usuarios en relación a lo que pretendían encontrar.

Es un triángulo formado por la parte superior en que se muestra el término buscado y el número de páginas encontradas; luego baja por la izquierda hasta el tercer o cuarto resultado que aparece sin necesidad de mover el mouse. El área cubierta por la mirada (que tiene la forma de un triángulo) es lo que existe para el usuario y lo demás, simplemente no se ve.

En "Descubriendo el triángulo dorado de Google" de usando.info (2007)

Triángulo dorado en Google, MSN y Yahoo

Tufte, Edward

Edward Tufte es un famoso profesor emérito de estadística, diseño gráfico, y economía política en la Universidad de Yale. Es un referente obligado en aspectos de diseño de información y visualización de datos.

Sus libros, auténticas joyas, son una lectura básica para toda persona que trate, de una u otra forma, con la presentación de información. Sus seminarios en New York son más que famosos, en los que suele dar rienda suelta a su conocida animadversión por las presentaciones PowerPoint (pues ya se sabe que las PPT provocaron el accidente del Columbia [sonrisa])

Ver también:

U

UAAG (User Agent Accessibility Guidelines)

Los documentos de Pautas de Accesibilidad para Agentes de Usuario (UAAG) muestran cómo hacer que los agentes de usuario sean accesibles para personas con discapacidad, en especial cómo incrementar la accesibilidad al contenido Web. Entre los agentes de usuario se incluyen navegadores, reproductores multimedia y tecnologías asistivas, software que algunas personas con discapacidad utilizan para interactuar con los dispositivos.

En Introducción a las Pautas de Accesibilidad para Agentes de Usuario (UAAG), del W3C

UCD

Ver User Centered Design

UiaML

Si UML es un lenguaje de modelado de sistemas de software, UiaML (Universal information architecture Modeling Language) es un lenguaje de modelado universal para la arquitectura de la información. Está en proceso de desarrollo y su web oficial es uiaml.org

Usabilidad

La usabilidad se refiere a la facilidad de uso de una aplicación, pero teniendo en cuenta que una aplicación nunca es intrínsecamente usable, sino que sólo tendrá la capacidad de ser usada en un contexto particular y por usuarios particulares (Bevan, 1994). La usabilidad supone por tanto toda una metodología de trabajo que permita realizar aplicaciones que resuelvan las necesidades de los usuarios.

Otras definiciones más técnicas son: "La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso" (ISO/IEC 9126) o "Usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico" (ISO/IEC 9241)

Las ventajas que para el usuario supone la facilidad de uso de una aplicación son evidentes, puesto que al mejorar su capacidad de ser comprendida, aprendida y usada, el usuario gana en efectividad, eficiencia y satisfacción, y por tanto la aplicación resulta para él mucho más atractiva.

Pero las ventajas no son sólo para el usuario sino también para el cliente, algo que hay que destacar siempre para "vender" la necesidad de la usabilidad en el desarrollo de cualquier aplicación:

  • Reducción de los costes de aprendizaje.
  • Disminución de los costes de asistencia y ayuda al usuario.
  • Optimización de los costes de diseño, rediseño y mantenimiento de los sitios.
  • Aumento de la tasa de conversión de visitantes a clientes del sitio web.
  • Mejora la imagen y el prestigio del sitio web.
  • Mejora la calidad de vida de los usuarios del sitio, ya que reduce su estrés, incrementa la satisfacción y la productividad.
  • Reducción y optimización general de los costes de producción.
  • Aumento en la productividad de los sitios web de comercio electrónico.
  • Mayor rapidez en la realización de tareas y reduce las pérdidas de tiempo.
  • etc.
User Centered Design (UCD)

Ver Diseño Centrado en el Usuario (DCU)

UWEM

Ver Metodología de Evaluación Web Unificada [UWEM]

UX (User eXperience)

Ver Experiencia de Usuario

V

W

W3C (Consorcio World Wide Web)

El Consorcio World Wide Web (W3C) es una asociación internacional formada por organizaciones miembro del consorcio, personal y el público en general, que trabajan conjuntamente para desarrollar estándares Web.

La misión del W3C es: Guiar la Web hacia su máximo potencial a través del desarrollo de protocolos y pautas que aseguren el crecimiento futuro de la Web.

El W3C crea Estádares Web y pautas para alcanzar su objetivo. En los primeros diez años de su existencia, el W3C ha publicado más de 80 estándares, como son las Recomendaciones del W3C. El W3C centra su trabajo en desarrollar tareas de educación y difusión, y en el desarrollo de software, ofreciendo a su vez un foro abierto para hablar sobre la Web. Con el objetivo de que la Web alcance su máximo potencial, las tecnologías Web más destacadas deben ser compatibles entre sí y permitir que cualquier hardware y software para acceder a la Web funcione conjuntamente.

El W3C hace referencia a este objetivo denominándolo "interoperabilidad Web". Al publicar estándares abiertos (no propietarios) para lenguajes Web y protocolos, el W3C busca evitar la fragmentación del mercado y, por lo tanto, de la Web.

En estandaresweb.es

Enlaces de interés:

WAfA (Web Authoring for Accessibility)

Ontología que define conceptos referidos a la forma en que se presentan los objetos en la página, sus propiedades estructurales, y a la forma en que se usan, el rol que cumplen.

The Web Authoring for Accessibility (WAfA) is an existing ontology also known as Travel Ontology because it is based on the analogy of web navigation with tourists’ trips. This ontology represents concepts and relations necessary to automatically model the structural organization and navigation of web pages to users’ profiles.

This ontology has been evaluated with real users, contains information on how to model content for being accessible, and it is codified using the Web Ontology Language (OWL) for its knowledge representation capabilities and for being one of the most used to represent web ontologies.

"Interactive Accessible Notifications for Emergency Notification Systems", 2009.

WAI (Web Accessibility Initiative)

Es un grupo de trabajo permanente del W3C(Consorcio World Wide Web):

Hablar de Accesibilidad Web es hablar de un acceso universal a la Web, independientemente del tipo de hardware, software, infraestructura de red, idioma, cultura, localización geográfica y capacidades de los usuarios.

Con esta idea de accesibilidad nace la Iniciativa de Accesibilidad Web, conocida como WAI (Web Accessibility Initiative). Se trata de una actividad desarrollada por el W3C, cuyo objetivo es facilitar el acceso de las personas con discapacidad, desarrollando pautas de accesibilidad, mejorando las herramientas para la evaluación y reparación de accesibilidad Web, llevando a cabo una labor educativa y de concienciación en relación a la importancia del diseño accesible de páginas Web, y abriendo nuevos campos en accesibilidad a través de la investigación en este área.

En W3C España

Ver también:

Enlaces de interés:

WAI-ARIA (Accessible Rich Internet Applications)

WAI-ARIA es una especificación que proporciona un medio de describir las funciones, estados y propiedades de los widgets personalizados a fin de que sean reconocibles y utilizables por los usuarios de tecnologías asistivas, además también ofrece un mecanismo que garantiza que estos usuarios son conscientes de esos cambios.

26 de septiembre de 2006 -- La Iniciativa de Accesibilidad Web del W3C (WAI) introduce un conjunto de documentos que hacen más sencillo crear contenido Web dinámico usable para personas con discapacidad. El Primer Borrador de Trabajo público de "Aplicación de Internet Enriquecida Accesible" incluye la Hoja de ruta de WAI-ARIA , Funciones de WAI-ARIA y Estados y propiedades de WAI-ARIA.

"A medida que los usuarios demanda cada vez más de la Web [...] aumenta el número de tecnologías que excluyen a mucha gente. Este nuevo conjunto de documentos ayudará a los desarrolladores a obtener acceso a las herramientas necesarias para crear contenido Web que pueda ser utilizado por personas con discapacidad", explicó Rich Schwerdtfeger, IBM Distinguished Engineer y autor de la hoja de ruta de WAI-ARIA. "ARIA es nuestro primer paso para que los usuarios puedan disfrutar de un contenido en la web enriquecido y dinámico, proporcionando mejoras tecnológicas y ejemplos para implementaciones mejoradas y más accesibles".

En W3C España

Enlaces de interés:

WAMMI

Ver Web Site Analysis and MeasureMent Inventory (WAMMI)

WAQM (Web Accessibility Quantitative Metric )

Automatic assesment of contextual web accessibility from an evaluation, measurement and adaptation perspective es el título de la tesis doctoral de Makel Vigo Echebarria. Casi toda la investigación trata, directa o indirectamente, de un sistema llamado Web Accessibility Quantitative Metric (WAQM). Este sistema mide automáticamente el nivel de accesibilidad de cada página web. WAQM es, además, un sistema flexible; se puede medir el nivel de accesibilidad conforme al tipo de discapacidad de cada persona. Y, aunque no se pueda determinar con precisión cada tipo de discapacidad (por ejemplo, dentro de lo que son las personas ciegas hay muchos tipos de problemas), Vigo ha demostrado que es un sistema fiable, a través de sendos paneles realizados con expertos en la materia y personas ciegas.

Las herramientas de evaluación crean automáticamente un informe de cada página web. A continuación, el sistema WAQM realiza un algoritmo con dichos informes, para calcular el nivel de accesibilidad. De esta manera, cuando una persona ciega realizara una búsqueda en Internet, además de los habituales criterios de búsqueda se tomarían en cuenta criterios relacionados con su discapacidad. Junto a cada vínculo aparecería la puntuación referente a su accesibilidad. Según ha concluido Vigo, gracias a este sistema las personas con discapacidad sienten mayor confianza y control al realizar búsquedas por Internet.

En "Se evalúa un sistema que facilita el uso de Internet a las personas con discapacidad", 04.03.2010

WCAG 1.0 (Web Content Accessibility Guidelines)

Los documentos denominados Pautas de Accesibilidad al Contenido en la Web (WCAG) explican cómo hacer que el contenido Web sea accesible para personas con discapacidad. Los documentos técnicos de las WCAG son desarrollados por el Grupo de Trabajo de las Pautas de Accesibilidad al Contenido en la Web (WCAG WG), el cual es parte de la Iniciativa de Accesibilidad Web (WAI) del Consorcio World Wide Web (W3C).

Las Pautas de Accesibilidad al Contenido en la Web 1.0 fueron aprobadas en mayo de 1999 y es una versión estable y de referencia (en abril de 2007, corrió el bulo de que la WCAG 2.0 eran ya recomendación final).

Las WCAG 1.0 tienen 14 pautas que constituyen los principios generales del diseño accesible. Cada pauta tiene uno o más puntos de verificación que explican cómo se aplica la pauta en determinadas áreas.

Cada punto de verificación tiene asignada una prioridad (1, 2 y 3). En función de si la web cumple todos los puntos de prioridad 1, 2 y 3 se podrá definir su nivel de adecuación: "A", "doble-A" (AA) y "triple-A" (AAA). El nivel más alto de conformidad es AAA (se satisfacen todos los puntos de prioridad 1, 2 y 3).

Ver también:

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WCAG 2.0 (Web Content Accessibility Guidelines)

La propuesta de la WAI sobre la accesibilidad de contenidos se recoge en las Pautas de Accesibilidad de Contenidos Web, WCAG 1.0 (Web Content Accessibility Guidelines), que datan de 1999 y representan el primer y más grande esfuerzo por establecer unas pautas de diseño accesible.

En diciembre de 2008, la versión 2.0 de estas pautas (las WCAG 2.0) alcanzaron el estatus de recomendación, siendo estas una continuación y una evolución de las WCAG 1.0.

Las WCAG 1.0 y las WCAG 2.0 están organizadas y estructuradas de distinta manera. Las WCAG 2.0 se organizan en 4 principios fundamentales para la accesibilidad del contenido: PERCEPTIBLE, OPERABLE, COMPRENSIBLE y ROBUSTO

A su vez, cada uno de estos grandes principios tiene asociado x directrices (guidelines). En total son 12 directrices: los dos primeros principios tienen 4 directrices asociadas, el tercero tiene 3 y el último 1 directriz. Estas directrices no son testeables en si, sino que proporcionan las metas básicas para hacer el contenido accesible, y sirven para comprender los criterios de éxito e implementarlos.

Cada una de estas directrices tiene asociados x criterios de éxito (60 en total) que se han de cumplir y que sí son testeables. Los criterios de éxito están ordenados según su nivel de cumplimiento asociado (A, AA y AAA).

Ver también:

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Web 2.0

Término registrado por sus creadores, la editorial O'Reilly Media en 2004, que como se define en la Wikipedia, "se refiere a una segunda generación de Web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios, como las redes sociales, los blogs, las wikis o las folksonomías, que fomentan la colaboración y el intercambio ágil de información entre usuarios."

No es un cambio tecnológico sino un cambio de filosofía. En este contexto se engloban determinadas tecnologías que se están utilizando actualmente: tecnologías de desarrollo RIA (Flex, Open Lazslo, AJAX, etc.), sindicación de contenidos, mashups, microformatos, etc.

WebNG (Web Nueva Generación)

Web de Nueva Generación (WebNG) es la realidad sociotécnica hacia la que parece dirigirnos la Web 2.0 ("Web 2.0" de la Fundación Orange) la cual sólo sería una fase temprana de un cambio sustancial en la evolución de la Red --y por ende del proceso de construcción colectiva de una verdadera sociedad de la información.[...] ¿La Web 3.0 tal vez? ¿Habrá versión cuatro? ¿Será de verdad la Web Semántica que auguraba Sir Tim Berners-Lee [...]?

En "Hacia la Web de Nueva Generación" de Antoine's blog

Web semántica

La web semántica es, de momento, el nombre de una aspiración; el nombre de un objetivo muy ambicioso que, de cumplirse, cambiaría de forma radical la Web tal como la conocemos hoy. Se espera que los ordenadores puedan desarrollar tareas de gestión que requieran interpretar información y tomar decisiones adaptándolas al contexto.

En "La web semántica: una visión crítica" (DOC) , de Lluís Codina

La Web Semántica que propone Tim Berners-Lee añade etiquetas con definiciones a las páginas web y a los enlaces, de tal forma que los ordenadores podrían descubrir datos más fácilmente y formar asociaciones entre distintas piezas de información, creando lo que en efecto sería una enorme base de datos distribuida global; junto con otras especificaciones y herramientas que está desarrollando el W3C, la Web Semántica forma parte de la gran visión de Berners-Lee de una «única Web de significado, sobre todas las cosas y para todo el mundo.»

En "La Web Semántica, hoy", de Juan C. Dürsteler

La Web semántica también recibe críticas por considerarse una utopía (ver "La web semántica: una visión crítica" (DOC) , de Lluís Codina)

Ver también:

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Web Sintáctica

Concepto que define la Web actual, donde el etiquetado del HTML no es semántico sino exclusivamente sintáctico (ya que nunca se refiere a su contenido), en contraposición con la Web semántica.

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Web Site Analysis and MeasureMent Inventory (WAMMI)

Este cuestionario surge como extensión de SUMI al intentar orientarlo hacia la medición de la usabilidad en la web. WAMMI es un cuestionario basado en escenarios que trata de descubrir información acerca de lo que piensan los visitantes de los sitios web en cuanto a su calidad de uso.

Está disponible en varios idiomas y es una herramienta de pago.

En "Métricas usabilidad", de Griho

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WHATWG (Web Hypertext Application Technology Working Group)

En el año 2004, las empresas Apple, Mozilla y Opera (es decir Firefox, Opera, Safari, Camino, Seamonkey) mostraron su preocupación por la falta de interés del W3C en HTML y decidieron organizarse en una nueva asociación llamada WHATWG (Web Hypertext Application Technology Working Group).

La actividad del WHATWG se centró en el futuro estándar HTML 5, el objetivo era una actualización del HTML, compatible con HTML 4 y compatible con Web Apps 1.0 y Web Forms 2.0.

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widget

En una interfaz gráfica de usuario es un componente o control visual que el programador reutiliza, como por ejemplo, una ventana, una barra de tareas o una caja de texto.

wireframe

La elaboración de wireframes es una técnica propia de la Arquitectura de Información que permite crear una referencia visual de la estructura de una página web, definiendo al detalle el contenido y su distribución visual, organizando así la información a nivel de página.

Se suele crear el wireframe de las principales páginas tipo de forma previa a cualquier diseño gráfico, lo que permite centrarse en el diseño de contenidos antes que en diseño visual.

Wireframe

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Ver también:

WSDM (Web Site Design Method)

Metodología de diseño para sitios web desarrollada en 1998 por el grupo de investigación WISE (Web & Information System Engineering) de la Universidad de Vrije, Bruselas. Define una aplicación a partir de los diferentes grupos de usuarios de la misma.

En la siguiente imagen se ven las cinco fases de diseño y los modelos que producen:

Fases de la metodología WSDM: Audience Modeling, Conceptual Design, Implementation Design e implementation

Enlaces de interés:

Wurman, R.S.

Richard Saul Wurman fue el primero que utilizó la acepción Arquitectos de Información en 1976, para nombrar el tema central de la conferencia del Instituto Americano de Arquitectos (AIA) celebrada ese mismo año.

En 1996, Wurman, publicó su libro "Information Architects" en el que aportaba tres someras definiciones de su concepto de Arquitectura de la Información.

No fue sin embargo hasta 1998 cuando Louis Rosenfeld y Peter Morville, a raíz de su lectura, publican su famoso libro "Information Architecture for the World Wide Web" (también conocido como el "Libro del Oso Polar") en el que adoptaron el término extrapolándolo al ámbito del diseño de sitios web y sistematizaron por primera vez los principios de la emergente disciplina.

X

XMDP (XHTML Meta Data Profile)

El XMDP, considerado un microformato en si mismo, es en realidad cuatro líneas de código (llamadas "profile") en la que definimos de que manera estamos utilizando los atributos "rel" y "class" para definir un microformato, dicho de otra forma, cuales son los valores posibles de estos atributos que los harán característicos respecto a los valores que habitualmente tienen.

En Microformatos II

Enlaces de interés:

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